Nie jestem fachowcem od chińskiej mitologii, ale choćby ja wiem, jak odróżnić przyzwoitość od niegodziwości; gdzie leży granica między zawiścią a podziwem; ile razy trzeba powtórzyć kłamstwo, by stało się prawdą. Bohaterowie "Black Myth: Wukong", upadli władcy w drodze do piekła, przeklęte istoty na kursie do odkupienia oraz zwierzoludzie w pogoni za niepojętą mocą, żyją w świecie przyziemnych potrzeb, ambicji i obsesji. Choć dookoła strzelają pioruny, świat wali się w gruzy, a bezgłowi mnisi rzępolą na cytrze, łatwo odnaleźć w ich dylematach i troskach cząstkę siebie. W chwilach, gdy długa i wymagająca – jakżeby inaczej – małpiej zręczności przygoda osuwała się w koleiny monotonii, właśnie to uczucie nakazywało mi brnąć dalej.
Parę życzliwych osób powie Wam, iż w ramach przygotowań do zabawy warto przeczytać "Wędrówkę na Zachód" Wu Czeng-ena. To XVI-wieczny chiński poemat, kompendium ludowych podań i zarazem popkulturowy evergreen. W końcu przygody mnicha Xuanzanga, Małpiego Króla Sun Wukonga oraz wieprzka Zhu Bajie stały się matrycą nie jednej, ale dziesiątek gier wideo – od bijatyki "Kung Fu Chaos" po napisane przez Alexa Garlanda (tak, tego od "Ex Machiny" i "Civil War") "Enslaved: Odyssey to the West". Będę się jednak upierał, iż jedyny znaczący wektor podróży wiedzie od zaciśniętych na padzie dłoni prosto do serca. Tak w końcu działają najlepsze mity – w "Wukongu" koniec drogi jest zarazem początkiem kolejnej przygody, a śmierć jednego herosa wiedzie do narodzin jego następcy. Spadkobierca nosi piętno Przeznaczonego, ma zawzięty wyraz pyska oraz ciężki kij, którym wyrówna rachunki z lokalnymi bóstwami.
Od porośniętych bujną roślinnością kotlin, przez ośnieżone urwiska oraz podziemia spowite toksycznymi oparami, po oblane lawą pasma górskie… Jak okiem sięgnąć, Chiny mitologiczne i Chiny popkulturowe. Każda z odwiedzanych lokacji to nie tylko pole bitwy, ale i nawigacyjna łamigłówka. Niektóre stanowią zwarte i obszarowo niewielkie labirynty, inne pączkują do rozmiarów województwa – lizanie (niewidzialnych) ścian staje się esencją rozgrywki. Warto mieć to z głowy – "Black Myth: Wukong" to przepiękna gra, choćby pomimo oczywistych technicznych felerów na konsolach (a tych jest sporo, od drastycznych spadków płynności animacji po graficzne kompromisy na większych przestrzeniach). Projekty mitologicznych stworzeń i nadgryzionych zębem czasu królestw, animowane w najróżniejszych technikach interludia fabularne, towarzyszące walce efekty cząsteczkowe i zmienne warunki atmosferyczne… Momentami "Wukong" przywodzi na myśl najśmielsze koncepty estetyczne z kina wuxia, kojarzy się z klasykami Kinga Hu ("Gospoda Smocze Wrota", "Napij się ze mną") oraz Chenga Chena ("Jednoręki szermierz").
Jeśli więc monotonia, o której wspomniałem, faktycznie ma swój udział w zabawie, wynika ona raczej ze sterylności świata; z architektury poziomów, które zachwycają statycznym pięknem, ale trudno potraktować je jako żywą, "oddychającą" przestrzeń. Myślę, iż pytanie, jak żyć w świecie po "Elden Ringu", spędza sen z powiek nie tylko graczom, ale i deweloperom gier. Mam wrażenie, iż designerzy i scenarzyści "Wukongu" zerkają jednym okiem w stronę Hidetaki Miyazakiego, ale umyka im sedno jego twórczości. I tu, i tam, z grubsza wiadomo, co czeka za rogiem – czasem będzie to potężny boss, kiedy indziej skrzynka z fantem. O ile jednak w produkcjach From Software stanowimy malutki trybik w kosmicznej machinie, a tajemnice monumentalnych światów trudno nam pojąć (o ich kosmogonii nie wspominając), o tyle "Wukong" to kolejna fantazja o kumulowaniu mocy i podporządkowywaniu sobie rzeczywistości ogniem i mieczem. I momentami zamienia to eksplorację w test cierpliwości. Ganiając w tę i nazad po lodowej pustyni, próbując "domknąć" trzeci z sześciu rozdziałów gry, modliłem się o błogi sen.
