Niezależny wydawca Critical Reflex jest autorem kilku dziwnych perełek horroru

cyberfeed.pl 1 miesiąc temu


Podczas gdy niektóre gatunki gier rozrastają się do coraz większych rozmiarów, obejmując rozległe otwarte światy pełne opcjonalnych zadań pobocznych, horrory pozostają mniejszym podzbiorem gier jako całości. Gatunek horroru jest naturalnie odporny na zbyt długą kampanię, ponieważ choćby najbardziej przerażający wrogowie i oszałamiające scenariusze tracą przewagę po wielu godzinach ekspozycji. Niektóre z moich ulubionych gier w tym roku to małe, wąskie horrory (lub sąsiadujące z horrorem), w tym tytuły opublikowane przez Critical Reflex. Płukanie ust, Próg, Arktyczne jaja, Buckshotowa ruletkaI Nie, nie jestem Człowiekiem to fascynujące, dziwne małe gry, które mają krótki czas działania, ale duże skutki.

Gry takie jak Arktyczne jaja I Buckshotowa ruletka są celowo brzydkie i nieatrakcyjne; gry przedstawiają brudne środowiska pełne skazanych na zagładę ludzi. Podczas gdy tytuły AAA dążą do większej wierności graficznej i złożonych interakcji, gry niezależne mogą działać na znacznie mniejszym i prostszym płótnie. „Myślę, iż horrory mają dużo miejsca na eksperymenty w porównaniu z innymi gatunkami” – powiedziała Rita Lebedeva, założycielka Critical Reflex, w wywiadzie dla Polygon. „Kiedy głównym celem jest przestraszenie gracza, reszta gry może być w zasadzie dowolna. Twórcy często budują grę wokół jednej mocnej koncepcji i zwykle trzymają się łatwo przyswajalnego zakresu.

Lebiediewa jest fanem klasycznej ery survival horrorów na PlayStation i PlayStation 2. Lebiediewa inspiruje się starszymi klasykami, takimi jak Nawiedzone tereny i nowsze tytuły, takie jak Zagubiony w Vivo, Symulator kumpla 1984, Ciemne drewno, NapisI Strach i głód.

„Jednym ze sposobów sprawdzenia, czy tytuł będzie rezonował, jest znalezienie czegoś, co sprawi, iż pomyślisz: «O cholera!». a następnie spróbuj ocenić, czy ta gra odpowiada Twoim bardzo niszowym gustom, czy też inni będą mieli podobną reakcję” – powiedziała Lebiediewa. „Oczywiście jako wydawca musimy spełnić pewne oczekiwania i chciałbym myśleć, iż jak dotąd wykonujemy świetną robotę, upewniając się, iż zarówno wybieramy tytuły, które ekscytują naszą publiczność, jak i składamy obietnice programistów, którym naprawdę możemy sprostać.”

Fot. Mike Klubnika/Odruch krytyczny

Ponieważ ogromne tytuły z długimi cyklami produkcyjnymi i ogromnymi budżetami stają się coraz bardziej ryzykowne, mniejsze wytwórnie skupiają się na eksperymentalnych doświadczeniach. Blumhouse Games, spin-off studia produkcji filmowej, tego lata pokazało sześć horrorów pod swoją marką. Critical Reflex ma podsekcję swojego aparatu wydawniczego zwaną CR Channel, pod-wytwórnia skupiająca się na horrorach. Nadchodzące gry na kanale CR obejmują Regularny remont domuktóra polega na sprzątaniu i naprawie całkowicie normalnych i bezpiecznych domów, oraz Zatopione jeziorogra wędkarska z elementami survivalowymi.

„Ostatnio odnieśliśmy sukces w przypadku tytułów, które większość wydawców uznałaby za zbyt ryzykowne, współpracując z twórcami, których pierwsze gry były bardzo eksperymentalne i artystyczne” – powiedziała Lebiediew. Inwestycja w małych deweloperów może być początkiem współpracy przy większych projektach. „Więc teraz, jeżeli chcą zrobić coś bardziej komercyjnego, nie czując, iż się „wyprzedają”, będziemy dla nich idealnym partnerem — kimś, kto mówi tym samym językiem co oni”.

Niezależna scena horrorów kwitnie na platformach takich jak itch.io, a wydawcy tacy jak Critical Reflex pomagają wypromować obiecujące tytuły i wprowadzić nowe gry, które w innym przypadku byłyby niezauważone. „Kiedy gry trafiają na listy przebojów Steam ze względu na swoją dziwaczność, innym programistom jest mniej stresujące tworzenie rzeczy, które nie przypominają niczego innego, co widzieli wcześniej, i faktyczne pokazywanie ich szerszej publiczności” – powiedziała Lebiediew. „Wielu programistów, z którymi osobiście się skontaktowałem, było naprawdę zaskoczonych, gdy dowiedzieli się, iż coś, co uważali za mały projekt, może zainteresować wydawcę.

„Naprawdę mam nadzieję, iż zobaczę jeszcze więcej gier, dzięki którym poczuję się, jakbym dopiero zaczynał przygodę z grami wideo i pomyślał: „Cholera, dam radę”. Co? lub mój klasyk wszechczasów: „Boże, żałuję, iż tego nie opublikowałem” – ponieważ jest to nieszablonowe i zakodowane przeze mnie”.



Source link

Idź do oryginalnego materiału