Rok małpy

filmweb.pl 3 miesięcy temu
Zdjęcie: plakat


Nie jestem fachowcem od chińskiej mitologii, ale choćby ja wiem, jak odróżnić przyzwoitość od niegodziwości; gdzie leży granica między zawiścią a podziwem; ile razy trzeba powtórzyć kłamstwo, by stało się prawdą. Bohaterowie "Black Myth: Wukong", upadli władcy w drodze do piekła, przeklęte istoty na kursie do odkupienia oraz zwierzoludzie w pogoni za niepojętą mocą, żyją w świecie przyziemnych potrzeb, ambicji i obsesji. Choć dookoła strzelają pioruny, świat wali się w gruzy, a bezgłowi mnisi rzępolą na cytrze, łatwo odnaleźć w ich dylematach i troskach cząstkę siebie. W chwilach, gdy długa i wymagająca – jakżeby inaczej – małpiej zręczności przygoda osuwała się w koleiny monotonii, właśnie to uczucie nakazywało mi brnąć dalej.

  • Game Science


Parę życzliwych osób powie Wam, iż w ramach przygotowań do zabawy warto przeczytać "Wędrówkę na Zachód" Wu Czeng-ena. To XVI-wieczny chiński poemat, kompendium ludowych podań i zarazem popkulturowy evergreen. W końcu przygody mnicha Xuanzanga, Małpiego Króla Sun Wukonga oraz wieprzka Zhu Bajie stały się matrycą nie jednej, ale dziesiątek gier wideo – od bijatyki "Kung Fu Chaos" po napisane przez Alexa Garlanda (tak, tego od "Ex Machiny" i "Civil War") "Enslaved: Odyssey to the West". Będę się jednak upierał, iż jedyny znaczący wektor podróży wiedzie od zaciśniętych na padzie dłoni prosto do serca. Tak w końcu działają najlepsze mity – w "Wukongu" koniec drogi jest zarazem początkiem kolejnej przygody, a śmierć jednego herosa wiedzie do narodzin jego następcy. Spadkobierca nosi piętno Przeznaczonego, ma zawzięty wyraz pyska oraz ciężki kij, którym wyrówna rachunki z lokalnymi bóstwami.

  • Game Science


Od porośniętych bujną roślinnością kotlin, przez ośnieżone urwiska oraz podziemia spowite toksycznymi oparami, po oblane lawą pasma górskie… Jak okiem sięgnąć, Chiny mitologiczne i Chiny popkulturowe. Każda z odwiedzanych lokacji to nie tylko pole bitwy, ale i nawigacyjna łamigłówka. Niektóre stanowią zwarte i obszarowo niewielkie labirynty, inne pączkują do rozmiarów województwa – lizanie (niewidzialnych) ścian staje się esencją rozgrywki. Warto mieć to z głowy – "Black Myth: Wukong" to przepiękna gra, choćby pomimo oczywistych technicznych felerów na konsolach (a tych jest sporo, od drastycznych spadków płynności animacji po graficzne kompromisy na większych przestrzeniach). Projekty mitologicznych stworzeń i nadgryzionych zębem czasu królestw, animowane w najróżniejszych technikach interludia fabularne, towarzyszące walce efekty cząsteczkowe i zmienne warunki atmosferyczne… Momentami "Wukong" przywodzi na myśl najśmielsze koncepty estetyczne z kina wuxia, kojarzy się z klasykami Kinga Hu ("Gospoda Smocze Wrota", "Napij się ze mną") oraz Chenga Chena ("Jednoręki szermierz").

  • Game Science


Jeśli więc monotonia, o której wspomniałem, faktycznie ma swój udział w zabawie, wynika ona raczej ze sterylności świata; z architektury poziomów, które zachwycają statycznym pięknem, ale trudno potraktować je jako żywą, "oddychającą" przestrzeń. Myślę, iż pytanie, jak żyć w świecie po "Elden Ringu", spędza sen z powiek nie tylko graczom, ale i deweloperom gier. Mam wrażenie, iż designerzy i scenarzyści "Wukongu" zerkają jednym okiem w stronę Hidetaki Miyazakiego, ale umyka im sedno jego twórczości. I tu, i tam, z grubsza wiadomo, co czeka za rogiem – czasem będzie to potężny boss, kiedy indziej skrzynka z fantem. O ile jednak w produkcjach From Software stanowimy malutki trybik w kosmicznej machinie, a tajemnice monumentalnych światów trudno nam pojąć (o ich kosmogonii nie wspominając), o tyle "Wukong" to kolejna fantazja o kumulowaniu mocy i podporządkowywaniu sobie rzeczywistości ogniem i mieczem. I momentami zamienia to eksplorację w test cierpliwości. Ganiając w tę i nazad po lodowej pustyni, próbując "domknąć" trzeci z sześciu rozdziałów gry, modliłem się o błogi sen.

