Największą zagadką, z jaką mierzą się gracze po obejrzeniu dotychczasowych materiałów z "Indiana Jones i Wielki Krąg", pozostaje pytanie: jaką grą adekwatnie będzie nowa produkcja Bethesdy? Studio zapowiada, iż będzie to pierwszoosobowa przygodowa gra akcji osadzona w uniwersum Indiany Jonesa, tworzona przez MachineGames – twórców znanych z odświeżenia serii "Wolfenstein". Po blisko trzech godzinach spędzonych w butach Indiany Jonesa z przyjemnością opowiem Wam, czego możecie się spodziewać po tej grze. Może się jednak okazać, iż nie jest to dokładnie to, na co czekacie.
Pierwszym dużym zaskoczeniem po kontakcie z nową produkcją MachineGames jest niemal całkowite porzucenie strzelania na rzecz walki wręcz i skradania. Choć twórcy w swoich wcześniejszych grach dawali możliwość działania z ukrycia, tym razem musieli zbudować wokół tego całą rozgrywkę – w końcu Indiana Jones to nie BJ Blazkowicz, a choćby w filmach używa broni tylko w sytuacjach bez wyjścia. Na szczęście nie oznacza to, iż z pistoletów nie można korzystać wcale.
Studio pozostawiło sporą swobodę dla graczy lubiących ryzyko – możemy strzelać do przeciwników zarówno z rewolweru Indy’ego, jak i uzbrojenia zabranego wrogom. Co ciekawe, tę samą broń można wykorzystać w walce wręcz: po naciśnięciu przycisku X Indiana obraca strzelbę, aby zadawać obrażenia kolbą. Trzeba jednak mieć na uwadze jedno: zarówno my, jak i przeciwnicy wytrzymamy maksymalnie trzy strzały, więc działanie z ukrycia i rozbrajanie przeciwników dzięki bicza zawsze będzie bezpieczniejszą opcją.
Warto zatrzymać się na chwilę, by omówić kolejną nowość – system staminy. Indy będzie się męczyć nie tylko podczas biegu, ale także podczas wspinaczki, walki wręcz czy przenoszenia ciężkich przedmiotów. To rozwiązanie zwiększa immersję, podkreślając, iż Indy nie jest muskularną maszyną do zabijania, a jedynie (nie)zwyczajnym archeologiem, który ma wyjątkowy talent do pakowania się w kłopoty.
Indiana nie pozostanie jednak cherlawym awanturnikiem przez całą grę. Podczas podróży aktywności takie jak robienie zdjęć zabytkom będą nagradzane punktami, które można przeznaczyć na rozwijanie zdolności – o ile posiadamy odpowiednie książki do nauki. Książki te można znaleźć, eksplorując świat gry, lub zakupić w punkcie medycznym People’s Medicine, gdzie zapłacimy za nie nie złotem, a lekarstwami dla najbiedniejszych. Możemy rozwijać m.in. wytrzymałość Indiany oraz jego umiejętności zadawania obrażeń z broni palnej i w walce wręcz. Dzięki temu każdy gracz będzie mógł dostosować zdolności archeologa do własnych potrzeb.
Spodziewałem się, iż gra, której akcja rozgrywa się między wydarzeniami z "Poszukiwaczy Zaginionej Arki" a "Ostatnią Krucjatą", będzie pełna nawiązań do postaci z filmów. Po starciu z gigantem w muzeum Indiana udaje się do pokoju, aby spakować się na wyprawę, i podchodzi do walizki, której "nie otwierał od Kairu". W środku znajduje notatnik, który posłuży mu w dalszych przygodach, a także kartkę z dedykacją od Marion – pierwsze odniesienie do postaci z filmów. Jednak nie spodziewałem się znaleźć już na samym początku ulotki nawiązującej do atrakcji spoza filmowego uniwersum, a mianowicie jednej z przejażdżek w Disneylandzie – Temple of the Forbidden Eye (która, nawiasem mówiąc, jest jedną z moich ulubionych atrakcji w tym parku). W wywiadzie Axel Torvenius, dyrektor kreatywny MachineGames, zdradził nam, iż takich odniesień będzie znacznie więcej. jeżeli jesteście fanami przygód Indiany, to na każdym kroku czekają na was kolejne smaczki.
