Tomasz Kisilewicz o tym, jak stworzyć rewolucyjną grę. „Potrzebny jest element ludzki” | Ludzki element

polityka.pl 3 godzin temu
Zdjęcie: Leszek Zych / Polityka


Chciałbym wierzyć, iż możemy wdrożyć AI zgodnie z zasadami etyki, ale nie wiem, czy ten dżin już nie opuścił lampy, siejąc zniszczenie – mówi Tomasz Kisilewicz z 11 bit studios, laureat Paszportu POLITYKI za grę wideo „The Alters”. OLAF SZEWCZYK: – Postanowił pan, iż chce zawodowo tworzyć gry, realizując się już w tym czasie w innym zawodzie. Skąd tak późna decyzja?
TOMASZ KISILEWICZ: – Byłem jeszcze młodym człowiekiem, tuż po studiach, ale faktycznie podjąłem tę decyzję, pracując już jako architekt. Myśl o tworzeniu gier chodziła mi po głowie znacznie wcześniej, miałem jednak poczucie, iż brak mi pewnych umiejętności. We własnym zakresie w wolnym czasie próbowałem się douczać, robić pewne rzeczy samemu. Na studiach z kolegą mieliśmy wielkie marzenie o zrobieniu rewolucyjnej gry, niestety kilka z tego wyszło.

O czym miała być?
Chcieliśmy stworzyć coś w rodzaju „Monument Valley”, ale wpadliśmy na ten koncept, zanim jeszcze „Monument Valley” trafiła na rynek. To była gra przestrzenna bawiąca się perspektywą. Byłem na studiach architektonicznych, uczyłem się grafiki 3D i czułem, iż to zestaw kompetencji, na którym mogę spróbować coś zbudować. W grze zmieniało się perspektywę w izometrii i dzięki temu można było odblokować inne przejścia, by posuwać się dalej. Produkcja była na bardzo wczesnym etapie, ale pamiętam, iż gdy wyszła „Monument Valley”, przemknęło mi przez głowę: „O kurczę, fajnie im wyszedł ten mój pomysł!”. Tak często w naszej branży bywa. Gdy tylko wyklaruje się koncepcja i mamy poczucie, iż wymyśliliśmy coś oryginalnego, gwałtownie zaczynamy dostrzegać podobne produkty dookoła.

materiały prasoweKadry z gry „The Alters”.

Gry są tym medium, na którym pan się wychował?
Tak, gry zawsze mi towarzyszyły. Dość wcześnie pojawił się u nas w domu komputer PC, jeszcze z MS-DOS, bo mój tata miał swoje jednoosobowe biuro architektoniczne w jednym z pokoi i bardzo wcześnie próbował robić projekty na komputerze. Jeszcze kalki się walały po pokoju, ale już sprawdzał AutoCAD-a i inne rzeczy, które wtedy były totalną nowością. Tata był tuż po studiach i też przechodził w tym okresie rewolucję. Całe studia papierowo-kalkowe, a tu świat się gwałtownie zmienia. To był 1994, może 1995 r., ja miałem cztery latka, a komputer, jak to często bywało w latach 90., miał już magicznie wgrane gry, nie do końca legalne. Zagrywałem się w „Króla Lwa” i „Disney’s Aladdin”, ale bardzo lubiłem też patrzeć, jak tata grał w „Dooma”. Nasze wspólne granie skończyło się na etapie „Deluxe Ski Jumping” i symulatora rajdowego „Colin McRae Rally 2.0”, w którym wykręcaliśmy czasówki. Rozstaliśmy się na etapie gry „FIFA”, tata miał problemy z opanowaniem jej dzięki klawiatury.

Miał pan swoje ulubione gatunki?
Wychowywałem się w latach 90., więc było dużo pecetowych gier: „Heroes of Might and Magic”, „Age of Empires”, generalnie dużo strategii. Przez disnejowski początek miałem sentyment do platformówek. Gry konsolowe to były wtedy inne, egzotyczne rewiry. Znałem je z magazynów, tylko jeden kolega miał konsolę. Gdy wszedłem w świat konsolowy, w erze Nintendo 3DS i Xboxa 360, mocno wsiąkłem w gry akcji, RPG akcji, aż wreszcie trafiłem na „Demon’s Souls” i „Dark Souls”. Zawsze grałem przekrojowo, lubię zmieniać gry i gatunki. Dziś jestem mocno chory, leżę pod kocem, od rana grałem już w trzy tytuły.

