Po sukcesie "The Medium", Bloober Team nie zwalnia tempa. Ich najnowszy projekt – "Cronos: The New Dawn" – to ambitny survival horror osadzony w alternatywnej wersji PRL-owskiej Polski, gdzie brutalizm miesza się z retrofuturyzmem, a tajemnicza zaraza zmienia oblicze rzeczywistości. O kulisach powstawania gry, inspiracjach, decyzjach projektowych oraz o tym, dlaczego przenosimy się do Nowej Huty, porozmawialiśmy z producentem Jackiem Ziębą i głównym scenarzystą Wojciechem Piejko.
Kuba Karaś:
Cześć chłopaki, miło mi się z wami spotkać. Nie będę was pytał o dokładną datę premiery, bo i tak mi tego nie powiecie. Ale ciekawi mnie, skąd wziął się pomysł na tę grę. Czy to projekt, który dojrzewał w studiu przez lata, czy może wynik inspiracji po sukcesie "The Medium"?
Jacek Zięba:
Ani jedno, ani drugie. Jeszcze przed premierą "The Medium" nasz szef, Piotr Babieno, zebrał kilka osób – liderów z różnych działów: produkcji, marketingu i tak dalej – żeby po prostu porozmawiać o tym, co chcemy robić dalej. Mieliśmy kilka wysokopoziomowych spotkań, zaczęliśmy rozmawiać o pomysłach i inspiracjach. Wtedy Piotr podzielił nas na dwie osobne grupy, tak żeby trafiły do nich osoby, które na co dzień nie pracują razem.
Wojciech Piejko:
Tak, my na przykład byliśmy w osobnych zespołach.
Jacek Zięba:
Dokładnie, mimo iż razem kończyliśmy wtedy "The Medium". Z tych dwóch grup wyszły dwa mocne pomysły. Jeden dotyczył zarazy na blokowisku, która przemienia ludzi – być może choćby głównego bohatera – i wprowadza element szaleństwa, niepewności, takiego "kto jest już przemieniony, a kto nie". Nie wiadomo, co jest prawdą, a co nie. Samo blokowisko było dla nas ciekawą scenografią – zarówno wizualnie, jak i pod kątem narracyjnym.
Wojciech Piejko:
A my mieliśmy postać w kostiumie, podróżującą w czasie. W tej pierwszej wersji historii to była wariacja na temat reinkarnacji – ludzie odradzali się w ciałach innych, a na ich ciałach pojawiały się oczy i inne dziwne rzeczy. Ostatecznie połączyliśmy te dwa pomysły i wyciągnęliśmy z nich to, co najciekawsze i najbardziej konkretne.
Jacek Zięba:
Każdy przedstawił swój pomysł i pomyśleliśmy: "Hej, może połączmy je?". Motyw choroby świetnie uzupełniał to, czego brakowało w samym wątku podróży w czasie, a ten z kolei dodawał unikalnego bohatera – Travellera, który istniał już na samym początku. Stworzyliśmy ostateczny pitch i dość gwałtownie ruszyliśmy z preprodukcją – dosłownie kilka tygodni po premierze "The Medium".
Kuba Karaś:
Wow, czyli projekt jest już całkiem długo w produkcji. Muszę zapytać o coś, co już trochę poruszyliście – dlaczego znowu Polska? Absolutnie nie narzekam, ale jestem ciekaw. "The Medium" też było osadzone w Polsce, w podobnym okresie historycznym. Dlaczego wciąż trzymacie się tamtych czasów i tego miejsca?
Jacek Zięba:
Kusiło nas, żeby zrobić coś w klimacie science fiction, ale osadzonego na polskich blokowiskach. To było interesujące. Podczas preprodukcji pojawił się pomysł, żeby zainspirować się Nową Hutą – konkretną dzielnicą, a kiedyś osobnym miastem, które miało być takim kontrmiastem. To otworzyło nam sporo możliwości – mogliśmy poszaleć z brutalizmem, z retrofuturyzmem, który zaczęliśmy wprowadzać.
Wojciech Piejko:
Mieliśmy też tę zarazę, o której wspomniał Jacek, i wszystko zaczęło się fajnie ze sobą sklejać. Podeszliśmy do tego trochę jak do alternatywnej historii – świat kończy się w latach 80. przez tajemniczą zarazę zwaną "zmianą". Stan wojenny w naszej wizji mógł być wprowadzony właśnie po to, by to zatuszować. Takie podejście dawało nam dużo swobody – wszystko zaczęło się naturalnie łączyć.
Jacek Zięba:
Tak, wszystko zaczęło do siebie pasować.
Wojciech Piejko:
Chcieliśmy też, żeby nasze science fiction było bardziej analogowe, ciężkie. To dobrze współgrało z tamtą epoką, z brutalistyczną architekturą i klimatem. Wszystko się zgrywało.
Jacek Zięba:
Poza tym poczuliśmy, iż jesteśmy już w tym naprawdę dobrzy – w oddawaniu klimatu Polski. Chcieliśmy się jeszcze bardziej w tym rozwinąć. To wyszło bardzo organicznie: uznaliśmy, iż znów użyjemy polskiego settingu, ale może podejdziemy do niego trochę inaczej – również pod względem tłumaczeń, które zawsze są największym wyzwaniem. Na szczęście mieliśmy też wydawcę, który od początku mocno wspierał ideę, żeby iść swoją drogą – by gra była autentyczna, a nie tworzona na siłę. Usłyszeliśmy: "Nie bójcie się tego. Macie już doświadczenie, zrobiliście to w ‘Observerze’ i ‘The Medium’. Zróbcie kolejny krok". No i zrobiliśmy – w "Observerze" była kamienica, w "The Medium" hotel, a w "Cronos: The New Dawn" – cała dzielnica.
Kuba Karaś:
Świetnie. I dobrze, bo uważam, iż polska kultura – czy to PRL, czy słowiańskie motywy jak w "Wiedźminie" – powinna pojawiać się w grach częściej. Mam jeszcze pytanie o tytuł – "Cronos: The New Dawn". Czy to jakieś odniesienie do czasu, mitologii, czy może jeszcze czegoś innego?
