"Wojna. Wojna nigdy się nie zmienia" – czytamy w każdej recenzji gry "Fallout", zwykle już w pierwszym zdaniu. Nie będę jednak zarzucał sobie i innym intelektualnego lenistwa. To nie nasza wina, iż wymyślając opowieść o drzemiących w nas, autodestrukcyjnych impulsach, twórcy od razu trafili w dziesiątkę: "Szczegóły zwykle są nieistotne, a powody, jak zawsze, ludzkie". Wojna, istotnie, nigdy się nie zmienia.
Niektórzy błędnie przypisują te słowa osiemnastemu prezydentowi Stanów Zjednoczonych Ulissesowi T. Grantowi. Popkultura wie jednak swoje. Wszystko zaczęło się od basowego głosu Rona Perlmana, który w 1997 roku po raz pierwszy zaprosił nas na Pustkowia – cmentarz ludzkości zdziesiątkowanej konfliktem nuklearnym. W serialu, będącym śmiałą próbą obłaskawienia fanów cyfrowego uniwersum, to zdanie również pada, choć w nieco innym kontekście. Nie mogę zdradzić, kto i dlaczego je wypowiada. Mogę natomiast napisać, iż są jak cios obuchem w potylicę. To zresztą scena, która funkcjonuje jako elegancka metafora samego serialu – jak większość udanych adaptacji, "Fallout" ofiarowuje siostrzanemu medium coś od siebie. Opowieść o skutkach ludzkiego instynktu śmierci wpisana jest we współczesny, kulturowy kontekst.
Zaczyna się tam gdzie zwykle, czyli w Krypcie – podziemnym azylu dla ocalałych bogaczy, będącym szczytem korporacyjno-technologicznej myśli. To tam poznajemy wychowaną pod kloszem Lucy (Ella Purnell), w której oczach tli się niemal dziecięca naiwność. Kulturowy konflikt pomiędzy odklejonymi od postapokaliptycznej rzeczywistości mieszkańcami schronów a zahartowanymi przez życie i radioaktywny opad mieszkańcami powierzchni organizuje tu całą akcję. Gdy w pościgu za uprowadzonym ojcem bohaterka decyduje się opuścić przytulny bunkier, rzeczywistość błyskawicznie cofa jej taryfę ulgową. Bolesna prawda ma twarz Maximusa (Aaron Moten) – aspirującego kadeta z tzw. Bractwa Stali, czyli militarnej junty z autokratycznymi ambicjami oraz bezimiennego Ghula (Walton Goggins), który życie gwiazdora filmowego zamienił na dolę łowcy nagród. Ten pierwszy wygląda na tchórza. Ten drugi strzały ostrzegawcze oddaje między oczy. Co może pójść nie tak?
Koleje zderzenia i tarcia między bohaterami wyznaczają rytm opowieści. Czasem jest to rytm kina drogi, kiedy indziej – smoliście czarnej komedii. Showunner, reżyser i współscenarzysta Jonathan Nolan nie bierze jeńców: głowy pękają jak dojrzałe arbuzy, krew leje się strumieniami, żaden człowiek ni mutant nie gryzie się w język. To, o co gracze drżeli najmocniej, czyli ulotny "klimat" postapokaliptycznej opowieści, odwzorowano bez pudła, w czym spora zasługa inteligentnie napisanego tekstu. Serial jest naszpikowany nawiązaniami do gier, ale nie są to jedynie puszczane nonszalancko "oczka". To istotne elementy dramaturgiczne, kapitalne miniatury zrozumiałe i dla fanów serii, i dla żółtodziobów, wreszcie – postacie napisane w zgodzie z logiką cyfrowej narracji. Kluczem do tej konwencji jest rola Gogginsa, który z kilogramami lateksu na twarzy gra Ghula tak, jakby liczył na Złotego Globa (którego, nawiasem mówiąc, szczerze mu życzę). "Fallout" to po części klasyczny western, w ułamku kino drogi, miejscami horror, makabreska i moralitet. I wszystkie te filmowe żywioły spotykają się w jednym sarkastycznym uśmiechu.
Struktura historii pełnej "zadań pobocznych", anegdot i miniatur jest zresztą lustrzanym odbiciem struktury gry. Jak słusznie zauważa sfrustrowany ghul: "trudno skupić się na celu, skoro za każdym pierdolonym razem coś człowieka rozprasza". Co prawda na przestrzeni ośmiu odcinków nie dzieje się znów tak wiele, ale w przedziwnym fabularnym twiście powolne tempo okazuje się zaletą: scenografia opowiada tu mnóstwo tragicznych historii, w skrawkach dialogów czają się pomysły na spin-offy i kolejne sezony, z kolei polifoniczna narracja okazuje się – niedoskonałym, ale jednak! – ekwiwalentem wirtualnego doświadczenia. Ten scenariuszowy oddech sprawia również, iż poważne tematy, z którymi mierzy się serial – jak samozadowolenie Ameryki na cokole "strażnika porządku" oraz korporyzacja wojny – wybrzmiewają w naturalny sposób i nie sprowadzają się do nudnawych akademickich dyskusji.
