Trudno znaleźć w karierze Tima Millera prostą narrację. Czy najlepiej można go opisać jako faceta od efektów wizualnych, który ukończył reżyserię filmów? Deadpool I Terminator: Mroczne przeznaczenie? Albo animator, którego krótkie projekty wciągnęły go w pracę nad efektami w grach? Lub założyciel studia który wykorzystał swoje doświadczenie w grach wideo do tworzenia animowanych programów telewizyjnych? Wszystkie te narracje są prawdziwe, ale nie ma jednej linearnej historii, ponieważ Miller nie miał jednej kariery. Przeskakiwał od gier, poprzez filmy krótkometrażowe, filmy fabularne, aż po zarządzanie projektami, pozornie według własnego uznania, podążając za tym, co go najbardziej ekscytuje.
W ostatnich latach jest to uwzględnione Miłość, śmierć i robotyjakiś animowana antologia dla dorosłych luźno wyśrodkowany na trzy tytułowe tematy. Istnieje wyraźna granica pomiędzy tym projektem a jego najnowszą antologią, Sekretny poziomseria Amazon MGM Studios, która przedstawia animowane historie w światach popularnych gier wideo i franczyz, w tym Warhammera 40 000Mega Człowiek, Lochy i smoki, Rdzeń pancernya choćby Pac-Man.
Polygon usiadł z Sekretny poziom twórca i producent wykonawczy Miller oraz reżyser nadzorujący i producent wykonawczy Dave Wilson (reżyser Nabiegły krwią), aby porozmawiać o tym, jak stworzyli serię, jak współpracowali ze studiami gier i co Tim Sweeney z Epic Games mógł napisać do nastoletniego przyszłego projektanta gier Wilsona, a czego nie.
Wywiad ten został zredagowany w celu zapewnienia zwięzłości i przejrzystości.
Polygon: Tim, wiele lat temu byłem na panelu SXSW, gdzie ty i współproducent David Fincher opisaliście konfigurację Miłość, śmierć i roboty jako prosty proces, podczas którego prosiłeś animatorów, aby przedstawili ci dorosłe historie, które należało opowiedzieć w animacji, a następnie zapewniałeś im zasoby produkcyjne i starałeś się trzymać z daleka. Czego się nauczyłeś po trzech sezonach tego serialu? Sekretny poziomjeśli chodzi o najlepsze sposoby współpracy ze scenarzystami i reżyserami nad animowaną antologią?
Tim Miller: Cóż, naprawdę próbowaliśmy odtworzyć ten program tak bardzo, jak tylko mogliśmy. Korzystaliśmy z pomocy tych samych autorów.
Dave Wilson: Więc nic. Niczego się nie nauczyliśmy!
Młynarz: Dowiedziałem się, iż rozwój jest do bani. O wiele lepiej jest wyjść i znaleźć świetne historie, a następnie przekształcić je w animację. Dlatego staraliśmy się jak najlepiej odtworzyć ten proces. Nie chcieliśmy, żeby serial sprawiał wrażenie, jakby Dave i ja siedzieliśmy w pokoju i wymyślali wszystkie pomysły…
Wilsona: Nikt tego nie chce.
Młynarz: Nikt tego nie chce! choćby Dave i ja! Chcieliśmy więc poszerzyć punkt widzenia. Zaprosiliśmy wszystkich tych autorów, aby przedstawili nam historie. Przekazaliśmy im wiele informacji na temat meczów. Rozmawialiśmy z wydawcami, bo to przede wszystkim musi wyjść od nich: „To postacie, które są najciekawsze, najpopularniejsze” albo „To są obszary świata, które nadają się do eksploracji”.
A kiedy już je mieliśmy, a także zalecenia i zakazy, wybraliśmy grupę autorów, którzy mieli smykałkę do materiału – często grali w te gry. A potem podsuwali nam pomysły, a my wybieraliśmy zwycięski pomysł i zamienialiśmy go w prozę, podobnie jak w przypadku opowiadań, od których zaczynaliśmy Miłość, śmierć i roboty.
A potem przeszło to do formatu skryptu. Próbowałem więc odtworzyć to z beztroską postawą, spacerując po plaży i podnosząc każdy błyszczący przedmiot, który napotkam. Chociaż musieliśmy najpierw wyrzucić błyszczące przedmioty na plażę, a potem iść je odebrać.
Niektóre z tych gier mają bogatą historię, z którą trzeba się zmierzyć. Jakiego wkładu oczekiwały studia gier, jeżeli chodzi o to, gdzie można wydzielić nowe przestrzenie na historie?
Młynarz: Bezlitośni mistrzowie zadań! [laughs]
Wilsona: Właściwie to dużo wolności. The Pac-Man odcinek miał jedną misję — „Chcielibyśmy, aby widzowie zastanawiali się, Co oni do cholery zrobili z Pac-Manem?” A w Warhammerze istnieje duży, szeroki wszechświat. Wiedzieliśmy, iż chcą współpracować z Ultramarines. Ale to naprawdę była współpraca. Jak mówi Tim, kreatywni goście ustawiają poręcze w odcinkach. Wewnątrz otrzymaliśmy dużą swobodę, zarówno od Amazona, jak i od właścicieli praw własności intelektualnej. Zdecydowanie nikt nie rozumie ich gier lepiej niż oni, więc powiedzieliby nam, gdy w czymś popełniliśmy błąd.
Jednak naszym wyzwaniem zawsze było nie tylko sprawienie, by film spodobał się ogółowi odbiorców i odsunął na bok fanów, którzy poświęcili lata swojego życia [these games]ale aby była dostępna dla wszystkich, poprzez jakąś emocjonalną zasadę, na którą wszyscy możemy zareagować, coś pierwotnego i ludzkiego pod całą tą wiedzą o grach.