Jacek Zięba:
Ciekawe, ile możemy zdradzić…
Wojciech Piejko:
U nas wszystko ma podwójne znaczenie. "Cronos: The New Dawn" również. Mogę zdradzić, iż "New Dawn" to nazwa dzielnicy w grze – trochę przemianowaliśmy "Nową Hutę", zmieniając ją na angielskie "Nowy Świt".
Jacek Zięba:
To taka alternatywna wersja Nowej Huty. Taka, która może wyszła trochę lepiej – bo zbudowano tam np. ratusz, który w rzeczywistości miał powstać, ale nigdy nie powstał. My go w grze stworzyliśmy – monumentalny, ogromny, robiący wrażenie. Ale mimo wszystko wszystko i tak się posypało przez tzw. "zmianę" i to, co się tam wydarzyło.
Wojciech Piejko:
Warto dodać, pisownia ma znaczenie, bo ten bóg czasu to przez ch jest.
Jacek Zięba:
Są tytani, bogowie, a także inne byty – można to interpretować na różne sposoby. I każda z tych interpretacji działa. Ale jedna z nich jest – nazwijmy to – bardzo konkretna.
Kuba Karaś:
Dobra, to wróćmy do samej gry. Mówiliście, iż mamy tutaj całą dzielnicę – w "The Medium" był hotel, gra była mocno narracyjna. A jak to wygląda w "Cronos: The New Dawn"? Skoro obszar gry jest większy, to czy idziecie bardziej w kierunku survival horroru, czy mimo wszystko zostajecie przy narracyjnym podejściu?
Wojciech Piejko:
"Cronos: The New Dawn" to pełnoprawny survival horror. Powiedziałbym, iż najbliżej mu do "Resident Evil" i podobnych tytułów – mamy ograniczony ekwipunek i inne klasyczne mechaniki tego gatunku. Wiedzieliśmy, iż nasz drugi zespół pracuje w tym czasie nad "Silent Hillem", więc nie chcieliśmy powielać tych samych rozwiązań. Od razu zdecydowaliśmy, iż pójdziemy bardziej w stronę akcji – trochę "action-heavy" – ale oczywiście wciąż nie zapominamy o naszych narracyjnych korzeniach. Pod spodem cały czas kryje się psychologiczny horror. Gra zaczyna się dość szeroko – "ekstraktuj ludzi, ratuj świat" – ale z każdą godziną coraz bardziej koncentruje się na osobistej, psychologicznej historii.
Jacek Zięba:
To gra mocno skupiona na gameplayu – można powiedzieć, iż od "The Medium" to zwrot o 180 stopni, a od "Silent Hilla" może o 90. Idziemy w inną część spektrum horrorów. To tytuł bliższy "Residentowi 4" wzwyż, albo "Residentowi 8". Jest więcej akcji, ale przez cały czas zostaje miejsce na horror i na bardzo dopracowany gameplay.
Kuba Karaś:
Kurczę, chłopaki, czytałem wasze wcześniejsze wywiady i przewijały się w nich inspiracje jak "Dark", "12 małp", "Annihilation"… Teraz wspominacie "Resident Evil", ale nie słyszę nic o "Dead Space". A przecież "Cronos: The New Dawn" wygląda jak taki "Dead Space" przeniesiony do Polski.
Jacek Zięba:
Na początku rzeczywiście wspominaliśmy "Dead Space’a", głównie pod kątem klimatu – mówiliśmy wtedy o "Dead Space bez kosmosu", "Dead Space na blokowisku". Ale jeżeli chodzi o sam gameplay, to zdecydowanie bliżej nam do "Residenta". W końcu "Dead Space" też częściowo wywodzi się z "Residenta 4".
Wojciech Piejko:
Tak, na pierwszy rzut oka masz rację – jest postać w kostiumie, to survival horror. Ale na tym się kończą podobieństwa. My jesteśmy na Ziemi, nie w kosmosie, i opowiadamy zupełnie inną historię.
Jacek Zięba:
Oczywiście, iż pewne podobieństwa się pojawią – mamy przecież body horror, więc porównania do "Callisto Protocol", "Dead Space’a" i innych są nieuniknione. Tak jak zombie – można je różnie przedstawić, ale koniec końców to zawsze zombie. Przy potworach typu body horror też pojawia się podobna estetyka. Ale to był tylko vibe na początku. Gameplayowo poszliśmy zupełnie gdzie indziej – inne tempo, inny system walki. Jasne, fani "Dead Space’a" mogą się u nas świetnie bawić, ale "Cronos" nie jest duchowym spadkobiercą tej gry. To raczej kolejny sci-fi survival horror – jeżeli lubisz takie klimaty, to nasz tytuł też powinien ci przypaść do gustu.
Kuba Karaś:
Właśnie – pokazaliście ostatnio nową mechanikę: łączenie się przeciwników. I od razu zacząłem się zastanawiać – jak daleko to może pójść? Czy jeden przeciwnik może połączyć się tylko z jednym innym? Czy możemy spodziewać się jakichś dzikich hybryd?
Wojciech Piejko:
Jasne. To działa tak: kiedy zabijesz potwora, jego ciało upada, ale wciąż może być aktywne – wypuszcza z siebie macki. Od razu widać w gameplayu, który wróg jeszcze "żyje" – jego organizm nie poddał się i szuka nowego hosta. jeżeli inny przeciwnik podejdzie do tych zwłok, również wypuszcza macki i zaczyna się proces łączenia. jeżeli wchłonie tego martwego, ewoluuje – zmieniają mu się statystyki, zyskuje nowe ataki, modyfikowany jest moveset itd. Co ważne, nie tylko poziom trudności rośnie – mogą też mieszać się atrybuty.
Jacek Zięba:
Czyli tworzą się hybrydy.
Wojciech Piejko:
Dokładnie. Na przykład: jeden potwór jest opancerzony – trafiasz go tylko w odsłonięte miejsca. Drugi potrafi strzelać. jeżeli ten strzelający wchłonie opancerzonego, to masz przeciwnika, który i strzela, i jest opancerzony. To oczywiście może stworzyć spory problem – w zależności od tego, ile pozwolisz im się złączyć, możesz nieświadomie stworzyć sobie minibossa.
