Cyfrowy wilk stepowy i kres literatury formatywnej

polskigamedev.pl 1 tydzień temu

Literatura umiera, bo coraz rzadziej i z coraz większym trudem czytamy teksty dłuższe niż tweet czy dymek w komiksie. Co zatem ma nas kształtować? Gry? – pyta Olaf Szewczyk („Polityka”).


Dziękuję. Zaczęłaś/-ąłeś lekturę artykułu złożonego z pięciocyfrowej liczby liter i znaków przestankowych. To dziś rzadkość. Co więcej, nie jest to poradnik, jak zdobyć followersów na TikToku, zarobić na NFT lub kopać kryptowaluty. Ciekawią cię gry wideo jako medium, chcesz spojrzeć na nie z cudzej perspektywy, skonfrontować się z być może nową sobie ideą. Zajmujesz miejsce w wąskiej niszy, twoja otwartość i ciekawość wzbudzają uznanie.

Bez względu na to, co nastąpi za chwilę.

Kaskada informacyjna

Z dużym prawdopodobieństwem zaraz rozproszy twą uwagę sygnał powiadomienia w telefonie. Odpłyniesz w lekturę nowych wrzutek na Fejsie, odwiniesz się irytującemu dzbanowi kąśliwym komentarzem, odpalisz zwiastun serialu na Netfliksie lub sprawdzisz status na Tinderze. Jest tyle rzeczy do zrobienia na wczoraj, FOMO gryzie jak kleszcz, a lektura przecież nie ucieknie. Poza tym TL;DR – no gdzie ta teza i puenta?

Do końca tego artykułu dobrnie mniejszość. Nie, nie trolluję, by sprowokować przeczytanie rozwlekłej całości, po prostu stwierdzam fakt, są na to statystyki. Ani nie oceniam, ani nie mam żalu. Funkcjonuję podobnie. Takimi czytelnikami dziś jesteśmy, w takim kierunku zdążamy. Stopniowo tracimy zdolność do głębokiej, jednowątkowej koncentracji i utrzymywania skupienia przez dłuższy czas. Problem ten dotyczy nas wszystkich. Nieobcy jest choćby krytykom literackim, którym zdarza się, jak przyznają w chwilach szczerości – in vino veritas – nie doczytywać do końca recenzowanych książek.

To w znacznej mierze efekt zmian kulturowych powiązanych z ekspansją nowych mediów, bazujących na jeszcze niedawno nieistniejących technologiach. Dociera do nas coraz więcej informacji z coraz większej liczby źródeł, w związku z czym nasze mózgi adaptują się do nowych warunków (proces jest tak gwałtowny, iż ulegają one wręcz fizycznym zmianom). Jesteśmy coraz skuteczniejsi w rejestrowaniu i przetwarzaniu sygnałów rozproszonych, coraz lepsi w wielozadaniowości, ale płacimy za to wysoką cenę. Stajemy się płytcy. Mamy narastające problemy z koncentracją i głęboką analizą.

Ujmując rzecz wprost: głupiejemy.

W efekcie tych zmian spada znaczenie literatury, nakłady powieści już teraz oscylują w okolicach dwóch tysięcy egzemplarzy. To olbrzymi problem, bo właśnie książki pełniły przez stulecia funkcję formatywną. Nie przez przypadek właśnie w czasach wysokiego statusu literatury następowały przemiany społeczne i kulturowe na niespotykaną wcześniej skalę.

Raport „Stan czytelnictwa w Polsce”

Co wypełniło tę próżnię, wiadomo. Nowe pokolenie, próbując się jakoś zdefiniować, szukając wzorców i odpowiedzi na palące pytania, zwraca się ku nowym mediom, choćby internetowym serialom, które poprzez swą natychmiastową dostępność i większy potencjał narracyjny znacząco różnią się od tradycyjnych widowisk telewizyjnych. Czy taką rolę mogą odgrywać – odgrywają? – także gry wideo?