Bo ostatecznie ludzie nie pamiętają tego, co widzieli, ale będą pamiętać, jak się przy tobie poczuli. Ostatecznie zawsze na to naciskamy. A jeżeli czujemy, iż wiedza staje na drodze naprawdę wielkim ludzkim emocjom, spotkaliśmy się, aby wspólnie z właścicielami praw własności intelektualnej znaleźć sposób, aby zaspokoić obie te rzeczy.
Młynarz: Wspaniałe było to, iż nikt nie mówił: „Powiedz ludziom, jak grać w tę grę” lub „Pokaż ludziom, jak wygląda rozgrywka lub jakiej broni będą używać” ani nic podobnego. Zawsze było bardzo skupione na fabule, co naprawdę otwierało drzwi dla wszystkich, kto nie gra w te gry. Kiedy masz 15 [games to cover in one season of the show]może ktoś zagrał w trzy lub cztery z nich, jeżeli jest zapalonym graczem. Musieliśmy się jednak upewnić, iż wszyscy zrozumieją [all these shorts] tak bardzo, jak to możliwe.
Anomalia polega na tym, iż Zgoda odcinek, biorąc pod uwagę katastrofalne uruchomienie i zamknięcie tej gry. Jaki był czas pomiędzy grą a tym odcinkiem??
Młynarz: Skończyliśmy odcinek, zanim wszystko się wyjaśniło. Dlatego nasze początkowe podejście do tego było złe dla twórców. Już wtedy ich znaliśmy i całkiem dobrze nam się z nimi współpracowało. Byli to naprawdę mili ludzie, maniacy science-fiction, bardzo zaangażowani w ten proces. Dlatego poczuliśmy się źle, tak jak w przypadku każdego innego twórcy, który włożył dużo pracy w coś, co ostatecznie nie zakończyło się sukcesem.
Nie było mowy, abyśmy dodali obrazę do kontuzji i nie pokazali odcinka, marnując całą ciężką pracę, jaką wszyscy animatorzy i artyści włożyli w ten odcinek, bo to naprawdę piękny odcinek. To zabawne i super fajne, i jestem z tego dumny.
Mamy też inne gry, które nie istnieją — np. Nierealny turniej to już nie jest gra, ale zrobiliśmy odcinek. I Exodus jeszcze nie wyszła, więc nikt w nią nie grał. Więc teoretycznie Zgoda nie różni się znacząco, poza tym, iż znamy już przyszłość gry. Albo my? Kto wie, nasz odcinek może na nowo rozbudzić w nim pasję.
Wilsona: Tak. Nie byłoby powodu zostawiać tego na podłodze montażowni. Zbyt wielu ludzi pracowało zbyt ciężko, nie tylko nad grą, ale nad tym odcinkiem, żeby to zostawić. Kocham to. Myślę, iż to świetne. Cieszę się, iż ludzie będą mogli to zobaczyć.
Czy ktoś z Was jest graczem? Czy masz jakiś szczególny emocjonalny związek z którąkolwiek z tych gier?
Wilsona: O tak, bardzo, bardzo. Kiedy byłem dzieckiem, chciałem zająć się grami wideo. Pamiętam, jak chodziłem do doradcy zawodowego na studiach. Miałem może 17 lat. Pamiętam, jak powiedziałem: „Chcę tworzyć gry wideo i filmy, rozrywkę interaktywną i animacje”. A facet na to: „Synu, to brzmi jak nieodpowiedzialny wybór kariery”. Więc to jest kochane dziecko wszystkich moich wad. Pamiętam szczególnie D&D z dzieciństwa i Warhammera – bardzo trudno było wtedy złapać tych małych plastikowych, szarych ludzików w Republice Południowej Afryki. Dlatego wiele odcinków serialu ma ciepłe miejsce w moim sercu.
Młynarz: Zatrudniłem Dave’a, kiedy go znalazłem po tym, jak został załamany niemożnością wejścia do branży gier.
Wilsona: On żartuje. No cóż, połowa. Ponieważ mam na ścianie list od Tima Sweeneya, który prowadzi Epic Games. Kiedy miałem 15 lat, wysłałem im demonstrację tego, co robię. W tamtym czasie była to firma typu shareware.
Młynarz: Powiedział: „Tylko jedno słowo:„ Cholera ”. Nie pisz więcej.”
Wilsona: [laughs] Ale wciąż mam ten list…
Młynarz: To był bardzo miły list.
Wilsona: Nie, to było jak kwestia formy!
Młynarz: To, iż do ciebie napisał, jest niesamowite!
Wilsona: Ale nigdy go nie spotkałem, aż do tej serii. Rozmawiałem też z Timem Sweeneyem, kiedy namawialiśmy ich do zrobienia czegoś takiego Nierealny turniej odcinek i muszę przeprosić za moje demo. To 30 lat spóźnienia.
Młynarz: Czy nie byłoby wspaniale, gdyby o Tobie pamiętał? O tak. Jesteś tym dzieciakiem z Afryki Południowej! Byłoby wspaniale.
Szybki finał — jaka jest gra numer jeden, do której nie udało Ci się dotrzeć w tej rundzie, a którą chcesz rozegrać w następnej?
Wilsona: Jest ich za dużo — Pong!
To będzie dziwny drugi sezon, chłopaki.
Wilsona: Pomyśl o tym. Co mogłoby Pong Być? [whispers to the camera] Wszystko.
Wszystkie 15 Sekretny poziom odcinki są teraz przesyłane strumieniowo na Amazon Video.