Jacek Zięba:
I co więcej – jeżeli zwykły potwór bez specjalnych zdolności zje zwłoki tego z pancerzem i strzałami, to sam je przejmie. Pancerz, umiejętność strzelania – wszystko.
Wojciech Piejko:
No właśnie. Trzeba więc myśleć: kogo zabić najpierw, a może właśnie nie? Czyje zwłoki spalić? Bo – wiadomo – amunicji jest mało, jak to w survival horrorze.
Jacek Zięba:
Jest tu masa decyzji – od eksploracji, przez zarządzanie ekwipunkiem, po walkę. A potem nagle: "Dobra, narobiłem bałaganu – jak sobie teraz z tym poradzę?". Gra wymusza zarówno przemyślane, spokojne wybory, jak i szybkie mikrodecyzje. To właśnie one napędzają frajdę – kombinowanie, co ci wyszło, co nie, i jak przetrwasz dalej.
Wojciech Piejko:
Na playtestach zauważyliśmy, iż gracze często bardziej boją się tego, iż potwory się połączą, niż iż zostaną przez nie zabici. Wybuchy paniki, bieganie z miotaczem ognia, żeby w ostatniej chwili spalić zwłoki… cały system gry został tak zbudowany, żeby to uczucie napięcia było stałe. To jak w klasykach survival horroru: zostawiasz trupy przy drzwiach do magazynu, wracasz po klucz i… co zastaniesz?
Jacek Zięba:
A może nic, a może coś.
Wojciech Piejko:
No właśnie. I teraz pytanie: spalać, czy zostawić? Tych decyzji jest mnóstwo. Bronie też są pod tę mechanikę zaprojektowane – np. pistolet, który można ładować, by pocisk przeszył kilku wrogów naraz. Albo shotgun – można zwiększyć jego rozrzut, by trafić więcej przeciwników jednocześnie. Ale to zawsze ryzyko: ładujesz broń, przeciwnicy się zbliżają – zdążysz czy nie? Gracze mają różne strategie – niektórzy zostawiają przeciwnika przy życiu na ostatnim tchnieniu, potem ranią drugiego i próbują zabić obu naraz, żeby uniemożliwić im połączenie. To tworzy tzw. emergent gameplay – coś, co uwielbiamy.
Kuba Karaś:
Wszystko, co mówicie, idealnie pasuje do klimatu "Resident Evil 4", który miał przecież tryb Najemników – różne postacie, fale wrogów, różne mapy. Myśleliście o czymś takim w "Cronos: The New Dawn"? Wiadomo, iż tutaj pewnie jest jeden bohater, ale czy rozważaliście jakiś dodatkowy tryb poza główną kampanią?
Jacek Zięba:
Na ten moment – nie. Cała historia, klimat, oprawa wizualna są mocno związane z fabułą, więc skupiamy się przede wszystkim na tym, żeby wszystko dowieźć w jak najlepszej jakości. To też kwestia decyzji – w game devie trzeba wybierać, na czym się koncentrujesz. Wolimy stworzyć konkretną kampanię single player, ale dopracowaną, niż rozdrabniać się na dodatkowe tryby. Choć sam pomysł jest bardzo fajny – dzięki za niego.
Wojciech Piejko:
Tak, ale za tym też stoi pewna refleksja – na rynku mamy już "Residenta", mamy "Silent Hilla", którego my sami przecież remake’owaliśmy. Inne gry – jak "Dead Space" – wprowadzają np. ucinanie kończyn, co wpływa na gameplay. "Alan Wake" ma latarkę. Pomyśleliśmy: "Hej, my też musimy wymyślić coś swojego". Nie chcemy kopiować, tylko znaleźć własną mechanikę, która będzie wystarczająco ciekawa, by unieść całą grę.
Jacek Zięba:
I jednocześnie ją wyróżni.
Wojciech Piejko:
Dokładnie. I stąd ten nasz patent z łączeniem potworów.
Kuba Karaś:
Jasne, jasne. To teraz pytanie o głównego bohatera – albo bohaterkę. Ostatnio na Steamie na karcie gry pojawiła się informacja, iż to kobieta. Potem to zniknęło. Czy możecie zdradzić coś o tej postaci? I czy będzie wybór płci?
Jacek Zięba:
Na razie nie możemy za dużo powiedzieć. Jest sporo spekulacji, ale nie chcemy ich ani potwierdzać, ani zaprzeczać. Jesteśmy dumni z tej postaci – zarówno z projektu kostiumu, jak i z tego, jak rozwija się w trakcie gry. Na początku może budzić mieszane uczucia, ale z czasem gracz powinien się z nią bardziej zżyć. To zabieg celowy, ale nie chcemy jeszcze zdradzać szczegółów.
Wojciech Piejko:
Trochę też budujemy kampanię marketingową w ten sposób – żeby pojawiały się różne teorie, żeby gracze sami sobie coś dopowiedzieli, spróbowali rozszyfrować. Na razie tyle.
Jacek Zięba:
Cała gra też jest tak skonstruowana – jeżeli ktoś ją przejdzie, pewnie część rzeczy stanie się jaśniejsza, ale wiele przez cały czas będzie otwarte na interpretacje. Liczymy na to, iż powstaną teorie, spekulacje. Ktoś, kto odkryje wszystko, będzie miał najlepszy obraz całości.
Kuba Karaś:
Okej, zostawmy w takim razie temat głównej postaci. Mówiliśmy już o warstwie narracyjnej – iż wciąż jest mocno obecna – ale chciałem zapytać: czy w grze będą decyzje wpływające na losy postaci? Czy będą różne zakończenia, wybory moralne? Czy to bardziej doświadczenie jak w "Resident Evil"?
Jacek Zięba:
Decyzje są – czy wpływają na zakończenie, tego nie zdradzimy…
Wojciech Piejko:
Ale tak – zakończenia są różne.
Jacek Zięba:
I samych decyzji w grze też jest sporo – bardzo różnych.