Czym się pan zajmował w Korei Południowej?
To był fajny okres przejścia. Ostatni semestr studiów, pracę dyplomową zrobiłem już w Korei. Zostałem tam na stażu w artystycznym biurze architektonicznym Moon Hoon, prowadzonym przez dobrze rozpoznawaną postać. gwałtownie dogadaliśmy się z Moon Hoonem, iż bardzo nas interesuje animacja komputerowa i animowane filmy. Jako iż rozwijałem się w kierunku grafiki 3D i animacji, zaproponowałem, iż może zrobimy rzeczy powiązane z projektami, które realizował Moon Hoon. Nie były to jednak klasyczne wideoprezentacje, ale np. film, na którym zaprojektowany przez Moon Hoona dom bronił mieszkańców wyspy Jeju przed przebudzonym wulkanem. Nagle stawał na trzy robotyczne nogi i strzelał laserami w kierunku opadających skał. To były bardzo odjechane rzeczy, świetnie się przy tym bawiłem, Moon Hoon też.

Będąc w Korei, nie miałem mocnego komputera ani konsoli, grałem więc w sporo niewymagających dużej mocy obliczeniowej gier indie – na tablecie, laptopie. Wtedy właśnie trafiłem na robiący furorę tytuł 11 bit studios: „This War of Mine”. Totalnie się w tej grze zakochałem. Podjąłem decyzję, iż wracam do domu i będę aplikował w 11 bit studios. Udało się.

Dlaczego „This War of Mine”?
To było dla mnie bardzo otwierające głowę doświadczenie; nie wiedziałem, iż można tak podchodzić do gier. W przypadku „This War of Mine” byłem pod wrażeniem, iż można na tak nietypowy temat stworzyć nie visual novel, ale grę systemową, z tak głęboką rozgrywką, wywołującą tak silne emocje. To był dla mnie okres formatywny. Byłem tuż po studiach, w grach zawsze szukałem rozrywki, w tym dopaminogennej; zawsze lubiłem gry akcji, FPS-y, a „This War of Mine” było antytezą tego wszystkiego. Ta gra dosłownie mówiła, iż wojna to nie tylko bohaterowie z karabinem z amerykańskiego filmu. To przede wszystkim cierpienie zwykłych ludzi, którzy płacą cenę za decyzje kogoś na górze. Było to poruszające i pomyślałem, iż fajnie byłoby takie rzeczy robić. Wtedy dowiedziałem, iż 11 bit studios otwiera rekrutację.

Gdy pan się do nich zgłosił, nie miał pan żadnej gry w dorobku…
Miałem różnorodne i nietypowe portfolio: z modeli 3D i animacji w Korei, z tworzenia UI, czyli interfejsu użytkownika, z grafiki 2D. 11 bit studios wtedy rosło i szukało ludzi wszechstronnych. Dostałem pracę jako artysta 3D. Mocno ciągnęło mnie w stronę animacji. Pracując w gamedevie (przemyśle gier – przyp. red.), zrewidowałem to, czym chcę się zajmować. Pociągały mnie design, narracja, chciałem robić rzeczy kształtujące cały kierunek rozwoju gry.

Jak wyglądała pana droga do „The Alters”?
Byłem zaangażowany przy grze „Frostpunk” w ramach dwóch kilkumiesięcznych okresów, gdy brakowało rąk do pracy. Potem współtworzyłem fabularne dodatki do „This War of Mine”, kierowałem zespołem grafików. Na końcowym etapie odpowiadałem za cały projekt. Zostałem doceniony na ścieżce menedżerskiej. Gdy firma wydzieliła trzy zespoły deweloperskie, uznano, iż mogę pokierować najmniejszym z nich. Potem, gdy pierwsze prototypy okazały się bardzo obiecujące, „The Alters” urosło.

