Oczekiwania wobec Marvel’s Midnight Suns były przed premierą wysokie. Zagorzali fani Firaxis od dawna czekają na XCOM 3 i na Steamie zasypywali twórców żądaniami przyspieszenie prac nad kontynuacją serii. Czy nowa strategia złagodzi trochę ból oczekiwania na kolejną odsłonę wojny z kosmicznymi najeźdźcami?
Rozwiewam Wasze wątpliwości już na wstępie. Jest dobrze. Gra jest dynamiczna, bogata w każdym aspekcie i sprawi mnóstwo frajdy fanom Marvela i serii XCOM. To naprawdę kawał dobrej gry z wyrafinowaną rozgrywką.
Gra ma wprawdzie kilka mechanizmów, które nie przypadły mi do gustu, za to wywołuje tak lubiany przeze mnie syndrom jeszcze jednej tury, który kończy się nagle o 3 w nocy. No i ci wspaniali superbohaterowie Marvela!
Opactwo, czyli Hogwart Marvela
Gra składa się z dwóch części. Pierwsza to nasze przygody w Hogwarcie dla supebohaterów, czyli Opactwie. Oto spory obszar, którego centralną część zajmuje były klasztor. To nasza baza.
Prowadzimy tam całe życie towarzyskie oraz wszelkiego rodzaju badania. W tej ostatniej kwestii mamy tu podobieństwa do serii XCOM. Dzięki wyposażeniu m.in. Kuźni, zdobywamy nowe karty, tworzymy nowe przedmioty, pancerze, prowadzimy działania w terenie, do których możemy skierować jednego z bohaterów.
W tej kwestii nie będziemy się nudzić, bo opcji rozbudowy choćby samego obszaru treningowego są naprawdę spore. Wszystkie udoskonalenia dają nam liczne bonusy do walki lub nowe karty, a także możliwość zwiększania siły samych kart.
Upiększać możemy choćby nasz pokój i to z takimi detalami jak kolor zasłonek. Mamy choćby psa, którego codzienne pieszczoty też zapewniają różne dodatki, w tym klucze do otwierania tajemnych skrzyń. Te musimy znaleźć oczywiście sami.
Wspomniałem wcześniej o przygodach, bo część rozgrywająca się w opactwie jest miejscem rozgrywania się głównej osi fabularnej. Tu rozmawiamy z innymi superbohaterami, zawiązujemy przyjaźnie, pomagamy innym.
Każda nasza interakcja jest oceniana i daje nam bonusy do przyjaźni, a te skutkuję lepszymi kartami bohaterów i np. możliwością zagrania większą liczbą kart w czasie walki.
Z innymi członkami naszej drużyny możemy spacerować, organizować imprezy, odkrywać nowe miejsca w Opactwie. Ta część wydała mi się najmniej atrakcyjna i często zwyczajnie banalna, główne ze względu na dosyć niewyszukane zadania, typu spotkanie klubu emo albo pomoc w organizacji przyjęcia urodzinowego.
Jeśli ktoś jednak lubi uniwersum Marvela wszystkie te sytuacje mogą być gratką do bliższego poznania swoich ulubieńców. Dzięki takim zadaniom możemy się dowiedzieć np. czy Blade lubi psy albo liczyć na szczerą opowieść o dzieciństwie Iron Man.
Szkoda tylko, iż praktycznie każde z zadań czy analizy przedmiotów w tej części gry ogranicza się w swojej mechanice do wciśnięcia przycisku. Przydałyby się tu jakieś mikro gry.
Za to nasze decyzje skutkują przesuwaniem się w stronę ciemnej lub jasnej strony mocy, co z kolei otwiera kolejne możliwości w walce oraz w przygodach w Opactwie. I tu też mały zgrzyt, ponieważ opcje te zawsze są oznaczone, tak więc wiemy z góry, jaki skutek przyniesie nasza odpowiedź.
Opactwo, jak wspomniałem wcześniej, jest spore. jeżeli zależy nam na poznaniu całej historii i zbudowaniu potężnej talii kart, to zwiedzanie tego terenu jest obowiązkowe. Tu znajdziemy składniki niezbędne do wytwarzania nowych substancji, karty tarota, stare księgi czy tajemnicze miejsca mocy.
Sama fabuła toczy się wokół tradycyjnej wali dobra (czyli my) ze złem, czyli demonicznymi siłami Lilith i starszego boga Chthon. W grze jest on jednak raczej dodatkiem do wybornego systemu walki.
Część taktyczna. Przepraszam, czy tu biją?
No dobrze, a co z tym co najważniejsze, czyli z walką turową. Tu jest bardzo dobrze. I piszę to jako wieloletni fan serii XCOM. Ilość niuansów, możliwości rozgrywki, taktyk czy kombinacji zwyczajnie zachwyca. Widać, iż Firaxis przyłożył się do tej części i weterani karcianek lub turówek nie będą zawiedzeni.