Wojciech Piejko:
To, czego nie widać na trailerze, możemy zdradzić: w grze mamy system dialogowy. Wyobraź sobie, iż jako Traveller trafiasz w lata 80. na blokowisko i masz za zadanie odnaleźć Jacka. Rozmawiasz z sąsiadami, próbujesz go znaleźć, ale nagle trafiasz na mnie. I możesz wybrać: wyekstrahować Jacka, czy mnie? Te wybory mają wpływ na świat gry. Nie chcemy zdradzać więcej, ale tak – są decyzje, które mają znaczenie.
Kuba Karaś:
Super, tego się nie spodziewałem – bardzo się cieszę, iż coś takiego się pojawi. A jak wygląda struktura gry? Jest otwarta, półotwarta, czy raczej liniowa, korytarzowa?
Jacek Zięba:
To coś w rodzaju półotwartości połączonej z klasycznymi korytarzami – trochę jak w "Resident Evil 4" czy "8". Masz centralny hub – u nas to dzielnica – i z niego ruszasz na różne misje, do różnych części tej dzielnicy. Każda lokacja ma swoją własną estetykę, własny klimat i inspirację. Jedna może przywodzić na myśl Soulsy, inna klasycznego "Residenta". To było celowe – cała gra to trochę list miłosny do survival horrorów, które kochamy.
Kuba Karaś:
Wiemy już, jaka będzie struktura, ale czy planujecie jakieś zagadki logiczne, smaczki, ukryte detale? W "The Medium" był bardzo wyraźny easter egg – czy w "Cronosie" też coś się znajdzie?
Jacek Zięba:
Może tamten był aż za wyraźny… Nie wiem, o czym mówisz (śmiech).
Wojciech Piejko:
Nasza gra – podobnie jak tytuł – ma wiele warstw i podwójnych znaczeń. To opowieść o podróży w czasie, więc zdecydowanie warto ją przejść dwa, trzy razy – zobaczyć inne zakończenia, lepiej zrozumieć relacje między postaciami, odkryć wszystkie wątki. Oczywiście są też ukryte rzeczy – na przykład… można znaleźć koty i je głaskać.
Jacek Zięba:
Collectible.
Wojciech Piejko:
Tak. To nasz sposób na dodanie trochę "human touch" – żeby gra nie była cały czas mroczna i przytłaczająca. Można ratować koty, przeszukiwać levele, odkrywać ukryte bronie, elementy lore. Jest co zbierać i odkrywać.
Jacek Zięba:
Są też zagadki – głównie środowiskowe.
Wojciech Piejko:
Tak, i trochę logicznych, ale bardziej jako przerywnik – by zmienić tempo gry, dać graczowi chwilę na coś innego niż walka. Nie są przesadnie trudne – pasują do coraz bardziej "action-heavy" rytmu rozgrywki.
Wojciech Piejko:
Czasem też można natrafić na ciało innego Travellera, któremu nie udało się dotrzeć do bazy. Można wtedy np. wydobyć z niego esencję osoby, którą niósł. Są fajne rzeczy do odkrycia.
Kuba Karaś:
Wspominaliście, iż Soulsy były jedną z inspiracji. Nie myśleliście, żeby te ciała Travellerów były ciałami innych graczy? Taki element sieciowy?
Jacek Zięba:
Były takie rozmowy na początku, ale gwałtownie z nich zrezygnowaliśmy. Po prostu nie jesteśmy ekspertami od rozwiązań sieciowych. To brzmi super i też byśmy tego chcieli, ale – jak już mówiłem – w game devie trzeba podejmować decyzje. Woleliśmy skupić się na tym, co naprawdę chcemy zrobić dobrze – na naszym głównym gameplayu. Może jeżeli kiedyś będziemy rozwijać uniwersum "Cronosa", to do tego wrócimy. Na razie i tak projekt był bardzo ambitny, więc skupiliśmy się na tym, co było realne.
Kuba Karaś:
Powoli zbliżamy się do końca, ale jeszcze o gameplayu – wszystkie trailery w zasadzie nie pokazują żadnego UI. Czy to oznacza, iż interfejs będzie aż tak minimalistyczny, czy po prostu nie był jeszcze pokazany? I czy wzorowaliście się np. na "Dead Space", gdzie wszystko było pokazane na zbroi Isaaca?
Wojciech Piejko:
UI jest, tylko go nie widać. Działa tak, iż znika podczas eksploracji – żeby nie przeszkadzał – ale pojawia się, gdy wyciągniesz broń, zaczyna się walka itd. Jest bardzo minimalistyczny – nie chcemy, żeby zabierał coś z doświadczenia.
Jacek Zięba:
Tak, mamy UI, ale nie jest diegetyczny – nie wzorowaliśmy się tutaj na "Dead Space".
Kuba Karaś:
Czyli bardziej coś w stylu "Residenta"?
Jacek Zięba:
Dokładnie. Widzisz celownik, licznik amunicji – wszystko w stylu "Cronosa".
Wojciech Piejko:
Dla fanów horrorów ważne może być też to, iż gdy wchodzisz do plecaka, gra się nie pauzuje. Można zginąć, przeszukując ekwipunek.
Jacek Zięba:
Tak, zdecydowanie mniej litości niż w czymkolwiek, co robiliśmy wcześniej.
Kuba Karaś:
Na koniec – wspomnieliście o uniwersum. Jakie są wasze ambicje? Czy "Cronos" to dopiero początek?
Jacek Zięba:
Zdecydowanie mamy materiał do dalszego rozwijania – zarówno gry, jak i całego uniwersum. Zbudowaliśmy rozbudowany lore, który daje pole do kolejnych historii. Ale wiemy też, iż rynek gier jest teraz w specyficznym miejscu. Mamy ogromny przywilej, iż możemy stworzyć coś własnego – nowe IP. To już samo w sobie jest dużym krokiem. Zobaczymy, jak gra zostanie przyjęta przed i po premierze – to od tego zależy, czy my i ewentualny partner zdecydujemy się kontynuować ten świat. My jako zespół jesteśmy na to gotowi, ale teraz skupiamy się na tym, by dokończyć tę grę i potem spojrzeć na nasze możliwości.
