Jak budować udane turówki? Tak to robi Hard West 2

archigame.pl 1 rok temu

Klimat westernu pomieszany z jakąś dziwnie pokraczną historią zza grobu. Szatan w pociągu, który posiada pajęcze nogi, a do tego wiedźmy, umarli i nawiedzeni Indianie. Hard West 2 ma absolutnie wszystko, bym nie chciał w niego grać. A mimo to, bawiłem się świetnie! Niewielkie niedoróbki nie kładą się dużym cieniem na pomysłowych mechanikach i wykonaniu poziomów. Tak to trzeba robić!

Uwielbiam taktyczne turówki! Zacząłem sto lat temu od Fallout Tactics, a później były zachwyty nad serią Silent Storm (choć fabuła tam była marna). Potem wiadomo: XCOMy, Wastelandy i inne Phantom Doctrine’y. Hard West 2 więc nie mogłem ominąć!

Dwa światy

Z jakiegoś powodu nie polubiłem się z westernami. Ta cała otoczka wisi mi totalnie, ale nie będę ukrywał, iż w takie np. Read Dead Redemption (1 i 2) zagrywałem się do cna. Ale w innym tytule? No cóż. Hard West 2 to nie tylko western. To również jakiś quasi horror z diabłami. Z drugiej strony pamiętam film „Kowboje i obcy”, który ciekawie i znośnie wymieszał dwa gatunki. Tak samo jest tutaj.

Podobnie, jak w Wastelands 3, między misjami poruszamy się po większej mapie. Na niej są też poukrywane side-questy. Źródło: materiały prasowe

Dlaczego o tym wspominam? Ponieważ gra toczy się w dwóch „sceneriach”. Tym przypominającym to, za co kochacie westerny i ten zawieszony między dzikim zachodem i światem umarłych. A czasami bywa, iż obie wizje przeplatają się w czasie misji.

Dziki, dziki zachód…

Dziki Zachód nie posiadał jakiś klasycznych elementów, które można by było uszeregować do konkretnego stylu architektonicznego. Mimo to praktycznie każdy patrząc na zdjęcie typowej mieściny z dzikiego zachodu, od razu ją rozpozna.

Jak widać, proste klocki. Łatwy podział. Nic okazałego. Źródło: Screen własny

Te wszystkie kalki znane z westernów, z rzeczywistością miały mniej wspólnego, niż może się wydawać. W filmach widać niejednokrotnie budynki z fałszywą fasadą, a prawda jest taka, iż prawdziwe domy dzikiego zachodu najczęściej były prostymi konstrukcjami z maksymalnym wykorzystaniem drugiego piętra. Owszem, takie z fałszywą fasadą również się zdarzały, ale ich główną funkcją było ukrywanie po prostu dwuspadowego dachu.

Fronty domów skierowane do głównej ulicy, a większość z nich posiada tarasy. Także na drugim poziomie. Źródło: Screen własny

Zdarzało się też, iż wiele z budynków miało okazały okap i mini taras. By utrudzeni kowboje mogli odpocząć od męczącego słońca, ale nie była to jakaś zasada. W takim małym miasteczku, które budowali przybyli wszystkie wejścia i wspomniane tarasy były skierowane w stronę głównej ulicy. Takie miasteczka swoim układem przypominały pierwsze osady rzymskich legionistów, gdzie były dwie główne drogi przecinające się na środku pod kątem 90 stopni.

W każdej dobrej grze musi się pojawić „Drzewo Wisielców”. Źródło: Screen własny

To, co mi się w tej produkcji spodobało to fakt, iż wnętrza posiadały sporo detali, jak na tego typu produkcję. I nie powtarzały się aż tak często. Wnętrza są pełne biurek, regałów, wanien, kufrów oraz pomniejszych bibelotów. W czasie przygód odwiedzimy parę małych miasteczek, które można śmiało nazwać „ghost town”. Nazwa oznacza swojsko brzmiące „miasto duchów” i jest w tym sporo sensu. Na dzikim zachodzie miasta rosły i równie gwałtownie były opuszczane.

W Hard West 2 musiał się pojawić też kościół i obowiązkowa strzelanina. Źródło: Screen własny

Dzięki Hard West 2 udało mi się odwiedzić saloon, bank, wiele domków, dom pogrzebowy, czy masarnię. Nie mogło też zabraknąć kanonicznego kościółka z dwiema nawami po bokach i wieżą. Największe wrażenie w tego typu konstrukcjach zawsze robiły na mnie okna lancetowate. To jeden z najprostszych konstrukcji sakralnych, a można się na nią natknąć na całym świecie. Bardziej rozbudowaną jego wersję można było zwiedzić np. w Fac Cry 5 w Fall’s End.