Pod względem wizualnym nie jest niestety tak różowo. Albo inaczej: jest zbyt różowo. Serialowy "Fallout" wygląda, jakby pokryto go błyszczącą patyną, a fundamentalny dla gier estetyczny kontrast wydaje mi się niezrozumiany przez twórców. Przedwojenną rzeczywistość rodem z technikolorowych melodramatów Doulgasa Sirka dało się traktować serio wyłącznie dlatego, iż kontrastowała ze skąpanym w zieleniach, brązach i trupich błękitach światem po wojnie. Serialowy świat jest natomiast nieco zbyt rozwibrowany i nasycony barwami jak na mój gust. Leczące rany stimpacki, potężne zbroje i sterowce Bractwa Stali, wreszcie – krwiożerczy przedstawiciele lokalnej fauny… Bywa, iż "Fallout" trąci plastikiem i tekturą, choć żeby oddać sprawiedliwość choreografom, kaskaderom oraz fachowcom od efektów specjalnych – gdy przychodzi do bitki, złe pomysły nie istnieją. O skali miłości do materiału źródłowego niech świadczy fakt, iż choćby VATS-"turowy" system walki znany z gier – ma tu swój kapitalny, wizualny odpowiednik.
Spędzając czas na pustkowiach z padem w dłoni (lub przed klawiaturą), odkrywaliśmy ruiny dawnej cywilizacji, a pod każdym kamieniem znajdowaliśmy jej zaginione skarby. Serial pokazuje nie tylko skutki wojny, ale też – w serii bezinwazyjnych retrospekcji – jej przyczyny. A co za tym idzie, rozciąga paralelę pomiędzy światem wykreowanym przez Tima Caina a ponurą współczesnością. To wystarczający dowód na sens tej adaptacji i zarazem doskonała wiadomość dla tych, którzy z grami wideo są na bakier. Obawa przed kolejną zimną wojną nie jest tak silna, by po serialu groziła wam bezsenność. Jest natomiast wystarczająca, by obraz nuklearnego piekła powrócił w waszych koszmarach.
Niektórzy błędnie przypisują te słowa osiemnastemu prezydentowi Stanów Zjednoczonych Ulissesowi T. Grantowi. Popkultura wie jednak swoje. Wszystko zaczęło się od basowego głosu Rona Perlmana, który w 1997 roku po raz pierwszy zaprosił nas na Pustkowia – cmentarz ludzkości zdziesiątkowanej konfliktem nuklearnym. W serialu, będącym śmiałą próbą obłaskawienia fanów cyfrowego uniwersum, to zdanie również pada, choć w nieco innym kontekście. Nie mogę zdradzić, kto i dlaczego je wypowiada. Mogę natomiast napisać, iż są jak cios obuchem w potylicę. To zresztą scena, która funkcjonuje jako elegancka metafora samego serialu – jak większość udanych adaptacji, "Fallout" ofiarowuje siostrzanemu medium coś od siebie. Opowieść o skutkach ludzkiego instynktu śmierci wpisana jest we współczesny, kulturowy kontekst.
Zaczyna się tam gdzie zwykle, czyli w Krypcie – podziemnym azylu dla ocalałych bogaczy, będącym szczytem korporacyjno-technologicznej myśli. To tam poznajemy wychowaną pod kloszem Lucy (Ella Purnell), w której oczach tli się niemal dziecięca naiwność. Kulturowy konflikt pomiędzy odklejonymi od postapokaliptycznej rzeczywistości mieszkańcami schronów a zahartowanymi przez życie i radioaktywny opad mieszkańcami powierzchni organizuje tu całą akcję. Gdy w pościgu za uprowadzonym ojcem bohaterka decyduje się opuścić przytulny bunkier, rzeczywistość błyskawicznie cofa jej taryfę ulgową. Bolesna prawda ma twarz Maximusa (Aaron Moten) – aspirującego kadeta z tzw. Bractwa Stali, czyli militarnej junty z autokratycznymi ambicjami oraz bezimiennego Ghula (Walton Goggins), który życie gwiazdora filmowego zamienił na dolę łowcy nagród. Ten pierwszy wygląda na tchórza. Ten drugi strzały ostrzegawcze oddaje między oczy. Co może pójść nie tak?