Kuba Karaś:
Dobrze, Jacku, Wojtku – bardzo wam dziękuję. To był świetny wywiad. Dowiedziałem się znacznie więcej, niż się spodziewałem.
Wojciech Piejko:
Dzięki wielkie, to była przyjemność.
Jacek Zięba:
Dzięki!
Kuba Karaś:
Cześć chłopaki, miło mi się z wami spotkać. Nie będę was pytał o dokładną datę premiery, bo i tak mi tego nie powiecie. Ale ciekawi mnie, skąd wziął się pomysł na tę grę. Czy to projekt, który dojrzewał w studiu przez lata, czy może wynik inspiracji po sukcesie "The Medium"?
Jacek Zięba:
Ani jedno, ani drugie. Jeszcze przed premierą "The Medium" nasz szef, Piotr Babieno, zebrał kilka osób – liderów z różnych działów: produkcji, marketingu i tak dalej – żeby po prostu porozmawiać o tym, co chcemy robić dalej. Mieliśmy kilka wysokopoziomowych spotkań, zaczęliśmy rozmawiać o pomysłach i inspiracjach. Wtedy Piotr podzielił nas na dwie osobne grupy, tak żeby trafiły do nich osoby, które na co dzień nie pracują razem.
Wojciech Piejko:
Tak, my na przykład byliśmy w osobnych zespołach.
Jacek Zięba:
Dokładnie, mimo iż razem kończyliśmy wtedy "The Medium". Z tych dwóch grup wyszły dwa mocne pomysły. Jeden dotyczył zarazy na blokowisku, która przemienia ludzi – być może choćby głównego bohatera – i wprowadza element szaleństwa, niepewności, takiego "kto jest już przemieniony, a kto nie". Nie wiadomo, co jest prawdą, a co nie. Samo blokowisko było dla nas ciekawą scenografią – zarówno wizualnie, jak i pod kątem narracyjnym.
Wojciech Piejko:
A my mieliśmy postać w kostiumie, podróżującą w czasie. W tej pierwszej wersji historii to była wariacja na temat reinkarnacji – ludzie odradzali się w ciałach innych, a na ich ciałach pojawiały się oczy i inne dziwne rzeczy. Ostatecznie połączyliśmy te dwa pomysły i wyciągnęliśmy z nich to, co najciekawsze i najbardziej konkretne.
Jacek Zięba:
Każdy przedstawił swój pomysł i pomyśleliśmy: "Hej, może połączmy je?". Motyw choroby świetnie uzupełniał to, czego brakowało w samym wątku podróży w czasie, a ten z kolei dodawał unikalnego bohatera – Travellera, który istniał już na samym początku. Stworzyliśmy ostateczny pitch i dość gwałtownie ruszyliśmy z preprodukcją – dosłownie kilka tygodni po premierze "The Medium".
Kuba Karaś:
Wow, czyli projekt jest już całkiem długo w produkcji. Muszę zapytać o coś, co już trochę poruszyliście – dlaczego znowu Polska? Absolutnie nie narzekam, ale jestem ciekaw. "The Medium" też było osadzone w Polsce, w podobnym okresie historycznym. Dlaczego wciąż trzymacie się tamtych czasów i tego miejsca?
Jacek Zięba:
Kusiło nas, żeby zrobić coś w klimacie science fiction, ale osadzonego na polskich blokowiskach. To było interesujące. Podczas preprodukcji pojawił się pomysł, żeby zainspirować się Nową Hutą – konkretną dzielnicą, a kiedyś osobnym miastem, które miało być takim kontrmiastem. To otworzyło nam sporo możliwości – mogliśmy poszaleć z brutalizmem, z retrofuturyzmem, który zaczęliśmy wprowadzać.
Wojciech Piejko:
Mieliśmy też tę zarazę, o której wspomniał Jacek, i wszystko zaczęło się fajnie ze sobą sklejać. Podeszliśmy do tego trochę jak do alternatywnej historii – świat kończy się w latach 80. przez tajemniczą zarazę zwaną "zmianą". Stan wojenny w naszej wizji mógł być wprowadzony właśnie po to, by to zatuszować. Takie podejście dawało nam dużo swobody – wszystko zaczęło się naturalnie łączyć.
Jacek Zięba:
Tak, wszystko zaczęło do siebie pasować.
Wojciech Piejko:
Chcieliśmy też, żeby nasze science fiction było bardziej analogowe, ciężkie. To dobrze współgrało z tamtą epoką, z brutalistyczną architekturą i klimatem. Wszystko się zgrywało.
Jacek Zięba:
Poza tym poczuliśmy, iż jesteśmy już w tym naprawdę dobrzy – w oddawaniu klimatu Polski. Chcieliśmy się jeszcze bardziej w tym rozwinąć. To wyszło bardzo organicznie: uznaliśmy, iż znów użyjemy polskiego settingu, ale może podejdziemy do niego trochę inaczej – również pod względem tłumaczeń, które zawsze są największym wyzwaniem. Na szczęście mieliśmy też wydawcę, który od początku mocno wspierał ideę, żeby iść swoją drogą – by gra była autentyczna, a nie tworzona na siłę. Usłyszeliśmy: "Nie bójcie się tego. Macie już doświadczenie, zrobiliście to w ‘Observerze’ i ‘The Medium’. Zróbcie kolejny krok". No i zrobiliśmy – w "Observerze" była kamienica, w "The Medium" hotel, a w "Cronos: The New Dawn" – cała dzielnica.
Kuba Karaś:
Świetnie. I dobrze, bo uważam, iż polska kultura – czy to PRL, czy słowiańskie motywy jak w "Wiedźminie" – powinna pojawiać się w grach częściej. Mam jeszcze pytanie o tytuł – "Cronos: The New Dawn". Czy to jakieś odniesienie do czasu, mitologii, czy może jeszcze czegoś innego?
Jacek Zięba:
Ciekawe, ile możemy zdradzić…
Wojciech Piejko:
U nas wszystko ma podwójne znaczenie. "Cronos: The New Dawn" również. Mogę zdradzić, iż "New Dawn" to nazwa dzielnicy w grze – trochę przemianowaliśmy "Nową Hutę", zmieniając ją na angielskie "Nowy Świt".