Alfabet albo atrofia

Zanim spróbujemy poszukać odpowiedzi na to pytanie, zauważmy, co jeszcze oznacza dla nas odchodzenie od kultury pisma. Parę dekad temu kulturowy wizjoner i apologeta nowych mediów Marshall McLuhan, pamiętany dziś głównie jako twórca terminu „globalna wioska” i frazy: „środek przekazu sam jest przekazem”, obserwując ekspansję radia i telewizji (gier wideo jeszcze wtedy nie było), nie krył ekscytacji powrotem kultury oralnej i obrazkowej. W „Galaktyce Gutenberga” dowodził co prawda z imponującą przenikliwością, jak wielki wpływ na człowieka i cywilizację miało pojawienie się prasy drukarskiej, ale później, postrzegając nowe media elektroniczne jako ekspansję zmysłów, nie doszacował związanych z nimi zagrożeń. Nie przewidział, iż atrofia kultury czytania ograbi nas z fundamentalnego atutu – ograniczy naszą zdolność do logicznego myślenia.

Alfabet wynaleziono jakieś 3,5 tys. lat temu i cezura ta wyznaczyła początek kresu kultury oralnej, obowiązującej dotąd przez całą historię człowieka. Ta z kolei – jeżeli choćby ograniczyć ją do gatunku Homo sapiens, co chyba byłoby nieuprzejmym wobec naszych praszczurów niedoszacowaniem – trwa jakieś 200 tys. lat. Dość łatwo zauważyć korelację między rozpowszechnianiem się pisma a rozwojem, czy wręcz eksplozją, dzisiejszej cywilizacji.

Tej wiedzy nie mógł mieć Platon, który – choć sam był beneficjentem alfabetu – uważał pismo za zagrożenie. Być może wpływ na to miał fakt, iż jego mistrz Sokrates był niepiśmienny, może zaważyły epickie (sic!) rozmachy „Iliady” i „Odysei”, przekazywanych od czasu Homera w tradycji ustnej przez aojdów, wkuwających na pamięć te kronikarskie molochy. W każdym razie Platon przestrzegał, iż pismo osłabi w jego użytkownikach pamięć, którą uważał za fundament myślenia. „Roztaczacie przed uczniami pozory mądrości” – grzmiał na zwolenników pisma, notabene skrzętnie zapisując tę uwagę rysikiem.

Platon potężnie przestrzelił

Słowo pisane wzbogaciło nas o ogromne zasoby pamięci, bez których kumulacja wiedzy, ergo: postęp, nie byłyby możliwe. Jak zauważa w swym opus magnum „Informacja” James Gleick, z którego spostrzeżeń obficie tu czerpię, nie mniej ważne jest, iż wreszcie, zamiast skupiać się na zapamiętywaniu i przekazywaniu historii (vide Homer), mogliśmy skupić się na ideach. Jasno dostrzegł to uczeń Platona Arystoteles. Trwałość pisma umożliwiła Stagirycie strukturyzowanie wiedzy, w konsekwencji zaś: klasyfikowanie idei. A to już oznaczało szeroko otwarte wrota do głębokiego myślenia, rozwoju nauki i filozofii wyższego rzędu.

„Wiadomo, iż logika formalna to wynalazek greckiej kultury po tym, jak ta opanowała technologię pisma alfabetycznego, a przez to uczyniła ze stałych elementów swych noetycznych [„dających się objąć rozumem” – dop. aut.] zasobów taki rodzaj myślenia, jaki umożliwiało pismo alfabetyczne”

– zauważa filozof Walter Ong. I wskazuje na szalenie interesujące ustalenia Aleksandra Romanowicza Łurii z lat 30. XX w. Ów rosyjski psycholog, badając niepiśmienne ludy z Azji Środkowej, zauważył, iż między analfabetami a piśmiennymi zieje przepaść w umiejętności logicznego myślenia. To ostatnie operuje bowiem na symbolach. Analfabeci, niezdolni do myślenia abstrakcyjnego, okazywali się zaskakująco bezradni w zderzeniu z prostymi choćby pytaniami bazującymi na logice.