Koleje zderzenia i tarcia między bohaterami wyznaczają rytm opowieści. Czasem jest to rytm kina drogi, kiedy indziej – smoliście czarnej komedii. Showunner, reżyser i współscenarzysta Jonathan Nolan nie bierze jeńców: głowy pękają jak dojrzałe arbuzy, krew leje się strumieniami, żaden człowiek ni mutant nie gryzie się w język. To, o co gracze drżeli najmocniej, czyli ulotny "klimat" postapokaliptycznej opowieści, odwzorowano bez pudła, w czym spora zasługa inteligentnie napisanego tekstu. Serial jest naszpikowany nawiązaniami do gier, ale nie są to jedynie puszczane nonszalancko "oczka". To istotne elementy dramaturgiczne, kapitalne miniatury zrozumiałe i dla fanów serii, i dla żółtodziobów, wreszcie – postacie napisane w zgodzie z logiką cyfrowej narracji. Kluczem do tej konwencji jest rola Gogginsa, który z kilogramami lateksu na twarzy gra Ghula tak, jakby liczył na Złotego Globa (którego, nawiasem mówiąc, szczerze mu życzę). "Fallout" to po części klasyczny western, w ułamku kino drogi, miejscami horror, makabreska i moralitet. I wszystkie te filmowe żywioły spotykają się w jednym sarkastycznym uśmiechu.
Struktura historii pełnej "zadań pobocznych", anegdot i miniatur jest zresztą lustrzanym odbiciem struktury gry. Jak słusznie zauważa sfrustrowany ghul: "trudno skupić się na celu, skoro za każdym pierdolonym razem coś człowieka rozprasza". Co prawda na przestrzeni ośmiu odcinków nie dzieje się znów tak wiele, ale w przedziwnym fabularnym twiście powolne tempo okazuje się zaletą: scenografia opowiada tu mnóstwo tragicznych historii, w skrawkach dialogów czają się pomysły na spin-offy i kolejne sezony, z kolei polifoniczna narracja okazuje się – niedoskonałym, ale jednak! – ekwiwalentem wirtualnego doświadczenia. Ten scenariuszowy oddech sprawia również, iż poważne tematy, z którymi mierzy się serial – jak samozadowolenie Ameryki na cokole "strażnika porządku" oraz korporyzacja wojny – wybrzmiewają w naturalny sposób i nie sprowadzają się do nudnawych akademickich dyskusji.
Pod względem wizualnym nie jest niestety tak różowo. Albo inaczej: jest zbyt różowo. Serialowy "Fallout" wygląda, jakby pokryto go błyszczącą patyną, a fundamentalny dla gier estetyczny kontrast wydaje mi się niezrozumiany przez twórców. Przedwojenną rzeczywistość rodem z technikolorowych melodramatów Doulgasa Sirka dało się traktować serio wyłącznie dlatego, iż kontrastowała ze skąpanym w zieleniach, brązach i trupich błękitach światem po wojnie. Serialowy świat jest natomiast nieco zbyt rozwibrowany i nasycony barwami jak na mój gust. Leczące rany stimpacki, potężne zbroje i sterowce Bractwa Stali, wreszcie – krwiożerczy przedstawiciele lokalnej fauny… Bywa, iż "Fallout" trąci plastikiem i tekturą, choć żeby oddać sprawiedliwość choreografom, kaskaderom oraz fachowcom od efektów specjalnych – gdy przychodzi do bitki, złe pomysły nie istnieją. O skali miłości do materiału źródłowego niech świadczy fakt, iż choćby VATS-"turowy" system walki znany z gier – ma tu swój kapitalny, wizualny odpowiednik.
Spędzając czas na pustkowiach z padem w dłoni (lub przed klawiaturą), odkrywaliśmy ruiny dawnej cywilizacji, a pod każdym kamieniem znajdowaliśmy jej zaginione skarby. Serial pokazuje nie tylko skutki wojny, ale też – w serii bezinwazyjnych retrospekcji – jej przyczyny. A co za tym idzie, rozciąga paralelę pomiędzy światem wykreowanym przez Tima Caina a ponurą współczesnością. To wystarczający dowód na sens tej adaptacji i zarazem doskonała wiadomość dla tych, którzy z grami wideo są na bakier. Obawa przed kolejną zimną wojną nie jest tak silna, by po serialu groziła wam bezsenność. Jest natomiast wystarczająca, by obraz nuklearnego piekła powrócił w waszych koszmarach.