Jacek Zięba:
To taka alternatywna wersja Nowej Huty. Taka, która może wyszła trochę lepiej – bo zbudowano tam np. ratusz, który w rzeczywistości miał powstać, ale nigdy nie powstał. My go w grze stworzyliśmy – monumentalny, ogromny, robiący wrażenie. Ale mimo wszystko wszystko i tak się posypało przez tzw. "zmianę" i to, co się tam wydarzyło.
Wojciech Piejko:
Warto dodać, pisownia ma znaczenie, bo ten bóg czasu to przez ch jest.
Jacek Zięba:
Są tytani, bogowie, a także inne byty – można to interpretować na różne sposoby. I każda z tych interpretacji działa. Ale jedna z nich jest – nazwijmy to – bardzo konkretna.
Kuba Karaś:
Dobra, to wróćmy do samej gry. Mówiliście, iż mamy tutaj całą dzielnicę – w "The Medium" był hotel, gra była mocno narracyjna. A jak to wygląda w "Cronos: The New Dawn"? Skoro obszar gry jest większy, to czy idziecie bardziej w kierunku survival horroru, czy mimo wszystko zostajecie przy narracyjnym podejściu?
Wojciech Piejko:
"Cronos: The New Dawn" to pełnoprawny survival horror. Powiedziałbym, iż najbliżej mu do "Resident Evil" i podobnych tytułów – mamy ograniczony ekwipunek i inne klasyczne mechaniki tego gatunku. Wiedzieliśmy, iż nasz drugi zespół pracuje w tym czasie nad "Silent Hillem", więc nie chcieliśmy powielać tych samych rozwiązań. Od razu zdecydowaliśmy, iż pójdziemy bardziej w stronę akcji – trochę "action-heavy" – ale oczywiście wciąż nie zapominamy o naszych narracyjnych korzeniach. Pod spodem cały czas kryje się psychologiczny horror. Gra zaczyna się dość szeroko – "ekstraktuj ludzi, ratuj świat" – ale z każdą godziną coraz bardziej koncentruje się na osobistej, psychologicznej historii.
Jacek Zięba:
To gra mocno skupiona na gameplayu – można powiedzieć, iż od "The Medium" to zwrot o 180 stopni, a od "Silent Hilla" może o 90. Idziemy w inną część spektrum horrorów. To tytuł bliższy "Residentowi 4" wzwyż, albo "Residentowi 8". Jest więcej akcji, ale przez cały czas zostaje miejsce na horror i na bardzo dopracowany gameplay.
Kuba Karaś:
Kurczę, chłopaki, czytałem wasze wcześniejsze wywiady i przewijały się w nich inspiracje jak "Dark", "12 małp", "Annihilation"… Teraz wspominacie "Resident Evil", ale nie słyszę nic o "Dead Space". A przecież "Cronos: The New Dawn" wygląda jak taki "Dead Space" przeniesiony do Polski.
Jacek Zięba:
Na początku rzeczywiście wspominaliśmy "Dead Space’a", głównie pod kątem klimatu – mówiliśmy wtedy o "Dead Space bez kosmosu", "Dead Space na blokowisku". Ale jeżeli chodzi o sam gameplay, to zdecydowanie bliżej nam do "Residenta". W końcu "Dead Space" też częściowo wywodzi się z "Residenta 4".
Wojciech Piejko:
Tak, na pierwszy rzut oka masz rację – jest postać w kostiumie, to survival horror. Ale na tym się kończą podobieństwa. My jesteśmy na Ziemi, nie w kosmosie, i opowiadamy zupełnie inną historię.
Jacek Zięba:
Oczywiście, iż pewne podobieństwa się pojawią – mamy przecież body horror, więc porównania do "Callisto Protocol", "Dead Space’a" i innych są nieuniknione. Tak jak zombie – można je różnie przedstawić, ale koniec końców to zawsze zombie. Przy potworach typu body horror też pojawia się podobna estetyka. Ale to był tylko vibe na początku. Gameplayowo poszliśmy zupełnie gdzie indziej – inne tempo, inny system walki. Jasne, fani "Dead Space’a" mogą się u nas świetnie bawić, ale "Cronos" nie jest duchowym spadkobiercą tej gry. To raczej kolejny sci-fi survival horror – jeżeli lubisz takie klimaty, to nasz tytuł też powinien ci przypaść do gustu.
Kuba Karaś:
Właśnie – pokazaliście ostatnio nową mechanikę: łączenie się przeciwników. I od razu zacząłem się zastanawiać – jak daleko to może pójść? Czy jeden przeciwnik może połączyć się tylko z jednym innym? Czy możemy spodziewać się jakichś dzikich hybryd?
Wojciech Piejko:
Jasne. To działa tak: kiedy zabijesz potwora, jego ciało upada, ale wciąż może być aktywne – wypuszcza z siebie macki. Od razu widać w gameplayu, który wróg jeszcze "żyje" – jego organizm nie poddał się i szuka nowego hosta. jeżeli inny przeciwnik podejdzie do tych zwłok, również wypuszcza macki i zaczyna się proces łączenia. jeżeli wchłonie tego martwego, ewoluuje – zmieniają mu się statystyki, zyskuje nowe ataki, modyfikowany jest moveset itd. Co ważne, nie tylko poziom trudności rośnie – mogą też mieszać się atrybuty.
Jacek Zięba:
Czyli tworzą się hybrydy.
Wojciech Piejko:
Dokładnie. Na przykład: jeden potwór jest opancerzony – trafiasz go tylko w odsłonięte miejsca. Drugi potrafi strzelać. jeżeli ten strzelający wchłonie opancerzonego, to masz przeciwnika, który i strzela, i jest opancerzony. To oczywiście może stworzyć spory problem – w zależności od tego, ile pozwolisz im się złączyć, możesz nieświadomie stworzyć sobie minibossa.
Jacek Zięba:
I co więcej – jeżeli zwykły potwór bez specjalnych zdolności zje zwłoki tego z pancerzem i strzałami, to sam je przejmie. Pancerz, umiejętność strzelania – wszystko.
