Czy oglądanie wideo może wydawać się bardziej intymne – lub bardziej angażujące – niż granie w grę? W tym fragmencie wywiadu Sam Barlow i Justin McElroy badają, co sprawia, iż gracze i widzowie czują, iż odbywają swoje piętno w mediach.
Wywiad został przeprowadzony we wrześniu 2024 r. W ramach wydania naszego dokumentu The Great Game: The Making of Spycraftokoło jednej z najbardziej ambitnych gier FMV z lat 90. Obejrzyj pełny wywiad powyżej.
Justin McElroy: Na początku wielu FMV zostało cofniętych przez osoby, które produkowały gry wideo, chcąc zamiast tego robić filmy. Myślę, iż istniała legitymacja, którą tam wybrali. Myślę, iż z czym zrobiłeś Jej historiaWygląda na to, iż najpierw myślałeś o mechanice, a potem wideo było odpowiednie do tego, a nie o Mamy tę zdolność do umieszczenia wideo w czymś. Jak możemy ustanowić mechanikę gier wideo? co jest bardzo tym, co widzisz Rekin kanalizacyjny. Ale brzmi to tak, jakby część tajnego sosu z dużą ilością twoich gier jest brak zmiany tego, z czym wchodzisz w interakcje. Swoboda po prostu pozwolić, aby to być czymś, co odkrywasz z bardzo ograniczonym „postępem”.
Sam Barlow: Myślę, iż w pewnym momencie jest to przerażające, ponieważ jesteś, Poczekaj chwilę, czy to nie jest najgłupszy pomysł? Bierzemy to medium, które rzekomo dotyczy symulacji; Jest „Co możemy programować i symulować na komputerze?” A potem budujesz to z czegoś, co jest całkowicie naprawione. Ale znowu staje się to naprawdę interesujące jako projektant gier. Idziesz, Ile używamy elementu systemowego?
Weź nieznany. Uncharted ma tak sprytne systemy systemowe, które przechodzą na chwilę, co czyni tę postać pięknie i sprawiają, iż czujesz się, jakbyś się nad nimi kontroluje. Ale potem strukturalnie wszystko, co możesz zrobić z tą postacią, to wskoczyć na tę jedną fajkę, a kiedy wskoczysz na jedną fajkę, pęknie i spadnie dla wszystkich, wpadając na rynek w zaskakującej sekwencji w stylu Indiany Jones. Więc jesteś, Cóż, ok, wykorzystałeś tę technologię, która jest wyjątkowo płynna, ale używasz jej, aby doprowadzić mnie do jednego punktu.
Więc adekwatnie to, co mnie przypomina Co robisz ze mną jako człowieka? Myślę, iż istnieje cała szkoła gier wideo, która sprawia, iż poczułem się zaangażowany, co jest fajne, co robi Uncharted. I to jest co Wszystkie przykłady, które ludzie cytują okres półtrwania – – Umieściliśmy tutaj to światło i umieściliśmy tutaj to żółte wykończenie, aby chociaż uważasz, iż jesteś odpowiedzialny za to, co robisz, wszyscy gracze pójdą w kierunku tych drzwi pod tym kątem, cokolwiek. Jest więc coś, interaktywność jest wzmacniaczem nastroju i wzmacniaczem atmosfery, który jest wykorzystywany do soków tych bardzo liniowych doświadczeń.
Ale to, co naprawdę mnie interesuje, to, cóż, jeżeli jest to interaktywne doświadczenie, czy to nie powinno mieć znaczenia, kto gra w grę? I chcę tworzyć rzeczy, w których jeżeli 20 różnych ludzi usiądzie i grają w nią, otrzymują 20 różnych doświadczeń, a niekoniecznie dlatego, iż jest to zupełnie piaskownicy, prawda? Nie mówiąc w sposób, w jaki coś w rodzaju Minecraft jest ekspresyjne, ponieważ ludzie idą i budują rzeczy. Ale bardziej w przypadku, nie tylko to, iż dokonują różnych wyborów i uzyskują różne wyniki, ale, szczególnie w przypadku Jej historiaPlacki, które wypełniają swoją wyobraźnią, jest adekwatnie tym, co naprawdę zwiększa poczucie wyjątkowości. I myślę, iż jest to bardzo przewrotna sprzeczność w sercu Jej historia. To akcja na żywo, więc mamy te bardzo specyficzne, realistyczne stałe fragmenty treści. Więc nic nie możesz się w tym zmienić. Nie możesz zmienić ubrań, które Viva ma na sobie, nie możesz na to spojrzeć z innego punktu widzenia. Nie możesz robić wszystkich rzeczy, o których normalnie myśleliśmy. Ale ponieważ nigdy nie pokazuję detektywów mówiących, ponieważ przychodzisz do tych klipów z różnych kierunków i różnych kontekstów, faktycznej historii, o której się opowiadasz Jej historia jest tak pochodzący z twojej własnej wyobraźni, wnioskowania, kontekstu i osobistej wiedzy, iż staje się niezwykle osobista. Zrobiłem tę rzecz, która jest bardzo statyczna, ale czuję się bardziej wciągająca.