Choć jest tu sporo zmian względem XCOM to czuć, iż korzenie Marvel’s Midnight Suns sięgają wcześniejszych produkcji Firaxis. Widać to choćby w konstrukcji niektórych misji gdzie musimy zdobyć artefakt lub pojmać wrogiego agenta.
Choć teoretycznie w trakcie tury możemy zagrać tylko trzema kartami i wykonać ruch tylko jednym bohaterem, to wbrew pozorom liczba opcji, jaką mamy do wykonania, jest spora.
I tak, w każdej turze, poza wspomnianymi trzema podstawowymi zagraniami kartami (oczywiście czasem może być ich więcej), możemy jeszcze karty wymieniać, poruszać się po mapie czy korzystać z przedmiotów specjalnych. Te ostatnie zapewniają dobranie kart, leczenie lub bonusy typu atak albo dodatkowy ruch.
Sama talia jest niezwykle rozbudowana – umożliwia przeróżne ataki, leczenie, bonusy. Niemal każde zagranie nabija nam pulę punktów heroizmu. Dzięki nim możemy wykonywać dodatkowo ataki środowiskowe, które nie zużywają zagrania kartą.
W atakach tych możemy wysadzać beczki, albo popychać przeciwników w stronę np. skrzynki elektrycznej lub pęknięcia w ziemi, z którego wydobywają się łatwopalne gazy. To zapewnia dodatkowe uszkodzenia przeciwników.
Punkty heroizmu musimy też zbierać, by korzystać z kart specjalnych.
Każdy z naszych bohaterów ma unikatową talię, zagrania i możliwości nakładania efektów aktywnych i pasywnych. Do tego dochodzi góra modyfikatorów. Zupełnie inaczej walczy się więc Blade, a inaczej Doktorem Strange.
Dzięki temu naszych przeciwników możemy ciąć, palić, wysadzać, smażyć, rzucać, teleportować, rozjeżdżać samochodem, atakować ptakami, tarczami i tłuc całą masą innych akcesoriów. Ataki specjalne mają wspaniałe animacje i komiksową oprawę, a wrażenie uzupełniają fenomenalne dźwięki.
Dynamiki dodają także dialogi między bohaterami i łotrami. Nie brakuje w nich humoru. Dzięki nim możemy dowiedzieć się, czyja matka źle się prowadziła lub jak Venom zjadłby Spidermena.
Czasem walczymy z supełotrami typu Sabretooth, Crossbones albo Venom. Dysponują oni również unikatowymi zdolnościami. Potrafią np. sprawić, iż stracimy kontrolę nad naszą postacią.
Mapy nie są duże, to w zasadzie zawsze areny, ale są zaprojektowane w przemyślany sposób. Przeciwnicy są zróżnicowani, a ataki często obszarowe, co zmusza nas do ciągłego przemieszczania się.
Nie możemy się tu chować za przeszkodami jak w serii XCOM, ale czy superbohaterowie chowają się za murkiem? Nie ma też możliwości, by któryś z naszych herosów zginął. Co też wydaje się logiczne. Zamiast tego odnoszą oni rany, których leczenie trwa jakiś czas i ogranicza zdolności bojowe.
Jeśli wszyscy członkowie naszej drużyny zostaną znokautowani, misję powtarzamy. Do dyspozycji mamy przy tym cztery poziomy trudności, które powinny zadowolić tych bardziej wymagających graczy, jak i umożliwić poznawanie historii osobom mniej obeznanym z taktyką.
Grafika i sprawy techniczne
Od strony technicznej gra działała bez zarzutu. Zdziwiony choćby byłem płynnością rozgrywki choćby w najbardziej gorących momentach starć. Czy to efektowne finiszery, eksplozje czy też nagłe zmiany kamery, gra działała bez zarzutów.
Jedyne problemy odnotowałem w opactwie, gdzie gra regularnie zaliczała mikroprzycięcia przy obracaniu kamery. Mam nadzieję, iż rozwiążą to najbliższe patche.
Graficznie gra jest na wysokim poziomie. Miasta zachwycają liczbą detali, pogoda jest w trakcie potyczek różna, podobnie jak pory dnia, co sprawia, iż świat przez nas oglądany nie jest nudny.
Lokacje rzucają nas od szczytów wieżowców z lądowiskami dla śmigłowców po podziemne bazy i leśną głuszę. Za każdym razem oko cieszą detale i destrukcyjne środowisko.
Żołnierze Hydry śledzą ruchy naszego bohatera, portale otwierają się i zamykają, eksplozje i płomienie tryskają iskrami oraz odłamkami. Bohaterowie poruszają się z gracją i naturalnie.
Podobnie sprawa ma się z opactwem, gdzie zmieniają się pory dnia i pogoda. Teren jest zróżnicowany i zwyczajnie ładny, co zachęca do eksploracji.
Grę ograłem na karcie graficznej Nvidia 1070 Ti i procesorze Intel i5 8700K. Ani razu nie doświadczyłem spadku poniżej 60 fps w 1080p.
Grę obsługiwałem myszką i klawiaturą oraz kontrolerem. Marvel’s Midnight Suns bez problemu obsługuje oba rozwiązania.