Wojciech Piejko:
No właśnie. Trzeba więc myśleć: kogo zabić najpierw, a może właśnie nie? Czyje zwłoki spalić? Bo – wiadomo – amunicji jest mało, jak to w survival horrorze.
Jacek Zięba:
Jest tu masa decyzji – od eksploracji, przez zarządzanie ekwipunkiem, po walkę. A potem nagle: "Dobra, narobiłem bałaganu – jak sobie teraz z tym poradzę?". Gra wymusza zarówno przemyślane, spokojne wybory, jak i szybkie mikrodecyzje. To właśnie one napędzają frajdę – kombinowanie, co ci wyszło, co nie, i jak przetrwasz dalej.
Wojciech Piejko:
Na playtestach zauważyliśmy, iż gracze często bardziej boją się tego, iż potwory się połączą, niż iż zostaną przez nie zabici. Wybuchy paniki, bieganie z miotaczem ognia, żeby w ostatniej chwili spalić zwłoki… cały system gry został tak zbudowany, żeby to uczucie napięcia było stałe. To jak w klasykach survival horroru: zostawiasz trupy przy drzwiach do magazynu, wracasz po klucz i… co zastaniesz?
Jacek Zięba:
A może nic, a może coś.
Wojciech Piejko:
No właśnie. I teraz pytanie: spalać, czy zostawić? Tych decyzji jest mnóstwo. Bronie też są pod tę mechanikę zaprojektowane – np. pistolet, który można ładować, by pocisk przeszył kilku wrogów naraz. Albo shotgun – można zwiększyć jego rozrzut, by trafić więcej przeciwników jednocześnie. Ale to zawsze ryzyko: ładujesz broń, przeciwnicy się zbliżają – zdążysz czy nie? Gracze mają różne strategie – niektórzy zostawiają przeciwnika przy życiu na ostatnim tchnieniu, potem ranią drugiego i próbują zabić obu naraz, żeby uniemożliwić im połączenie. To tworzy tzw. emergent gameplay – coś, co uwielbiamy.
Kuba Karaś:
Wszystko, co mówicie, idealnie pasuje do klimatu "Resident Evil 4", który miał przecież tryb Najemników – różne postacie, fale wrogów, różne mapy. Myśleliście o czymś takim w "Cronos: The New Dawn"? Wiadomo, iż tutaj pewnie jest jeden bohater, ale czy rozważaliście jakiś dodatkowy tryb poza główną kampanią?
Jacek Zięba:
Na ten moment – nie. Cała historia, klimat, oprawa wizualna są mocno związane z fabułą, więc skupiamy się przede wszystkim na tym, żeby wszystko dowieźć w jak najlepszej jakości. To też kwestia decyzji – w game devie trzeba wybierać, na czym się koncentrujesz. Wolimy stworzyć konkretną kampanię single player, ale dopracowaną, niż rozdrabniać się na dodatkowe tryby. Choć sam pomysł jest bardzo fajny – dzięki za niego.
Wojciech Piejko:
Tak, ale za tym też stoi pewna refleksja – na rynku mamy już "Residenta", mamy "Silent Hilla", którego my sami przecież remake’owaliśmy. Inne gry – jak "Dead Space" – wprowadzają np. ucinanie kończyn, co wpływa na gameplay. "Alan Wake" ma latarkę. Pomyśleliśmy: "Hej, my też musimy wymyślić coś swojego". Nie chcemy kopiować, tylko znaleźć własną mechanikę, która będzie wystarczająco ciekawa, by unieść całą grę.
Jacek Zięba:
I jednocześnie ją wyróżni.
Wojciech Piejko:
Dokładnie. I stąd ten nasz patent z łączeniem potworów.
Kuba Karaś:
Jasne, jasne. To teraz pytanie o głównego bohatera – albo bohaterkę. Ostatnio na Steamie na karcie gry pojawiła się informacja, iż to kobieta. Potem to zniknęło. Czy możecie zdradzić coś o tej postaci? I czy będzie wybór płci?
Jacek Zięba:
Na razie nie możemy za dużo powiedzieć. Jest sporo spekulacji, ale nie chcemy ich ani potwierdzać, ani zaprzeczać. Jesteśmy dumni z tej postaci – zarówno z projektu kostiumu, jak i z tego, jak rozwija się w trakcie gry. Na początku może budzić mieszane uczucia, ale z czasem gracz powinien się z nią bardziej zżyć. To zabieg celowy, ale nie chcemy jeszcze zdradzać szczegółów.
Wojciech Piejko:
Trochę też budujemy kampanię marketingową w ten sposób – żeby pojawiały się różne teorie, żeby gracze sami sobie coś dopowiedzieli, spróbowali rozszyfrować. Na razie tyle.
Jacek Zięba:
Cała gra też jest tak skonstruowana – jeżeli ktoś ją przejdzie, pewnie część rzeczy stanie się jaśniejsza, ale wiele przez cały czas będzie otwarte na interpretacje. Liczymy na to, iż powstaną teorie, spekulacje. Ktoś, kto odkryje wszystko, będzie miał najlepszy obraz całości.
Kuba Karaś:
Okej, zostawmy w takim razie temat głównej postaci. Mówiliśmy już o warstwie narracyjnej – iż wciąż jest mocno obecna – ale chciałem zapytać: czy w grze będą decyzje wpływające na losy postaci? Czy będą różne zakończenia, wybory moralne? Czy to bardziej doświadczenie jak w "Resident Evil"?
Jacek Zięba:
Decyzje są – czy wpływają na zakończenie, tego nie zdradzimy…
Wojciech Piejko:
Ale tak – zakończenia są różne.
Jacek Zięba:
I samych decyzji w grze też jest sporo – bardzo różnych.
Wojciech Piejko:
To, czego nie widać na trailerze, możemy zdradzić: w grze mamy system dialogowy. Wyobraź sobie, iż jako Traveller trafiasz w lata 80. na blokowisko i masz za zadanie odnaleźć Jacka. Rozmawiasz z sąsiadami, próbujesz go znaleźć, ale nagle trafiasz na mnie. I możesz wybrać: wyekstrahować Jacka, czy mnie? Te wybory mają wpływ na świat gry. Nie chcemy zdradzać więcej, ale tak – są decyzje, które mają znaczenie.