Gleick przytacza pytanie: „Na dalekiej północy, gdzie zalega śnieg, wszystkie niedźwiedzie są białe. Nowa Ziemia jest na dalekiej północy i nie topnieje tam śnieg. Jakiego koloru są tamtejsze niedźwiedzie?”. Piśmienni autochtoni łatwo dochodzili do wniosku, iż niedźwiedzie są białe. Analfabeci nie potrafili jednak dokonać logicznej analizy problemu. Typową ich odpowiedzią było, cytuję: „Nie wiem. Widziałem czarnego niedźwiedzia. Nie widziałem innych… Każda okolica ma swoją zwierzynę”.

Widzimy więc, iż odchodzenie od kultury słowa ma potencjalnie dewastujący wpływ na naszą zdolność do logicznego, krytycznego myślenia, które z kolei jest fundamentem budowania siebie jako wrażliwego, samoświadomego bytu. Jest warunkiem intelektualnej niezależności, a więc: wolności osobistej. Możemy się zastanowić, czy wzbierający w tej chwili w różnych rejonach świata renesans prymitywnych, fundamentalistycznych poglądów nie jest aby powiązany z regresem kultury pisma na rzecz kultury oralnej i obrazkowej. Ale nie, nie będzie tu puenty, iż wszystkiemu winne są gry.

Faktem jest jednak, iż poprzez swą atrakcyjność i niski próg wejścia to gry wideo są dziś dla młodych ludzi medium pierwszego wyboru. Z kolei fakt, iż są one niebywale czasochłonne, sprawia, iż stanowią zarazem gatunek szalenie inwazyjny, wypierający lekturę książek. Literatura ma wyższy próg wejścia, nie oferuje natychmiastowej gratyfikacji, wymaga wysiłku podtrzymywania koncentracji i nieustannego operowania na symbolach. Nie da się jej w pełni zastąpić… ale to nie znaczy, iż kultura cyfrowa nie może być czymś więcej niż rozrywką. Skoro gry są już z nami i sobie nie pójdą – na co zresztą, niech to będzie jasne, jako ich amator bynajmniej nie narzekam – zastanówmy się, w czym mogą zastąpić lekturę.

Interaktywny bildungsroman, wolny Tybet!

Odpowiedź na to pytanie próbował sformułować sam gamedev. Poniżej przytoczę jeden tylko przykład produkcji, której autorzy całkowicie świadomie starali się stworzyć odpowiednik literackich klasyków określanych jako bildungsroman – czyli powieści o dojrzewaniu, formowaniu się młodego bohatera. Innymi słowy: książek, w których zbliżający się do progu dorosłości człowiek, szukający odpowiedzi na ważne na tym etapie życia pytania, mógłby się przejrzeć jak w lustrze. Książek, które służą pomocą, wyjaśniając świat i być może podsuwając dobry wzorzec.

Przy okazji premiery Life is Strange: True Colors opublikowałem w tygodniku „Polityka” tekst o tym cyklu gier, bo nie znam bardziej oczywistej próby stworzenia interaktywnego odpowiednika bildungsroman (bildungspiele?). Przypomnijmy, iż bohaterką True Colors – być może najbardziej ambitnej próby sportretowania dzisiejszego młodego pokolenia w formule interaktywnej narracji – jest 21-letnia Alex Chen. Już samo to, iż autorzy uczynili protagonistką osobę o chińskich korzeniach, jest wyraźnym sygnałem, iż w tej opowieści chodzi o coś więcej.

