Przestają jednak takie być, gdy porównamy je z edycją raportu opracowaną raptem dwa lata wcześniej, gdy nad polskimi grami pracowało 15,3 tys. osób, mieliśmy 530 premier, a wpływy sektora sięgnęły ponad 6 mld zł. Z pozoru wzrosła liczba działających w kraju studiów i wydawców (do 824), acz anomalia wynika ze zmian w metodologii raportu. Jak zresztą uwrażliwiają jego autorzy i autorki, na rynku pracy wcale nie jest różowo:
„Należy odnotować, iż branża doświadczyła znaczącej fali zamknięć. Spośród aktywnych studiów ujętych w raporcie z 2023 roku, co najmniej 120 przestało istnieć, zawiesiło działalność lub całkowicie zaprzestało produkcji gier. Oznacza to, iż w ciągu zaledwie dwóch latach zniknęła mniej więcej co czwarte studio gamedevowe w kraju, co stanowi dość otrzeźwiający wskaźnik, jak trudny był to okres dla sektora” – piszą.
Czytaj też: Wojna na gry. Rosja symuluje inwazję na Ukrainę, a to dopiero początek. Wódz wyraził się jasno
Arabia Saudyjska i Chiny wchodzą do gry
Bo iż był trudny – nie ma wątpliwości; 2025 r. to dla producentów i wydawców gier wideo kolejny rok leczenia kaca po upojeniu pandemiczną hossą. Na łamach internetowej „Polityki” pisaliśmy zresztą o (kolejnych!) masowych zwolnieniach w Microsofcie, które objęły przede wszystkim osoby zaangażowane w rozwój Xboksa oraz specjalistów z należących do giganta studiów.
W tym czasie największy konkurent Microsoftu na rynku konsol, japońskie Sony, jeszcze mocniej zaciągnął hamulec, wygaszając mnóstwo produkcji zorientowanych na wielu graczy – w tym online’owe spin-offy „God of Wara”, „Horizona”, „The Last of Us” i „Spider-Mana”. Pretekstem do terapii szokowej była porażka „Concorda”, w którego – według plotek – wpakowano 400 mln dolarów, by w związku z kiepskimi wynikami zamknąć jego serwery raptem po tygodniu od premiery. W tym czasie Warner Bros. zrezygnowało z planów interaktywnej adaptacji „Wonder Women”, a Electronic Arts m.in. z sequela „Titanfalla” czy superbohaterskiego „Black Panther”.
Symptomatyczny jest zwłaszcza przypadek ostatniej z firm, którą pod koniec września przejęło (za 55 mld dolarów!) konsorcjum złożone z trzech funduszy private equity. Jednym z nich kieruje Jared Kushner, zięć prezydenta Trumpa i negocjator pokoju w Ukrainie. Ujawnione właśnie dokumenty zdradzają jednak, iż amerykański przedsiębiorca stanie się właścicielem raptem 1,1 proc. udziałów amerykańskiej firmy, aż 93 proc. przejmie natomiast państwowy fundusz Arabii Saudyjskiej, kierowany osobiście przez księcia Mohammeda bin Salmana.
Z kolei francuski Ubisoft, największy producent gier na Starym Kontynencie, musiał w mijającym roku ratować kurs akcji, wchodząc w partnerstwo z chińskim Tencentem. Nowy partner zainwestował 1,16 mld dolarów w nowopowstałą spółkę zależną, która ma nadzorować najważniejsze z marek europejskiego giganta, m.in. „Assassin’s Creed”, „Far Cry” i „Tom Clancy’s Rainbow Six”.
Z niedawnego raportu „Big Games Industry Employment Survey” wiemy, iż co czwarty europejski twórca stracił w minionym roku pracę, a co dziesiąty przez cały czas szuka dla siebie nowego miejsca. Choć zaś Saudowie i Chińczycy nie stworzyli przez ostatnie dekady wielu globalnie rozpoznawalnych gier, stać ich na to, by po kawałku wykupywać znajdujący się kryzysie zachodni gamedev. Łupem wspomnianego Tencenta stał się dwa lata temu wrocławski Techland (drugie największe studio polskiej branży gier!), jest on także największym udziałowcem krakowskiego Bloober Teamu.