Skąd czerpał pan inspirację do „The Alters”?
W momencie kształtowania koncepcji starałem się patrzeć jak najdalej od rzeczy znanych, by nie kopiować. Potem dopiero, na dalszym etapie, zacząłem dekodować inspiracje, które siedziały w mojej podświadomości, jak choćby „Przypadek” Krzysztofa Kieślowskiego, obejrzany lata wcześniej. Podobnie było z filmem „The Moon” Duncana Jonesa, który też sobie później przypomniałem, i faktycznie, jest wiele punktów stycznych.

Procesowi twórczemu zawsze towarzyszy obawa, czy nie jest się za blisko cudzej wypowiedzi artystycznej. Pamiętam, jak przeraził mnie film „Wszystko wszędzie naraz” Dana Kwana i Daniela Scheinerta. Zwlekałem pół roku z obejrzeniem, bojąc się, iż będzie zbyt podobny do „The Alters”. Kamień spadł mi z serca, gdy w końcu się przemogłem, bo nasze koncepcje poszły w innych kierunkach.

Co pan chciał osiągnąć?
Zgodnie z filozofią 11 bit studios, którą przesiąkłem i staram się kierować, chciałem najpierw znaleźć interesujący temat, może w grach nie do końca zbadany, a potem przepuścić go przez odpowiednie dla niego mechaniki rozgrywki. Tę filozofię, mam wrażenie, udało się wcielić w życie w „This War of Mine”, we „Frostpunku”, a także w „The Alters”. W pracach nad „The Alters” początkowo chodziło o tworzenie kopii siebie, które z każdą iteracją zmienialibyśmy odrobinę w jakimś kierunku. W trakcie tego procesu mieliśmy zacząć się zastanawiać, czy tak naprawdę byty, które tworzymy, są wciąż tym samym człowiekiem. To był dylemat statku Tezeusza przekuty na mechaniki gry. Na bazie tej koncepcji zaczęliśmy prace nad papierowym prototypem. Wtedy zdaliśmy sobie sprawę, iż brakuje tu ludzkiego aspektu, który moglibyśmy przełożyć na naszą codzienność. Ostatecznie, zamiast próbować zmieniać człowieka w sposób sztuczny, zdecydowaliśmy, iż zaczynamy od rozdroża na ścieżkach jego życia, które mogłoby go uczynić innym człowiekiem. Poczuliśmy, iż jest to faktycznie pytanie, nad którym wielu z nas się zastanawia.

Deklaruje pan, iż stawia na połączenie głębi mechanicznej z głębią narracyjną, i iż traktuje pan gry jako coś więcej niż interaktywny film czy książka.
To drugie wynika w dużej mierze z pierwszego. Mam poczucie, iż gry najmocniej na nas działają, a co za tym idzie, najlepiej opowiadają historię, gdy możemy tego doświadczać – gdy poprzez systemy rozgrywki czujemy to, co gra chce nam przekazać. To właśnie wyjątkowo uderzyło mnie przy „This War of Mine”. To gra mocno osadzona w ekonomicznych systemach survivalowych, w której każda historia wojenna, którą poznajemy, każdy dylemat – przekazać komuś zasoby lub nie, czy też przygarnąć do domu – cudownie funkcjonowały na poziomie systemowym. W interaktywnej visual novel, gdy pojawia się pytanie, czy przyjmiemy do naszego schronienia osobę z zewnątrz, może to mieć daleko idące fabularne konsekwencje. Ta osoba może przecież okazać się zdrajcą lub okraść nas w nocy. I ten mechanizm świetnie się sprawdza w opowiadaniu historii. jeżeli jednak do tego dodam całą ekonomię rozgrywki i mam w tyle głowy, iż właśnie realizuję swoją strategię, rozdzieliłem sadzonki i wszystko jest wyliczone na dwie osoby, z którymi już się emocjonalnie zżyłem, a teraz dochodzi osoba trzecia i mój cały plan może lec w gruzach, to jest to nowy element, nowa wartość. To podejście sprawdziło się w „This War of Mine”, we „Frostpunku”, zastosowałem je też w „The Alters”.

Tworzymy tu różnych ludzi na bazie różnych ich decyzji życiowych; fantastycznie, by to objawiało się nie tylko tym, iż noszą inne okulary, ale i jak pracują, i przede wszystkim jak się zachowują. Dobrze jest wprowadzić kogoś silnego do naszej bazy, tylko problem w tym, iż może on wpływać negatywnie na innych albo podważać dowództwo w grupie. To są rzeczy dla mnie bardzo ważne; my w zespole staramy się tak myśleć o grach, aby opowieść, którą chcemy przedstawić, była pięknie wspierana przez systemy – i vice versa.