McElroy: Nieśmiertelnośćzbyt. Prawie powiedziałbym, iż to było odkrywczy. Granie w dziwny sposób było intymne. Kiedy bohaterowie patrzyły na mnie, myślę, iż wydawało mi się bardziej wrażliwe, ponieważ miałem swobodę patrzenia i wchodzenia w interakcję z tym, co chciałem w tej chwili.
Scyzoryk: Intymność to rzecz, o której dużo mówiłem i zdałem sobie sprawę z Jej historia A potem Mówienie kłamstwi myślę Nieśmiertelność Nieco wyszedł z tego, proces tworzenia filmu jest naprawdę fajny. A bit, w którym jesteś w apartamencie z redaktorem i recenzujesz materiał, a oglądasz i ponownie obserwujesz małe bity, próbujesz wybrać: Z jakim ujęciem idziemy? Którą ramkę chcemy się stąd wyciąć? I masz obsesję na punkcie oczu aktorów i ich wyrazu twarzy. To takie intymne! Trawienie wydajności na tym poziomie. I to jest takie ludzkie i bardzo interesujące jest po prostu zdawać sobie sprawę, ile dzieje się na tym poziomie. I byłem jak, To właśnie pozwala ci te gry. Do pewnego stopnia tradycyjne kino jest tak marnotrawne! Dostajesz te niesamowite występy, a oni przelatują nad twoją głową 24 klatki na sekundę! I oczywiście teraz możesz zatrzymać się, jeżeli chcesz. Ale tradycyjnie siedziałeś w kinie, a ta rzecz poruszyłaby cię głęboko i przeleciałaby obok twojej głowy, ale tylko rodzaj prawdziwych kujonów i ludzi studiujących film mogłyby usiąść i naprawdę zagłębiać się w rzeczy z takim poziomem intymności. I myślę, iż to naprawdę fajne. A jeżeli masz ramkę[work] gdzie to nie łamie zawieszenia niedowierzania – jest to bardzo łatwe Jej historia pójście, Hej, to komputer policyjny bazy danych, jest powód, dla którego ciągniesz klipy i obserwujesz je raz po raz.
I Nieśmiertelnośćjest to nieco niejasniejsze, ale pozornie jest wstawanie materiału filmowego i POV redaktora i recenzowanie rzeczy, które uzasadniają, dlaczego jesteś w stanie zatrzymać czas i przewidzieć rzeczy. Więc kiedy już to zdejmiesz, możesz po prostu naprawdę rozkoszować się tego rodzaju intymnością. I to, jak mówię, jest bardzo spersonalizowany. Właśnie dlatego uważam, iż te gry są bardziej powieściowe niż kinowe, ponieważ powieści istnieją głównie w twojej głowie. To indywidualna rzecz. Siedzę z książką i czytam ją sam. Odwracam strony we własnym tempie, ożywa mi w głowie. Tyle jest subiektywne i polega na mnie w rodzaju filtrowania przez mój mózg. I myślę, iż to właśnie te gry dają ci poczucie: nie ma ciągłego ruchu czasu. Strzała czasu nie jest stała. Możesz zatrzymać się i pomyśleć, możesz usiąść i po prostu zastanowić się nad rzeczami, a potem możesz wpaść, a także masz możliwość odwracania stron i rodzaju przeczytania fragmentów i rzeczy. Więc myślę dla mnie, naprawdę fajna rzecz Są bardziej powieściowe niż koniecznie filmowejakie to zdanie, które zawsze wybieramy z choćby normalnymi grami wideo, prawda? Och wow, czułem się, jakbym grał w film! Ta rzecz wydawała się tak filmowa!
McElroy: Więc chcesz dodatkowo skomplikować taksonomię. Chcesz zacząć nazywać te rzeczy interaktywne. Bo jeżeli tak, jestem z tobą, Sam. Umrę z tobą na tym wzgórzu.
Scyzoryk: Nieśmiertelność Starał się sprawić, by poczuć się trochę tak, jakby coś jest zaskakujące, a obserwowanie ciebie i pomysł mechanika przewijania – To faktycznie wyszło z Mówienie kłamstw. Z Mówienie kłamstwistniał mechanik przewijania, w którym celowo chciałem, aby był lekko – „żmudny” to niewłaściwe słowo – ale chciałem teksturę nadzoru. W nadzorze jest wiele obserwowania nudnych rzeczy i drobiazgów i intymnych z postacią, a następnie złapania ich w akcie czegoś bardziej interesującego.