Czytaj też: Czy gry będą uczyć się naszych uczuć i jak nakarmić AI. Jakiś matrix już się do nas zbliża
Polska liderem UE
Raport PARP i Game Industry Conference udowadnia, iż choć polska branża nieco się w ostatnich dwóch lat skurczyła, na tle amerykańskich i europejskich potęg radzi sobie całkiem nieźle. Prawdopodobnie pod względem zatrudnienia i liczby studiów wyprzedzamy francuski sektor, co czyni z nas lidera Unii.
Nie zmienia się jedno – nasze gry wideo trafiają w 97 proc. na rynki zagraniczne, przede wszystkim do USA, Chin i Europy Zachodniej. Podczas gdy filmowcy, literaci i muzycy jedynie flirtują z obcymi rynkami, dla artystów kultury cyfrowej eksport to chleb powszedni. Eksport, dodajmy, udany – tegoroczne „The Alters” wplata w konwencję science-fiction rodzime akcenty (główny bohater, o swojsko brzmiącym imieniu Jan Dolski, okazuje się np. admiratorem pierogów), survival horror „Cronos: The New Dawn” żeni formułę „Resident Evil” z realiami Polski Ludowej, z kolei strategia „Manor Lords” zaznajamia globalne audytorium z europejskim średniowieczem.
Cieszą rosnące sfeminizowanie krajowej produkcji gier (udział kobiet wzrósł w niej do 24,5 proc.) oraz umiędzynarodowienie tejże (dobijające do niemal 15 proc.). Nie tylko zresztą przyciągamy do kraju ekspatów, ale i stajemy się matecznikiem dla zachodnich korporacji, które otwierają u nas filie. Od ostatniej edycji raportu wystąpiły u nas m.in. oddziały amerykańskiego Activision („Call of Duty”) czy szwedzkiego Lariana („Baldur’s Gate 3”). To oczywiście dowód znaczenia i renomy polskiej branży, ale zarazem poważne zagrożenie. Zasób rodzimych artystów cyfrowych jest wszak ograniczony.
Czytaj też: Generacja „Minecrafta”. Wirtualne klocki wychowały całe pokolenie. Teraz podbijają kina
Giełda kręci nosem
Jak piszą analitycy Game Industry Conference: „Jeśli największą siłą polskiej branży gier są jej kadry, największym wyzwaniem pozostają pieniądze — niezależnie od tego, czy mówimy o przychodach, rentowności, budżetach czy dostępności finansowania. To dość typowe zarówno dla stosunkowo młodej branży, jak i dla państw Europy Wschodniej”.
O globalnych problemach z finansowaniem nieco już pisaliśmy, dopowiedzmy jednak, iż polski gamedev przez cały czas jest światowym ewenementem w temacie zblatowania z giełdą: 24 spółki z sektora są notowane na głównym parkiecie GPW, 71 funkcjonuje w systemie alternatywnego obrotu NewConnect. To więcej niż w jakimkolwiek innym kraju, ale – odnotowują badacze – tempo debiutów zwolniło. Wśród inwestorów nie ma już śladu po entuzjazmie z czasów pandemii, gdy CD Projekt wyprzedził PKN Orlen, Santander Bank, PZU i PKO BP, stając się na moment najcenniejszą spółką warszawskiej giełdy.
Być może nie ma się czemu dziwić, skoro – czytamy w raporcie – notowania pięciu spółek gamedevowych zostały zawieszone przez KNF, a sześć od długiego czasu w ogóle nie raportuje wpływów. Kolejnych 13 zanotowało zaś w ciągu minionego roku fiskalnego przychody na poziomie nieprzekraczającym 250 tys. zł.
Sprawa ma jednak drugie dno. Na łamach serwisu PolskiGamedev.pl Piotr Babieno, prezes krakowskiego Bloober Team, tłumaczył: „Przez ostatnie lata giełda nasyciła się gamedevem, a wręcz nastąpił na niej przesyt. choćby sukcesy – myślę tutaj i o nas, i o Frostpunku 2 od 11 bit studios – nie są w stanie zaspokoić rozbuchanych ambicji inwestorów i spekulantów. Inwestorzy przyzwyczaili się do olbrzymich sukcesów; do zasięgów i wolumenów, które potrafi osiągać CD Projekt, a wszyscy, którzy radzą sobie gorzej, ponoszą w ich oczach porażkę. Kolejnym problemem jest nastawienie na szybki zysk, rynek nie dyskontuje udanych premier, które stają się raczej okazją do wyjścia z akcjonariatu”.