Kuba Karaś:
Super, tego się nie spodziewałem – bardzo się cieszę, iż coś takiego się pojawi. A jak wygląda struktura gry? Jest otwarta, półotwarta, czy raczej liniowa, korytarzowa?
Jacek Zięba:
To coś w rodzaju półotwartości połączonej z klasycznymi korytarzami – trochę jak w "Resident Evil 4" czy "8". Masz centralny hub – u nas to dzielnica – i z niego ruszasz na różne misje, do różnych części tej dzielnicy. Każda lokacja ma swoją własną estetykę, własny klimat i inspirację. Jedna może przywodzić na myśl Soulsy, inna klasycznego "Residenta". To było celowe – cała gra to trochę list miłosny do survival horrorów, które kochamy.
Kuba Karaś:
Wiemy już, jaka będzie struktura, ale czy planujecie jakieś zagadki logiczne, smaczki, ukryte detale? W "The Medium" był bardzo wyraźny easter egg – czy w "Cronosie" też coś się znajdzie?
Jacek Zięba:
Może tamten był aż za wyraźny… Nie wiem, o czym mówisz (śmiech).
Wojciech Piejko:
Nasza gra – podobnie jak tytuł – ma wiele warstw i podwójnych znaczeń. To opowieść o podróży w czasie, więc zdecydowanie warto ją przejść dwa, trzy razy – zobaczyć inne zakończenia, lepiej zrozumieć relacje między postaciami, odkryć wszystkie wątki. Oczywiście są też ukryte rzeczy – na przykład… można znaleźć koty i je głaskać.
Jacek Zięba:
Collectible.
Wojciech Piejko:
Tak. To nasz sposób na dodanie trochę "human touch" – żeby gra nie była cały czas mroczna i przytłaczająca. Można ratować koty, przeszukiwać levele, odkrywać ukryte bronie, elementy lore. Jest co zbierać i odkrywać.
Jacek Zięba:
Są też zagadki – głównie środowiskowe.
Wojciech Piejko:
Tak, i trochę logicznych, ale bardziej jako przerywnik – by zmienić tempo gry, dać graczowi chwilę na coś innego niż walka. Nie są przesadnie trudne – pasują do coraz bardziej "action-heavy" rytmu rozgrywki.
Wojciech Piejko:
Czasem też można natrafić na ciało innego Travellera, któremu nie udało się dotrzeć do bazy. Można wtedy np. wydobyć z niego esencję osoby, którą niósł. Są fajne rzeczy do odkrycia.
Kuba Karaś:
Wspominaliście, iż Soulsy były jedną z inspiracji. Nie myśleliście, żeby te ciała Travellerów były ciałami innych graczy? Taki element sieciowy?
Jacek Zięba:
Były takie rozmowy na początku, ale gwałtownie z nich zrezygnowaliśmy. Po prostu nie jesteśmy ekspertami od rozwiązań sieciowych. To brzmi super i też byśmy tego chcieli, ale – jak już mówiłem – w game devie trzeba podejmować decyzje. Woleliśmy skupić się na tym, co naprawdę chcemy zrobić dobrze – na naszym głównym gameplayu. Może jeżeli kiedyś będziemy rozwijać uniwersum "Cronosa", to do tego wrócimy. Na razie i tak projekt był bardzo ambitny, więc skupiliśmy się na tym, co było realne.
Kuba Karaś:
Powoli zbliżamy się do końca, ale jeszcze o gameplayu – wszystkie trailery w zasadzie nie pokazują żadnego UI. Czy to oznacza, iż interfejs będzie aż tak minimalistyczny, czy po prostu nie był jeszcze pokazany? I czy wzorowaliście się np. na "Dead Space", gdzie wszystko było pokazane na zbroi Isaaca?
Wojciech Piejko:
UI jest, tylko go nie widać. Działa tak, iż znika podczas eksploracji – żeby nie przeszkadzał – ale pojawia się, gdy wyciągniesz broń, zaczyna się walka itd. Jest bardzo minimalistyczny – nie chcemy, żeby zabierał coś z doświadczenia.
Jacek Zięba:
Tak, mamy UI, ale nie jest diegetyczny – nie wzorowaliśmy się tutaj na "Dead Space".
Kuba Karaś:
Czyli bardziej coś w stylu "Residenta"?
Jacek Zięba:
Dokładnie. Widzisz celownik, licznik amunicji – wszystko w stylu "Cronosa".
Wojciech Piejko:
Dla fanów horrorów ważne może być też to, iż gdy wchodzisz do plecaka, gra się nie pauzuje. Można zginąć, przeszukując ekwipunek.
Jacek Zięba:
Tak, zdecydowanie mniej litości niż w czymkolwiek, co robiliśmy wcześniej.
Kuba Karaś:
Na koniec – wspomnieliście o uniwersum. Jakie są wasze ambicje? Czy "Cronos" to dopiero początek?
Jacek Zięba:
Zdecydowanie mamy materiał do dalszego rozwijania – zarówno gry, jak i całego uniwersum. Zbudowaliśmy rozbudowany lore, który daje pole do kolejnych historii. Ale wiemy też, iż rynek gier jest teraz w specyficznym miejscu. Mamy ogromny przywilej, iż możemy stworzyć coś własnego – nowe IP. To już samo w sobie jest dużym krokiem. Zobaczymy, jak gra zostanie przyjęta przed i po premierze – to od tego zależy, czy my i ewentualny partner zdecydujemy się kontynuować ten świat. My jako zespół jesteśmy na to gotowi, ale teraz skupiamy się na tym, by dokończyć tę grę i potem spojrzeć na nasze możliwości.
Kuba Karaś:
Dobrze, Jacku, Wojtku – bardzo wam dziękuję. To był świetny wywiad. Dowiedziałem się znacznie więcej, niż się spodziewałem.
Wojciech Piejko:
Dzięki wielkie, to była przyjemność.
Jacek Zięba:
Dzięki!