Larian Studios oficjalnie w Warszawie! Rozmawiamy o tym ze Swenem Vincke

filmweb.pl 7 miesięcy temu
Choć od tygodni była to jedynie tajemnica poliszynela, podczas trwającej konferencji Digital Dragons otrzymaliśmy oficjalne potwierdzenie: Larian Studios otwiera polski oddział. Dlaczego twórcy "Baldur’s Gate 3" wybrali nasz kraj? Jaką strategie obrali na kolejne lata? O tym i o paru innych rzeczach rozmawiamy ze Swenem Vincke, założycielem i szefem Larian.



Bartosz Czartoryski: Przede wszystkim, gratulacje z powodu otwarcia nowego studia tutaj, w Polsce. Nie mógłbym jednak nie zapytać, dlaczego zdecydowaliście się akurat na nasz kraj?

Swen Vincke: W przeszłości pracowaliśmy z paroma deweloperami z Polski, kilku pracuje też zdalnie bezpośrednio dla nas, byliśmy więc świadomi, iż zastaniemy tu doświadczonych ludzi. Łączy nas też miłość do RPG i podejście do tego, jak powinno się je robić. Dlatego pytanie powinno pewnie brzmieć, dlaczego nie założyliśmy tutaj studia wcześniej. Naturalnie do siebie pasujemy.

Czerpaliście może z polskich gier przy produkcji swoich? A choćby jeżeli nie, to czego moglibyście się z nich nauczyć?

Od samego początku podziwialiśmy "Wiedźmina 3" i to, jak CD Projekt RED przesunęło obowiązujące standardy production value, co z kolei zainspirowało nas do tego samego w przypadku "Baldur’s Gate 3". Na pewno podawaliśmy tę grę jako przykład, dyskutując o tym, czym nasza ma się stać. Podpatrywaliśmy też ich strategię realizacji cinematików. Poza tym znamy się osobiście i mogliśmy pewne rzeczy przedyskutować. Nie wiem, czy wszyscy polscy deweloperzy są tacy otwarci, ale ci, z którymi miałem do czynienia, mówili nam wprost, co jest w naszych grach nie tak. Było to bardzo… kształcące, powiedziałbym.

Sam fakt otwarcia nowego studia to cokolwiek optymistyczny komunikat, zwłaszcza iż ostatnio kilka zamknięto i mnóstwo ludzi straciło pracę. Uważasz, iż branża przechodzi aktualnie kryzys? I czy trudno w obliczu trudnej sytuacji trzymać się firmowych wartości?

Przede wszystkim mamy w tej chwili etap pewnej tranzycji. To ostatnie lata życia obecnej generacji konsol i trudności przechodzi każda firma, która się na nich koncentruje i często zmuszona jest do redukcji zatrudnienia. Z tego powodu panuje lekka nerwówka, poza tym COVID również nie pomógł sytuacji w branży, nikt za bardzo nie potrafił się z tym uporać. Ale Larian radzi sobie znakomicie, ostatnie lata to dla nas same sukcesy. Rokiem granicznym był dla nas 2010, od tego czasu każdy kolejny jest lepszy od poprzedniego, podobnie jak każda kolejna gra. Czyli jesteśmy w dobrej sytuacji i nigdy nie musieliśmy zrezygnować z wartości, jakimi się kierujemy, bo zachowujemy niezależność. To dzięki nim jesteśmy tu, gdzie jesteśmy. Czasem zbieraliśmy za to cięgi, ale kierujemy się niezmiennie tym, iż robimy takie gry, w które sami chcielibyśmy zagrać.

Patrząc na to, jakim sukcesem zakończyło się udostępnienie "Baldur’s Gate 3" w early access, czy stanie się to Waszą standardową praktyką?

Skłonny jestem odpowiedzieć, iż tak, ale nie chcę składać deklaracji. Bo jeżeli czegoś się w tej branży nauczyłem, to tego, iż wszystko się zmienia. Ale na pewno będę z tym optował, bo, jak mówisz, ta próba zakończyła się dla nas bardzo pozytywnym wynikiem, mimo wyzwań, jakie early access przed nami stawia. Nie powinno się zmieniać recepty na sukces, ale z drugiej strony strategia ta nakłada na nas ogromną presję. Czyli dzisiaj odpowiedź na twoje pytanie brzmi "tak", trudno mi jednak powiedzieć, czy za rok się ona nie zmieni.

Gracze niezwykle chętnie dzielą się komentarzami na temat tego, co robicie. Czy korzystacie z ich uwag i sugestii? Jak selekcjonujecie te przydatne i co robicie z tymi, które są intrygujące, ale nie pasują do Waszej wizji?