Czytaj też: „Frostpunk 2”: świat po apokalipsie. Gry filozofują nie gorzej niż książki. Ale ile są warte bez nich?
Tusku, musisz!
Donald Tusk chwalił się ostatnio artykułem brytyjskiego „The Times”, którego dziennikarze pochylają się nad gospodarczym cudem rodem znad Wisły. Co wymowne, tekst ilustrują wizerunki dwóch Polaków: premiera oraz wiedźmina Geralta.
Polska lubi się zresztą chwalić gamedevem i to niezależnie od tego, kto akurat jest u władzy. Donald Tusk wręczył Barackowi Obamie egzemplarz Wiedźmina 2, Bronisław Komorowski przyznał założycielom CD Projekt RED Krzyże Kawalerskie Orderu Odrodzenia Polski, a Ewa Kopacz (wówczas urzędująca premier) złożyła w studiu wizytę podczas kampanii wyborczej. Rząd PiS z pompą dopisał zaś do listy lektur „This War of Mine” (pacyfistyczną strategię 11 bit studios) i uruchomił Program Wsparcia Gier.
Ten ostatni opiewa na 5 mln zł, podczas gdy ubiegłoroczny budżet wspierającego produkcję filmową PISF-u wyniósł, bagatela, 500 mln zł. Jak zaś czytamy w raporcie: „Większość polskich programów wsparcia (gamedevu – dop. red.) zakończyła się w ostatnich latach i nie doczekała się następców”.
Skutkuje to mniejszą widocznością i zainteresowaniem polskimi grami na globalnych platformach sprzedażowych – na Steamie straciliśmy na tym polu koszulkę lidera. W tym czasie niemieccy producenci kultury cyfrowej urośli o… 466 proc. Jak czytamy to skutek „precyzyjnie finansowanego, wielopoziomowego systemu wsparcia sektora”. Przypomnijmy, iż za czasów Angeli Merkel rząd wykładał na krajowe prototypy nie 5 mln zł (jak Polska), ale 50 mln euro. Scholz zwiększył tę kwotę do 70 mln euro, przy okazji wpisując wsparcie gamedevu do umowy koalicyjnej.
Polskie soft power
Dlaczego polskiemu rządowi powinno zależeć na produkcji gier, zręcznie tłumaczą we wstępie do raportu Krzysztof Gulda (p.o. prezesa PARP) i Aleksandra Szymańska (dyrektorka Instytutu Przemysłów Kreatywnych): „Znaczenie gier wykracza daleko poza samą rozrywkę. Branża stała się nowym ośrodkiem kreatywności, kultury i gospodarki. Jest nośnikiem wartości kulturowych, tworzy marki rozpoznawane na całym świecie. Pozycja polskiego gamedevu ma nieocenioną wartość w budowaniu wizerunku Polski i jej soft power”.
Szymańska dopowiada, iż „gry to pełnoprawne dzieła kultury, łączące elementy filmu, literatury, muzyki, sztuk wizualnych i projektowania interaktywnego”, a ich produkcja otwiera także nowe ścieżki dla „klasycznych” artystów.
Trudno nie przyznać jej racji. „Cyberpunk 2077” doczekał się polsko-japońskiej adaptacji anime czy książki, a osadzony w uniwersum gry komiks „Sny wielkiego miasta” zapewnił Polakom pierwszą w historii nagrodę Hugo. Strategiczny „Frostpunk” zawojował księgarnie antologią opowiadań, „The Alters” podbiło tegoroczne Paris Fashion Week linią ekskluzywnych ubrań, a horror „Dying Light” stał się podstawą dla planszówki. Z kolei serialowy „Wiedźmin” dostał zielone światło wyłącznie dzięki zainteresowaniu serią CD Projektu.
Otwartym pozostaje pytanie, czy rząd zadba wreszcie o sektor, który zapewnił Polsce (po raz pierwszy w jej historii!) wpływ na globalną popkulturę, czy może pozwoli, by krajową branżę wyprzedziła niemiecka, jej pracowników zatrudnili Amerykanie, a największe studia i marki wykupili Chińczycy?