…i piekielny zachód

Ale to tylko jedna strona medalu. W trakcie gry kilkukrotnie trafimy w bardziej „astralne” miejscówki. Te wykonane są bardziej uważnie, ale składają się z tych samych elementów co wcześniejsze miejsca. Z tą różnicą, iż są zawieszone w przestrzeni, a całość jest popękana niczym w kalejdoskopie.

Świat „astralny” składa się z tych samych elementów, ale jest jakby „wyrwany” ze świata rzeczywistego. Źródło: Screen własny

To udany pomysł. Nic bardziej nie urozmaica szaleństwa jak wymieszanie jej z prawdą. Niestety, tych poziomów nie ma wiele. I choćby gdy w trakcie gry pojawiają się poczwary z piekła, to raczej operują po świecie rzeczywistym.

Jak się projektuje hardkorowy zachód

Fajnym przełamaniem w projektach lokacji są specjalne zadania związane z… pociągami. Tych misji jest kilka, ale po pierwsze, są bardzo fajnie wykonane! A po drugie wprowadzają sporo dynamiki. Głównym teatrem działania jest rzecz jasna pociąg. Z racji swojej konstrukcji nie ma tam żadnych udziwnień – to po prostu długi korytarz.

Czerwone pola po bokach to obszar, który w obecnej turze jest niedostępny dla postaci z koniem. Ale w następnej może być już aktywny. Źródło: screen własny

Ale twórcy zastosowali dwa miłe dla akcji patenty. Pierwszy to możliwość wyjścia na dach (bądź drugi poziom), a drugi to możliwość dosiądnięcia konia. Wówczas możemy poruszać się po określonych polach tuż obok pociągu w siodle. I otwiera to całkiem nowe możliwości taktyczne. Nie dziwne, iż wielu recenzentów bardzo chwaliło ten właśnie element gry. Mi również się podobał. Choć prosty, to dawał mnóstwo zabawy.

Na tym screenie lepiej widać. Akcja może dziać się wewnątrz pociągu, na dachu oraz z siodeł. Jak na turówkę jest to bardzo dynamiczne. Fot. Materiały prasowe

Dużo trudniejszym zadaniem, przed którym stanęli autorzy, był projekt poziomów uwzględniający jedną z najważniejszych mechanik gry, czyli rykoszety. Postać wcale nie musi mieć czystego strzału, może zaplanować rykoszet od blaszanej beczki czy innego przedmiotu. Wymaga to trochę wprawy i czytania przestrzeni, ale z czasem staje się bardzo naturalne. Twórcy musieli tak ustawiać elementy, by rykoszety miały sens. Ponadto musieli to dobrze zbalansować liczbę przeciwników z osłonami. To bardzo odżywcze.

Wiadomo, wszystkie taktyczne turówki, tak naprawdę polegają na odpowiednim ułożeniu sześcianów na planszy. Każdy z nich opisany jest inną wartością albo zasłania postać w całości (biorąc pod uwagę kąt do przeciwnika) albo połowie. W tego typu grach najczęściej cała trudność to kwestia odpowiedniego rozstawienia postaci, by mogły flankować bądź prowadzić skuteczny ostrzał za osłony.

Gdyby zedrzeć z powyższego obrazka tekstury to zobaczymy całą planszę sześcianów. To za nimi kryją się postaci, a gracz musi planować flankowanie i strzały rykoszetowe. Swoją drogą. W Hard West 2 bardzo podoba mi się sugestywny widok krwi

W Hard West 2 doszedł kolejny element, czyli rykoszety. To zupełnie odmienia myślenie o rozstawieniu postaci. Gracz musi wówczas brać pod uwagę także tę możliwość oraz kontrę przeciwnika. Ponieważ wrogowie też mogą strzelać rykoszetami.

Hard West 2 to ten lepszy zachód

Oj ostatnio sporo gier w klimacie westernu. Widać taka moda na powrót do dzikiego zachodu. Dla mnie Hard West 2 to całkiem przyjemna turówka z ciekawymi mechanikami i oryginalnym klimatem. System rykoszetów naprawdę niezły, zwłaszcza iż ktoś z głową porozkładał te sześcianiki.

System rozwoju postaci jest oparty o układy z pokera. Idealnie w klimacie. Źródło: materiały prasowe

Miłym smaczkiem jest też rozwój postaci. W czasie gry odnajdujemy karty do gry w pokera. Każda z nich dodaje różnych parametrów postaciom, a to +4 do zdrowia, a to parę kroków więcej mogą zrobić. Ale najciekawszy w tym wszystkim jest fakt, iż postacie mają na nie pięć wolnych slotów. I gdy ułożymy pokerowy układ, to dostajemy jakiś mocny bonus ekstra. Najwyżej ceniony jest rzecz jasna poker królewski, ale przed ostatnią walką można spokojnie uzbierać mocne układy dla każdej postaci Bardzo mi się ta mechanika spodobała.

Idź do oryginalnego materiału