Komentarze prześwietlamy na różne sposoby. Patrzymy, co się powtarza najczęściej, czemu ludzie o tym piszą i potem analizujemy, czy to mała grupka graczy robi duży hałas, czy jednak chodzi o coś ważnego. A potem zadajemy sobie pytanie, czy to, co się nam podsuwa, pasuje do gry, jaką staramy się zrobić. Kiedy widzimy, iż sporo ludzi ma z czymś problem i dokonanie zmiany nie koliduje z naszymi założeniami, wtedy decyzja jest łatwa. W innym przypadku czeka nas grubsza dyskusja. Ogółem jednak sami jesteśmy graczami, kochamy RPG i staramy się tworzyć takie gry, które podobają się i nam. Dlatego zwykle zgadzamy się z graczami, to ich preferencje są na pierwszym miejscu, nie nasze osobiste. O ile, oczywiście, nie gryzą się z grą.

Nie zrobicie kolejnego "Baldur’s Gate", ale poświęciliście temu projektowi kilka lat. Jak zareagował Twój zespół, dowiadując się, iż zmieniacie kierunek, robicie coś nowego?

Ogółem to dziwna historia, bo mieliśmy robić DLC, już choćby zaczęliśmy nad nim pracować i byliśmy na swoistym autopilocie. Gdzieś tam na horyzoncie majaczyły i inne projekty, ale nie mieliśmy na nie czasu. I po kilku miesiącach zaczęliśmy zadawać sobie pytanie, czy to na pewno coś, czym chcemy się zajmować? Spędziliśmy przy tej grze sześć lat, rozwiązaliśmy niezliczone problemy. Czy chcemy robić znowu to samo, ograniczeni tym systemem, czy może wolimy eksplorować nowe rzeczy? I kiedy te pytania krążyły nam po głowach, zaczęliśmy rozmawiać o potencjalnych projektach i tym dyskusjom towarzyszyła znacznie większa ekscytacja. Dlatego nareszcie podjąłem decyzję, iż będzie lepiej, jak pójdziemy w innym kierunku. I cały zespół się ucieszył! Nie spodziewałem się, iż ludzie zareagują tak pozytywnie, bo nasze prace nad DLC były już zaawansowane. Ale jesteśmy deweloperami i ciągle staramy się robić coś nowego, dlatego wydaje mi się, iż podjęliśmy słuszną decyzję. A raczej jestem tego stuprocentowo pewien.

Czy postrzegasz "Baldur’s Gate 3" jako przełomowy moment dla Larian i dla Ciebie osobiście? Wcześniej poświęciliście ogromny kawał swojej kariery serii "Divinity".

Przełom nastąpił wcześniej, przy "Original Sin". Był to nasz pierwszy przebój. Oczywiście nie na skalę "Baldur’s Gate 3", ale ta gra nie powstałaby bez "Original Sin". Gry z tej serii pozwoliły nam obrać kierunek, którym dzisiaj podążamy. Czyli przyniosły większe zmiany. Był to moment, kiedy staliśmy się prawdziwie niezależni od zewnętrznych sił. Dlatego teraz jestem taki pewny, iż obrany przez nas kierunek jest słuszny. "Original Sin" też sprzedało się znakomicie, co prawda nie tak szybko, jak "Baldur’s Gate 3", ale jednak. Komercyjnie poradziło sobie bez zarzutu.

Szykowaną aktualnie przez Larian grę opisałeś jako coś, czego się nie spodziewamy, ale jednak coś znajomego. Rozumiem, iż nie powiesz mi, co to takiego będzie, ale możesz mi zdradzić, co zamierzacie tym projektem osiągnąć.

Co mogę ci powiedzieć… Przede wszystkim chcemy się rozwijać. Staramy się usprawnić nie tylko to, co nam wyszło, ale i to, co nam nie wyszło. Zawsze szukamy w naszych grach tych elementów, które możemy poprawić. I zwykle, mam nadzieję, nam się to udaje. To jest nasz główny cel, zwłaszcza iż w ostatniej dekadzie RPG wykonały spory krok naprzód po okresie stagnacji. Ale pozostało sporo miejsca na postęp. To jest kurs, który zamierzamy obrać.

Za dawnych lat fascynowałeś się techniką rozpoznawania mowy, dzisiaj branża staje przed wyzwaniem twórczego wykorzystania AI, chociażby przy tworzeniu NPC-ów. Czy powróciłeś może do pomysłu sprzed lat?

Zawsze uważnie przyglądamy się wszystkim nowinkom technicznym, które mogłyby usprawnić nasze gry. w tej chwili niezbyt podoba mi się wizja gadania do komputera, zdecydowanie wolę opcję wyboru kwestii już przygotowanych przez scenarzystę. Ale zobaczymy, jak będzie wyglądała dalsza ewolucja AI, bo nie można ignorować żadnej nowości, wszystko może znaleźć swoje zastosowanie. Na razie nie widziałem żadnego zadowalającego mnie rozwiązania dotyczącego generowania NPC-ów przez AI. Niczego jednak nie wykluczam. Cieszę się, iż jestem świadkiem postępu, o jakim za dzieciaka jedynie marzyłem.
Idź do oryginalnego materiału