Life is Strange: True Colors

Rzecz dzieje się w USA, które notabene są największym światowym rynkiem growym i gdzie znów, z rozmaitych powodów (załamanie lokalnego przemysłu i rynku pracy, źle postrzegane ambicje imperialne Państwa Środka itd.), Chiny nie wzbudzają ciepłych uczuć. Jakiś dziarski, bladolicy chłopiec lub seksowna blond cheerleaderka, najlepiej typowy WASP, byliby z punktu widzenia księgowych o wiele lepszym wyborem protagonisty.

Obsadzenie Alex nie było jednak wyrachowanym ruchem w kierunku lukratywnego chińskiego rynku (abstrahując od tego, iż wtedy jeszcze nie chciał się on zamknąć niczym żółw w skorupie). Dowodem to, iż na uliczce górskiej osady Haven Springs, gdzie rozgrywa się akcja, twórcy umieścili sklepik, nad którego wejściem powiewa zakazana w Państwie Środka flaga Tybetu. Po dekadach krwawej okupacji – zapomnianego Holokaustu – i akcjach przesiedleńczych oryginalna kultura Tybetu przetrwała tylko na uchodźstwie, a na wszelkie wzmianki o jego państwowości Chiny odpowiadają agresją i represjami. Żaden inny temat nie doprowadza partii do takiego wrzenia, bledną przy nim choćby uwagi o niezależności Tajwanu i prześladowaniu Ujgurów.

Twórców gry represje dotknęły już w pierwszych dniach po premierze. Wściekli chińscy gracze, słynący zresztą z patologicznego nacjonalizmu, zbombardowali serwis Metacritic negatywnymi ocenami.

Modelowa outsiderka naszych czasów

Alex jest dziewczyną przeczołganą przez życie. Rozdzielona z bratem po śmierci matki sierota, przeszła przez gehennę w sierocińcach i rodzinach zastępczych, skąd wciąż uciekała. Jej bezbronność i dziecięcą naiwność wykorzystywali ci, którym zaufała. Do Haven Springs przybywa z nadzieją, iż wreszcie znajdzie tu przystań.

Zawiedli ją ludzie i instytucje, które miały jej bronić. Czuje się pozostawiona sama sobie, pozbawiona perspektyw. Cechuje ją adekwatne dziś wielu młodym ludziom poczucie wyobcowania w opresyjnym świecie, brak zakorzenienia w doczesności. Pomijając z lekka wschodnie rysy, wygląda jak przeciętna dziewczyna z sąsiedztwa. I, co ważne, w przeciwieństwie do większości heroin w grach zdecydowanie nie jest klasyczną pięknością. Stanowi natomiast modelową bohaterkę współczesnej bildungsroman.

Life is Strange: True Colors

Mamy więc outsiderkę, której sytuacja prowokuje do empatii. I mamy realny świat z niewydumanymi problemami – Haven Springs dręczą bowiem typowe koszmary dzisiejszej Ameryki. Bezradność publicznych instytucji, jak policja, których zadaniem jest ochrona szarego obywatela, a które okazują się podporządkowane potędze pieniądza. Strach przed bezrobociem. Wynikająca z tego siła i bezkarność zapewniających pracę molochów. Jest oczywiste, iż gdyby potężna korporacja górnicza, dająca pracę mieszkańcom i przyjezdnym, zwinęła swój interes, miasteczko błyskawicznie zmieniłoby się w jedną z tych wymarłych osad w Pasie Rdzy, niegdyś tętniących życiem.

W dziele studia Deck Nine możemy eksplorować wątki poboczne związane z postaciami drugoplanowymi: przemiłą kwiaciarką, która ukrywa przed światem, iż choruje na alzheimera (i ujrzeć rozpadającą się rzeczywistość jej oczami), samotną matką prowadzącą sklepik z marihuaną, jej synem, straumatyzowanym gwałtowną śmiercią kogoś, do kogo zdążył się zbliżyć, czy filigranową perkusistką, która chwilowo, nim znów wyruszy gdzieś w drogę, pracuje w sklepie z płytami i prowadzi audycje radiowe. To, czy i jak zaangażujemy się w te relacje, wpłynie na kształt opowieści. Na tym zresztą – na podejmowaniu decyzji i mierzeniu się z ich konsekwencjami – polega główna zaleta gry wideo jako medium, które może nas czegoś nauczyć.