Stojący na naszej drodze przeciwnicy potrafią coś tam wyczarować w przypływie desperacji. Jednak, co do zasady, pojedynki z nimi są zaledwie rozgrzewką przed potężnymi Szefami. Tych ostatnich łatwiej zważyć, niż policzyć. Niektórzy są skrzętnie poukrywani. Inni sami pchają się na kurs kolizyjny z Przeznaczonym. Większość wysyłamy na łono Abrahama w przerwie pomiędzy kawą a przebieżką. System walki pozostaje na tyle elastyczny, by patentowane lenie mogły czerpać z niego radochę. I na tyle ograniczony, by konkurencja – od gier typu "soulslike" po slashery a'la "Ninja Gaiden" – nie była zagrożona. jeżeli idzie o naturę całej zabawy, "Wukong" sytuuje się gdzieś pomiędzy tymi biegunami – struktura eksploracji (oparta na wyciąganiu nauki ze zgonów) przywodzi na myśl produkcje "soulsowe". Z kolei tempo i rytm pojedynków kojarzą się z tym drugim gatunkiem – zwłaszcza gdy zaczniemy kombinować z trzema postawami bojowymi, otwierającymi przed nami alternatywne możliwości bojowe.
Na początku przygody małpi wojownik ma do dyspozycji kilka prostych kombinacji ciosów. Lekkie, błyskawiczne ataki to podstawa pożywnego śniadania. Póki sekwencja trwa, można urozmaicić ją ciężkim uderzeniem – te "naładowane" pozwalają wytrącić przeciwnika z równowagi, te lżejsze są jak wykrzyknik po obeldze. Do tego dochodzą podstawowe czary; wrogów zatrzymamy w miejscu, błyskawicznie skoczymy za ich plecy i uderzymy znienacka, a choćby zmultiplikujemy bohatera, by osiągnąć taktyczną przewagę. Z czasem czarów, kombinacji i umiejętności przybywa, a drzewko rozwoju pozwala dostosować styl gry do naszych potrzeb. Tym większa szkoda, iż "bogactwo" tej struktury jest, mówiąc delikatnie, dyskretne. Gra, pomijając kilka gwałtownych skoków poziomu trudności, traktuje nas łagodnie i nie zmusza do rozgryzania specyfiki systemu. W moim podręczniku to jednak wada. Podobnie jak zbudowane z intrygujących mechanik strzelanki, które da się przejść na rympał ("Deathloop" i reszta portfolio Arkane się kłania), "Wukong" nie stymuluje ani naszej kreatywności, ani ciekawości. Jest za to niezrównane w sprawdzaniu pamięci mięśniowej.
Piszę tę recenzję w środku afery o seksistowskie praktyki chińskiego studia Game Science odpowiedzialnego za "Wukong". jeżeli zerknęliście już na wyniki sprzedaży, wiecie doskonale, iż mamy do czynienia z komercyjnym hitem i małym popkulturowym fenomenem. Z perspektywy odbiorców z innego kręgu kulturowego to dobra wiadomość, zwłaszcza na rynku wysyconym przez japońskie produkcje oraz shintoistyczne opowieści. Z perspektywy kogoś, kto zechce uczynić grę sednem polityczno-społecznej debaty – pewnie gorsza, choć i tu sprawa nie jest oczywista; korporacyjny seksizm jest niezłym tematem na publicystykę, ale niefortunnym w tekstach użytkowych. Koniec końców, artystycznej dominacji Chin na tym polu (na razie) nie musimy się obawiać. "Black Myth: Wukong" to żadne arcydzieło i żaden małpi interes. To kompetentnie zrealizowany blockbuster bez bożej iskry.
Parę życzliwych osób powie Wam, iż w ramach przygotowań do zabawy warto przeczytać "Wędrówkę na Zachód" Wu Czeng-ena. To XVI-wieczny chiński poemat, kompendium ludowych podań i zarazem popkulturowy evergreen. W końcu przygody mnicha Xuanzanga, Małpiego Króla Sun Wukonga oraz wieprzka Zhu Bajie stały się matrycą nie jednej, ale dziesiątek gier wideo – od bijatyki "Kung Fu Chaos" po napisane przez Alexa Garlanda (tak, tego od "Ex Machiny" i "Civil War") "Enslaved: Odyssey to the West". Będę się jednak upierał, iż jedyny znaczący wektor podróży wiedzie od zaciśniętych na padzie dłoni prosto do serca. Tak w końcu działają najlepsze mity – w "Wukongu" koniec drogi jest zarazem początkiem kolejnej przygody, a śmierć jednego herosa wiedzie do narodzin jego następcy. Spadkobierca nosi piętno Przeznaczonego, ma zawzięty wyraz pyska oraz ciężki kij, którym wyrówna rachunki z lokalnymi bóstwami.