  • Game Science


Stojący na naszej drodze przeciwnicy potrafią coś tam wyczarować w przypływie desperacji. Jednak, co do zasady, pojedynki z nimi są zaledwie rozgrzewką przed potężnymi Szefami. Tych ostatnich łatwiej zważyć, niż policzyć. Niektórzy są skrzętnie poukrywani. Inni sami pchają się na kurs kolizyjny z Przeznaczonym. Większość wysyłamy na łono Abrahama w przerwie pomiędzy kawą a przebieżką. System walki pozostaje na tyle elastyczny, by patentowane lenie mogły czerpać z niego radochę. I na tyle ograniczony, by konkurencja – od gier typu "soulslike" po slashery a'la "Ninja Gaiden" – nie była zagrożona. jeżeli idzie o naturę całej zabawy, "Wukong" sytuuje się gdzieś pomiędzy tymi biegunami – struktura eksploracji (oparta na wyciąganiu nauki ze zgonów) przywodzi na myśl produkcje "soulsowe". Z kolei tempo i rytm pojedynków kojarzą się z tym drugim gatunkiem – zwłaszcza gdy zaczniemy kombinować z trzema postawami bojowymi, otwierającymi przed nami alternatywne możliwości bojowe.

  • Game Science


Na początku przygody małpi wojownik ma do dyspozycji kilka prostych kombinacji ciosów. Lekkie, błyskawiczne ataki to podstawa pożywnego śniadania. Póki sekwencja trwa, można urozmaicić ją ciężkim uderzeniem – te "naładowane" pozwalają wytrącić przeciwnika z równowagi, te lżejsze są jak wykrzyknik po obeldze. Do tego dochodzą podstawowe czary; wrogów zatrzymamy w miejscu, błyskawicznie skoczymy za ich plecy i uderzymy znienacka, a choćby zmultiplikujemy bohatera, by osiągnąć taktyczną przewagę. Z czasem czarów, kombinacji i umiejętności przybywa, a drzewko rozwoju pozwala dostosować styl gry do naszych potrzeb. Tym większa szkoda, iż "bogactwo" tej struktury jest, mówiąc delikatnie, dyskretne. Gra, pomijając kilka gwałtownych skoków poziomu trudności, traktuje nas łagodnie i nie zmusza do rozgryzania specyfiki systemu. W moim podręczniku to jednak wada. Podobnie jak zbudowane z intrygujących mechanik strzelanki, które da się przejść na rympał ("Deathloop" i reszta portfolio Arkane się kłania), "Wukong" nie stymuluje ani naszej kreatywności, ani ciekawości. Jest za to niezrównane w sprawdzaniu pamięci mięśniowej.

Piszę tę recenzję w środku afery o seksistowskie praktyki chińskiego studia Game Science odpowiedzialnego za "Wukong". jeżeli zerknęliście już na wyniki sprzedaży, wiecie doskonale, iż mamy do czynienia z komercyjnym hitem i małym popkulturowym fenomenem. Z perspektywy odbiorców z innego kręgu kulturowego to dobra wiadomość, zwłaszcza na rynku wysyconym przez japońskie produkcje oraz shintoistyczne opowieści. Z perspektywy kogoś, kto zechce uczynić grę sednem polityczno-społecznej debaty – pewnie gorsza, choć i tu sprawa nie jest oczywista; korporacyjny seksizm jest niezłym tematem na publicystykę, ale niefortunnym w tekstach użytkowych. Koniec końców, artystycznej dominacji Chin na tym polu (na razie) nie musimy się obawiać. "Black Myth: Wukong" to żadne arcydzieło i żaden małpi interes. To kompetentnie zrealizowany blockbuster bez bożej iskry.
Idź do oryginalnego materiału