Przyjaciel w drodze

Czy takie produkcje mają szansę odegrać w życiu młodych ludzi taką samą rolę, co literackie klasyki w przypadku poprzednich generacji? Czy Life is Strange może zastąpić powieści Hermanna Hessego, Johna Steinbecka, Ericha Marii Remarque’a i Tomasza Manna? Czy gra może służyć jako przyjaciel, rite de passage na drodze do dojrzałości?

Twórcy Life is Strange niewątpliwie w to wierzą, a artystyczny sukces ich produkcji zdaje się utwierdzać w słuszności obranego kierunku. W końcu nowe czasy wymagają nowych bohaterów, a nowe media mówią nowym językiem. Prawdziwym wyzwaniem nie jest jednak stworzenie wartościowej gry obyczajowej traktującej o sprawach ważnych tu i teraz, krytycznie portretującej wyzwania doczesności. Jest nim zapewnienie takiej produkcji odbiorców. I tu zaczynają się schody.

Life is Strange: True Colors

Medium rozwijało się przez minione dekady asymetrycznie, niekiedy skupiając się niemal wyłącznie na dostarczaniu rozrywki, co w dużej mierze wynikało z pogoni za wciąż przesuwającą się granicą technologicznych możliwości. W efekcie jednak bardzo trudno dziś zaoferować ambitną produkcję z nadzieją, iż dotrze ona do szerokich mas i zyska dzięki temu szansę na stanie się znaczącym drogowskazem kulturowym. Coraz częściej się to jednak udaje, iż wspomnę tylko komercyjne sukcesy The Last of Us: Part II, Hadesa czy The Walking Dead.

Społeczność odbiorców takiej twórczości tworzy się stopniowo. Podobnie krytyka, która takie produkcje mogłaby owej społeczności polecać. A przecież stworzenie gry o rozmachu i zasięgu Life is Strange oznacza znaczącą inwestycję. Ryzyko porażki należy zmniejszyć do absolutnego minimum, bo klęska choćby jednego tytułu może oznaczać zamknięcie studia. Mimo krótkotrwałej popularności walking simów na modłę Dear Esther, Everybody’s Gone to the Rapture czy polskiego Zaginięcie Ethana Cartera, współczesna gra potrzebuje operować najbardziej immanentnym dla medium środkiem narracji – gameplayem.

Jak wybrnęli z tego kłopotu twórcy True Colors? Obdarzyli Alex supermocą. Otóż może ona widzieć cudze emocje w postaci kolorowych aur, może choćby wpływać na te nastroje. Sprytny ruch. Zdolność Alex to bowiem nic innego jak zaawansowana empatia i wysoka inteligencja emocjonalna. Zastosowany zabieg nie zinfantylizował opowieści, a żądni typowej growej egzotyki konsumenci dostali swój żer. Wilk syty, owca cała.

Gry, które chcą powiedzieć szerokiemu odbiorcy coś więcej, przez cały czas muszą mieć przede wszystkim walory rozrywkowe. Co zresztą, poza tym, iż jest dla twórców utrudnieniem, samo w sobie nie musi być niczym złym.

Za horyzont

Medium od dawna, i to na masową skalę, pomaga nam w dojrzewaniu, przekazując rozmaite wartościowe treści. Nierzadko tak sprytnie, mimochodem, iż choćby tego nie zauważamy. Może ono stać się przyczynkiem do pogłębionej refleksji nad banalizacją religii. W Horizon: Forbidden West, wyznaczającym nowy punkt odniesienia w grach z otwartym światem, zdarzają się epizody z udziałem kapłanów i wiernych, którym trudno cokolwiek zarzucić. Oprócz, niestety, bezgranicznej naiwności, która każe wierzyć enpecom – na przykład – w boskość maszyn rolniczych autonomicznie uprawiających pola.