Ogrywany przez nas build prowadził nas przez sam początek gry, a następnie przenosił na chwilę do Watykanu, by w końcu zabrać nas na piaszczysty i bardziej otwarty teren w Egipcie. Ponieważ pierwszą część gry szczegółowo omówiłem w poprzednich akapitach, teraz skupimy się na otwartych terenach, które są nowością w grach tego studia.
Gdy na ekranie telewizora umieszczonego w sali przed nami pojawiła się mapa z kluczowymi punktami ułatwiającymi nawigację, wzruszyłem ramionami – przecież większość gier wideo prowadzi nas niczym dzieci za rękę, więc uznałem to za zbędne ułatwienie. Jednak biorąc pod uwagę nasz bardzo ograniczony czas w tym regionie (około godziny), okazało się, iż mapa była zbawieniem. Postacie nie mają nad sobą żadnych znaczników, co zwiększa immersję i pozwala poznawać ten świat tak, jakbyśmy byli tam naprawdę, ale jednocześnie będzie wymagało znacznie więcej uwagi i czasu.
Takie rozwiązanie z pewnością znajdzie zarówno swoich zwolenników, jak i krytyków – szczególnie wśród tych, którzy przyzwyczajeni do tiktokowych treści mogą porzucić tę przygodę z powodu braku bodźców dopaminowych co 15 sekund. Finalny odbiór tej produkcji zależy jednak w dużej mierze od zarządzania oczekiwaniami odbiorców, dlatego zależy mi, aby ten tekst jak najpełniej oddał, jaka ta gra naprawdę jest.
I tu zbliżamy się do kolejnego elementu, który zwiastuny potraktowały wyjątkowo niesprawiedliwie – grafiki. Po pierwszych zwiastunach w Internecie pojawiły się głosy, iż nowa produkcja Bethesdy wygląda jak gra z epoki PS3. Trudno mi zrozumieć, jak doszło do tego, iż tak ładnie wyglądająca w rzeczywistości gra została tak skrzywdzona na materiałach promocyjnych. Bogata mimika postaci (u Indiany momentami nieco przerysowana – widać, iż Troy Baker mógł trochę poszaleć), piękne, szczegółowe i wiernie oddane otoczenia oraz świetne oświetlenie sprawiają, iż aż trudno uwierzyć, iż to ta sama gra, co na zwiastunach. Silnik ID Tech, na którym pracuje MachineGames, nie zawiódł wcześniej i wyraźnie dalej pokazuje technologiczny pazur, zwłaszcza na PC, bo to na nich mieliśmy okazję grać.
Od lat przygodowe gry akcji kojarzą się z tytułami w stylu "Uncharted" czy "Tomb Raider" – pełnymi intensywnej akcji i okraszonymi zagadkami. Jest to jednak szeroka, niejednoznaczna koncepcja, więc dziwi brak jasnego zarządzania oczekiwaniami graczy w przypadku nowego Indiany Jonesa. Dlaczego Bethesda w swojej komunikacji nie nazywa tej gry immersive simem? Przecież "Indiana Jones i Wielki Krąg" ma w rzeczywistości więcej wspólnego z "Thief" czy "Dishonored" niż ze wspomnianymi klasykami akcji.
Po blisko trzech godzinach spędzonych z "Indiana Jones i Wielki Krąg" jestem pełen obaw, choć nie o jakość samej gry. Build, który ogrywaliśmy, miał swoje błędy, ale studio uprzedziło nas o tym, podkreślając, iż nie jest to najnowsza wersja, a oni sami będą przez najbliższe miesiące intensywnie łatać wszystkie bugi przed premierą. Nie mam powodów, by im nie wierzyć – z doświadczenia pamiętam, iż poprzednie gry z serii Wolfenstein były pozbawione większych problemów technicznych na premierę. Obawiam się, czy w tak krótkim czasie firmie uda się odpowiednio przedstawić ten tytuł, aby trafił do adekwatnej grupy docelowej – fanów Indiany Jonesa i gier pokroju "Hitman" czy "Deus Ex", a nie "Uncharted". Ale to jest zagadka, której choćby Indy nie rozwiąże.