Jak wpłynie na tworzenie gier sztuczna inteligencja?
Odciśnie ślad na całej branży, to zresztą już się dzieje. Jak duży, nie mam pojęcia. Wiemy, iż AI może przyspieszyć proces tworzenia gier – im mniejszy zespół, tym prawdopodobnie skala ułatwień będzie większa. w tej chwili rozważa się dwa aspekty wykorzystywania AI. Po pierwsze, jak wpłynie na zatrudnienie. Po drugie, czy korzystanie z AI jest etyczne. Wielu artystów alarmuje, iż modele AI są tak sprawne, bo korzystają z pracy ludzi, którzy niekoniecznie się na to zgadzali. Regularnie dowiadujemy się o kimś, kto odkrył, iż sztuczna inteligencja karmiła się jego pracą.

Obecnie rozbrzmiewa dwugłos: pesymiści wieszczą nieuchronność redukcji etatów ze względu na AI, a optymiści uspokajają, iż po prostu będziemy robić więcej tymi samymi zespołami w tych samych budżetach. Jestem przekonany, iż oba scenariusze już się realizują. Są studia, które próbują używać narzędzi AI, by przyspieszyć procesy, stworzyć większą, lepszą grę, i są firmy, które szukają optymalizacji zatrudnienia, zwalniając pracowników, bo ich obowiązki można scedować na AI. Jesteśmy po roku gigantycznych masowych zwolnień w IT, także w gamedevie, i czasami trudno wskazać, co było tego powodem. Chciałbym wierzyć, iż możemy wdrożyć AI zgodnie z zasadami etyki, ale nie wiem, czy ten dżin już nie opuścił lampy, siejąc zniszczenie.

Czy na decyzje producentów gier może wpłynąć opór nabywców? Szef studia Larian, po burzliwych protestach w związku z wykorzystaniem AI przy pracach nad „Baldur’s Gate 3”, musiał posypać głowę popiołem.
W ostatnich miesiącach było wiele podobnych protestów. Mam podejrzenie, iż korporacje sondują w ten sposób, jakie jest obecne nastawienie rynku. Dużo firm odżegnuje się od używania AI, ale podnoszą się głosy, iż firmy outsourcingowe, z których usług korzystają, będą używać narzędzi AI na potęgę. Jeden z dużych azjatyckich outsourcerów przyznaje, iż do swoich projektów wewnętrznych używa narzędzi AI, ale jego potężni kontrahenci mają klauzule w umowie, które jasno zabraniają im korzystania ze sztucznej inteligencji. Wynajmując firmę outsourcingową, cedują na nią odpowiedzialność, aby uniknąć w ten sposób ewentualnego kryzysu wizerunkowego. Wiele mówi o sporze o AI obecna wojna między Coca-Colą a Pepsi. Coca-Cola, zupełnie się z tym nie kryjąc, zaprezentowała reklamę zrobioną całkowicie przez AI, co spotkało się z mocną negatywną reakcją. W odpowiedzi na to Pepsi przygotowała reklamę w 100 proc. zrobioną przez ludzi, podkreślając jej rzemieślniczą wartość. Oto dwie gigantyczne korporacje próbujące odmiennych dróg w walce o ludzkie dusze. Ogień wewnętrznego sprzeciwu nie wygasa.

ROZMAWIAŁ OLAF SZEWCZYK

***

Tomasz Kisilewicz – reżyser nagrodzonej Paszportem POLITYKI gry „The Alters”, stworzonej przez zespół 11 bit studios. Gra opowiada historię Jana Dolskiego – rozbitka na obcej planecie, który aby przetrwać i odnaleźć drogę do domu, zmuszony jest stworzyć alternatywne wersje samego siebie. To opowieść o tym, jak nasze różne decyzje kształtują przebieg naszego życia.

***

Partnerem kategorii KULTURA CYFROWA jest Totalizator Sportowy.

PolitykaPartner kategorii Kultura Cyfrowa

Idź do oryginalnego materiału