Horizon: Forbidden West

Bohaterka gry Aloy, dysponując wiedzą z przeszłości przed upadkiem cywilizacji, nie komentuje tych bredni ani jednym złośliwym słowem. To do nas należy przywilej refleksji. A właśnie ten kontrast, milcząco zderzający w umyśle odbiorcy twarde naukowe fakty z ludzkimi wymysłami, robi największe wrażenie. Już cieszę się na myśl, iż niejedno polskie dziecię dostanie na komunię PlayStation 5 z „Horizonem” w zestawie.

Horizon: Forbidden West

Koniec wyścigu zbrojeń szansą scenarzystów

Jak jeszcze gry mogą nam pomóc w budowaniu siebie? W ucieczce od ciemnoty, w poszerzaniu granic zrozumienia? W niniejszym tekście nie ma już miejsca na dłuższe rozważania, chciałbym jednak zwrócić uwagę na pewien istotny trend, który – mam wrażenie – nie został jeszcze należycie doceniony.

Dobiega końca era technologicznego wyścigu zbrojeń. Ceny podzespołów, zwłaszcza kart graficznych, osiągnęły absurdalne poziomy. I choćby jeżeli windujący je popyt ze strony kopaczy kryptowalut osłabnie, jeżeli w końcu jakoś pokonamy kryzys niedoboru metali ziem rzadkich, Chiny nie dokonają inwazji na Tajwan, a producenci, wiedząc już, ile jesteśmy skłonni zapłacić, altruistycznie obniżą ceny – sytuacja nigdy nie wróci do status quo.

To tylko forpoczta zmian. Wiemy, iż doskonalenie procesu technologicznego wytwarzania jednostek obliczeniowych (zmniejszanie grubości ścieżki przewodzącej prąd, by zredukować jego pobór) nie jest w stanie zrekompensować wzrostu zapotrzebowania na prąd wynikającego ze zmian w architekturze mających na celu zwiększenie wydajności. To droga donikąd, nie tylko ze względu na drastyczne podwyżki cen prądu. Jest tylko kwestią czasu, gdy tak prądożerne maszyny do gier zostaną zakazane w kolejnych rejonach świata.

I to jest dla nas dobra wiadomość. Twórcy gier, nie musząc już poświęcać tyle czasu i sił na pogoń za wciąż ewoluującą technologią, będą mogli skupić się na tym, co niemierzalne w kadrach na sekundę czy w głębi palety kolorów. Będą mogli w większym stopniu rozwijać gry, by tak rzec, nie wertykalnie (technologia), a horyzontalnie (treść). I chyba mamy prawo wiązać z tym nadzieje.

***

Pisząc powyższe słowa, przypominałem sobie lektury młodości, które wywarły na mnie największy wpływ, sprawiając, iż – na dobre czy na złe – jestem dziś tym, kim jestem. Jedna z najważniejszych książek – „Wilk stepowy” Hessego – wciąż stoi na półce, choć nie sięgałem po nią od lat. Pomyślałem: może dzisiaj? Spotkać się znów z tajemniczą i mądrą Herminą? Posłuchać saksofonu Lestera Younga, czytając o Pablo? Czy może jednak wrócić do świata Aloy i stalowych zwierząt żerujących wśród wraków czołgów na sawannach Ameryki? Sprawdzić ten kuszący pytajnik w rogu mapy?

Sam fakt, iż zdarzają się nam dziś podobne rozterki, jest znakiem czasów.

Pierwotnie tekst pojawił się w drugim wydaniu magazynu PolskiGamedev.pl

POBIERZ PLIK PDF (61 MB)

Idź do oryginalnego materiału