Pierwszym dużym zaskoczeniem po kontakcie z nową produkcją MachineGames jest niemal całkowite porzucenie strzelania na rzecz walki wręcz i skradania. Choć twórcy w swoich wcześniejszych grach dawali możliwość działania z ukrycia, tym razem musieli zbudować wokół tego całą rozgrywkę – w końcu Indiana Jones to nie BJ Blazkowicz, a choćby w filmach używa broni tylko w sytuacjach bez wyjścia. Na szczęście nie oznacza to, iż z pistoletów nie można korzystać wcale.
Studio pozostawiło sporą swobodę dla graczy lubiących ryzyko – możemy strzelać do przeciwników zarówno z rewolweru Indy’ego, jak i uzbrojenia zabranego wrogom. Co ciekawe, tę samą broń można wykorzystać w walce wręcz: po naciśnięciu przycisku X Indiana obraca strzelbę, aby zadawać obrażenia kolbą. Trzeba jednak mieć na uwadze jedno: zarówno my, jak i przeciwnicy wytrzymamy maksymalnie trzy strzały, więc działanie z ukrycia i rozbrajanie przeciwników dzięki bicza zawsze będzie bezpieczniejszą opcją.
Warto zatrzymać się na chwilę, by omówić kolejną nowość – system staminy. Indy będzie się męczyć nie tylko podczas biegu, ale także podczas wspinaczki, walki wręcz czy przenoszenia ciężkich przedmiotów. To rozwiązanie zwiększa immersję, podkreślając, iż Indy nie jest muskularną maszyną do zabijania, a jedynie (nie)zwyczajnym archeologiem, który ma wyjątkowy talent do pakowania się w kłopoty.
Indiana nie pozostanie jednak cherlawym awanturnikiem przez całą grę. Podczas podróży aktywności takie jak robienie zdjęć zabytkom będą nagradzane punktami, które można przeznaczyć na rozwijanie zdolności – o ile posiadamy odpowiednie książki do nauki. Książki te można znaleźć, eksplorując świat gry, lub zakupić w punkcie medycznym People’s Medicine, gdzie zapłacimy za nie nie złotem, a lekarstwami dla najbiedniejszych. Możemy rozwijać m.in. wytrzymałość Indiany oraz jego umiejętności zadawania obrażeń z broni palnej i w walce wręcz. Dzięki temu każdy gracz będzie mógł dostosować zdolności archeologa do własnych potrzeb.
Spodziewałem się, iż gra, której akcja rozgrywa się między wydarzeniami z "Poszukiwaczy Zaginionej Arki" a "Ostatnią Krucjatą", będzie pełna nawiązań do postaci z filmów. Po starciu z gigantem w muzeum Indiana udaje się do pokoju, aby spakować się na wyprawę, i podchodzi do walizki, której "nie otwierał od Kairu". W środku znajduje notatnik, który posłuży mu w dalszych przygodach, a także kartkę z dedykacją od Marion – pierwsze odniesienie do postaci z filmów. Jednak nie spodziewałem się znaleźć już na samym początku ulotki nawiązującej do atrakcji spoza filmowego uniwersum, a mianowicie jednej z przejażdżek w Disneylandzie – Temple of the Forbidden Eye (która, nawiasem mówiąc, jest jedną z moich ulubionych atrakcji w tym parku). W wywiadzie Axel Torvenius, dyrektor kreatywny MachineGames, zdradził nam, iż takich odniesień będzie znacznie więcej. jeżeli jesteście fanami przygód Indiany, to na każdym kroku czekają na was kolejne smaczki.