I chciałem tego czuć Do Mówienie kłamstw. Chciałem też, żeby było trochę żywe, więc nie mogłeś od razu przejść na początek rzeczy, ponieważ sprawiłoby to, iż wydawałoby się to zbyt kontrolowane i zbyt jak ustalone wideo. Mieliśmy więc ten mechanik, w którym można było szorować, ale było to celowo powolne, szorowanie, więc zmusiło cię do zobowiązania się do przewijania. Był też bardzo [Don’t Look Back director] Nick Roeg, który miałem, jeżeli ktoś szoruje do tyłu przez scenę, wciąż pochłania to, co się dzieje, ale odwrotnie. Hej, tak działa pamięć. Kiedy pamiętasz rzeczy, nie pamiętasz ich tak, jak grają jako 30-minutową rozmowę. W pewnym sensie skaczesz. Ale naprawdę interesowałem się tymi wszystkimi rzeczami i dokonałem wszystkich tych bardzo celowych wyborów. Potem, kiedy gra się pojawiła, była grupa ludzi [who] grał to, kto jest, To jest do bani. Czy facet nie wie, jak działa odtwarzanie wideo? Och, to taki leniwy dewel. Nie może prawidłowo przewijać kodowania. I zdałem sobie sprawę, iż w tym momencie przyzwyczailiśmy się do odtwarzaczy wideo i jak powinien działać odtwarzacz wideo, niezależnie od tego, czy oglądasz go na telefonie, czy na komputerze, czy na telewizorze, jest coś w rodzaju podstawowych ram teraz i oczekiwanie, iż wideo będzie mi posłuszni i iż mam nad nim pewien poziom kontroli.
I naruszyłem ten pakt z Mówienie kłamstw I to wkurzyło niektórych ludzi.
To naprawdę doprowadziło Nieśmiertelność, wyjścia, Ok, czy możemy użyć tego jako fajnej rzeczy? Ludzie mają teraz takie upieczone zrozumienie z wideo, iż są całkowicie kuponymi w pomyśle, Jeśli obejrzę klip wideo i przewiń go, będzie się zachowywał i zawsze będzie taki sam, kiedy odtwarzam go ponownie. I zawsze będzie się zachowywać. A jeżeli to złamiemy, będzie to naprawdę zaskakujące i dziwne. I adekwatnie przeprowadziliśmy naprawdę wczesne eksperymenty i to mnie przerażało. Byłem jak, O mój Boże, skaczę i czuję się dziwnie, iż mam te małe zaskakujące elementy. I myślę, iż jest tyle, co możesz z tym zrobić. A potem myślę, iż kłopot z ludźmi telewizyjnymi [making interactive movies] Czy brakuje wrażeń gry, co zawsze starałem się również polegać z moimi grami, to tak, to są gry FMV. Tak, to nieliniowe gry narracyjne. Ale chcę, aby jakaś gra się tam czuła, ponieważ jako Nintendo-Head wiem, iż to naprawdę bardzo ważne. Więc jak działa szorowanie Nieśmiertelność? Jaka jest estetyka ekranu CRT Jej historia? Tak więc akt klikania podczas wpisania Jej historiastereo przesuwające się na kluczowych odgłosach, aby spróbować sprawić, by poczuł się bardzo dotykowy.
To wszystko, co wiem, są naprawdę ważne dla moich gier i sprawiają, iż czują się i pracują, co nie przekłada się na telewizję. Prawidłowy? Pilot telewizyjny jest jednym z najgorszych kontrolerów gier. Tak jest.
McElroy: Cóż, po GameCube.
Scyzoryk: [laughs] Och, stary. Nie przychodź po kontrolera GameCube, stary! Jestem facetem, który grał Metroid Główny Remaster z oldschoolowymi elementami sterującymi. Chcę poczuć się jak dama robota. Nie chcę czuć, iż mam płynne sterowanie.
W każdym weekend będziemy prowadzić więcej fragmentów tej rozmowy między Samem Barlowem i Justinem McElroyem. W najnowszej części, Rozmawiali o historii FMVS I to, co straciliśmy w naszej obsesji na punkcie wysokiej jakości wideo. Wcześniej rozmawiali o tym, jak Netflix zabił interaktywne filmy.
The Great Game: The Making of Spycraft Niedawno wygrał Ne New York Videogame Critics Circle Circle’s New York Game Award za najlepsze dziennikarstwo gier.