Ogrywany przez nas build prowadził nas przez sam początek gry, a następnie przenosił na chwilę do Watykanu, by w końcu zabrać nas na piaszczysty i bardziej otwarty teren w Egipcie. Ponieważ pierwszą część gry szczegółowo omówiłem w poprzednich akapitach, teraz skupimy się na otwartych terenach, które są nowością w grach tego studia.
Gdy na ekranie telewizora umieszczonego w sali przed nami pojawiła się mapa z kluczowymi punktami ułatwiającymi nawigację, wzruszyłem ramionami – przecież większość gier wideo prowadzi nas niczym dzieci za rękę, więc uznałem to za zbędne ułatwienie. Jednak biorąc pod uwagę nasz bardzo ograniczony czas w tym regionie (około godziny), okazało się, iż mapa była zbawieniem. Postacie nie mają nad sobą żadnych znaczników, co zwiększa immersję i pozwala poznawać ten świat tak, jakbyśmy byli tam naprawdę, ale jednocześnie będzie wymagało znacznie więcej uwagi i czasu.
Takie rozwiązanie z pewnością znajdzie zarówno swoich zwolenników, jak i krytyków – szczególnie wśród tych, którzy przyzwyczajeni do tiktokowych treści mogą porzucić tę przygodę z powodu braku bodźców dopaminowych co 15 sekund. Finalny odbiór tej produkcji zależy jednak w dużej mierze od zarządzania oczekiwaniami odbiorców, dlatego zależy mi, aby ten tekst jak najpełniej oddał, jaka ta gra naprawdę jest.
I tu zbliżamy się do kolejnego elementu, który zwiastuny potraktowały wyjątkowo niesprawiedliwie – grafiki. Po pierwszych zwiastunach w Internecie pojawiły się głosy, iż nowa produkcja Bethesdy wygląda jak gra z epoki PS3. Trudno mi zrozumieć, jak doszło do tego, iż tak ładnie wyglądająca w rzeczywistości gra została tak skrzywdzona na materiałach promocyjnych. Bogata mimika postaci (u Indiany momentami nieco przerysowana – widać, iż Troy Baker mógł trochę poszaleć), piękne, szczegółowe i wiernie oddane otoczenia oraz świetne oświetlenie sprawiają, iż aż trudno uwierzyć, iż to ta sama gra, co na zwiastunach. Silnik ID Tech, na którym pracuje MachineGames, nie zawiódł wcześniej i wyraźnie dalej pokazuje technologiczny pazur, zwłaszcza na PC, bo to na nich mieliśmy okazję grać.
Od lat przygodowe gry akcji kojarzą się z tytułami w stylu "Uncharted" czy "Tomb Raider" – pełnymi intensywnej akcji i okraszonymi zagadkami. Jest to jednak szeroka, niejednoznaczna koncepcja, więc dziwi brak jasnego zarządzania oczekiwaniami graczy w przypadku nowego Indiany Jonesa. Dlaczego Bethesda w swojej komunikacji nie nazywa tej gry immersive simem? Przecież "Indiana Jones i Wielki Krąg" ma w rzeczywistości więcej wspólnego z "Thief" czy "Dishonored" niż ze wspomnianymi klasykami akcji.
Po blisko trzech godzinach spędzonych z "Indiana Jones i Wielki Krąg" jestem pełen obaw, choć nie o jakość samej gry. Build, który ogrywaliśmy, miał swoje błędy, ale studio uprzedziło nas o tym, podkreślając, iż nie jest to najnowsza wersja, a oni sami będą przez najbliższe miesiące intensywnie łatać wszystkie bugi przed premierą. Nie mam powodów, by im nie wierzyć – z doświadczenia pamiętam, iż poprzednie gry z serii Wolfenstein były pozbawione większych problemów technicznych na premierę. Obawiam się, czy w tak krótkim czasie firmie uda się odpowiednio przedstawić ten tytuł, aby trafił do adekwatnej grupy docelowej – fanów Indiany Jonesa i gier pokroju "Hitman" czy "Deus Ex", a nie "Uncharted". Ale to jest zagadka, której choćby Indy nie rozwiąże.