Od porośniętych bujną roślinnością kotlin, przez ośnieżone urwiska oraz podziemia spowite toksycznymi oparami, po oblane lawą pasma górskie… Jak okiem sięgnąć, Chiny mitologiczne i Chiny popkulturowe. Każda z odwiedzanych lokacji to nie tylko pole bitwy, ale i nawigacyjna łamigłówka. Niektóre stanowią zwarte i obszarowo niewielkie labirynty, inne pączkują do rozmiarów województwa – lizanie (niewidzialnych) ścian staje się esencją rozgrywki. Warto mieć to z głowy – "Black Myth: Wukong" to przepiękna gra, choćby pomimo oczywistych technicznych felerów na konsolach (a tych jest sporo, od drastycznych spadków płynności animacji po graficzne kompromisy na większych przestrzeniach). Projekty mitologicznych stworzeń i nadgryzionych zębem czasu królestw, animowane w najróżniejszych technikach interludia fabularne, towarzyszące walce efekty cząsteczkowe i zmienne warunki atmosferyczne… Momentami "Wukong" przywodzi na myśl najśmielsze koncepty estetyczne z kina wuxia, kojarzy się z klasykami Kinga Hu ("Gospoda Smocze Wrota", "Napij się ze mną") oraz Chenga Chena ("Jednoręki szermierz").
Jeśli więc monotonia, o której wspomniałem, faktycznie ma swój udział w zabawie, wynika ona raczej ze sterylności świata; z architektury poziomów, które zachwycają statycznym pięknem, ale trudno potraktować je jako żywą, "oddychającą" przestrzeń. Myślę, iż pytanie, jak żyć w świecie po "Elden Ringu", spędza sen z powiek nie tylko graczom, ale i deweloperom gier. Mam wrażenie, iż designerzy i scenarzyści "Wukongu" zerkają jednym okiem w stronę Hidetaki Miyazakiego, ale umyka im sedno jego twórczości. I tu, i tam, z grubsza wiadomo, co czeka za rogiem – czasem będzie to potężny boss, kiedy indziej skrzynka z fantem. O ile jednak w produkcjach From Software stanowimy malutki trybik w kosmicznej machinie, a tajemnice monumentalnych światów trudno nam pojąć (o ich kosmogonii nie wspominając), o tyle "Wukong" to kolejna fantazja o kumulowaniu mocy i podporządkowywaniu sobie rzeczywistości ogniem i mieczem. I momentami zamienia to eksplorację w test cierpliwości. Ganiając w tę i nazad po lodowej pustyni, próbując "domknąć" trzeci z sześciu rozdziałów gry, modliłem się o błogi sen.
Stojący na naszej drodze przeciwnicy potrafią coś tam wyczarować w przypływie desperacji. Jednak, co do zasady, pojedynki z nimi są zaledwie rozgrzewką przed potężnymi Szefami. Tych ostatnich łatwiej zważyć, niż policzyć. Niektórzy są skrzętnie poukrywani. Inni sami pchają się na kurs kolizyjny z Przeznaczonym. Większość wysyłamy na łono Abrahama w przerwie pomiędzy kawą a przebieżką. System walki pozostaje na tyle elastyczny, by patentowane lenie mogły czerpać z niego radochę. I na tyle ograniczony, by konkurencja – od gier typu "soulslike" po slashery a'la "Ninja Gaiden" – nie była zagrożona. jeżeli idzie o naturę całej zabawy, "Wukong" sytuuje się gdzieś pomiędzy tymi biegunami – struktura eksploracji (oparta na wyciąganiu nauki ze zgonów) przywodzi na myśl produkcje "soulsowe". Z kolei tempo i rytm pojedynków kojarzą się z tym drugim gatunkiem – zwłaszcza gdy zaczniemy kombinować z trzema postawami bojowymi, otwierającymi przed nami alternatywne możliwości bojowe.
Na początku przygody małpi wojownik ma do dyspozycji kilka prostych kombinacji ciosów. Lekkie, błyskawiczne ataki to podstawa pożywnego śniadania. Póki sekwencja trwa, można urozmaicić ją ciężkim uderzeniem – te "naładowane" pozwalają wytrącić przeciwnika z równowagi, te lżejsze są jak wykrzyknik po obeldze. Do tego dochodzą podstawowe czary; wrogów zatrzymamy w miejscu, błyskawicznie skoczymy za ich plecy i uderzymy znienacka, a choćby zmultiplikujemy bohatera, by osiągnąć taktyczną przewagę. Z czasem czarów, kombinacji i umiejętności przybywa, a drzewko rozwoju pozwala dostosować styl gry do naszych potrzeb. Tym większa szkoda, iż "bogactwo" tej struktury jest, mówiąc delikatnie, dyskretne. Gra, pomijając kilka gwałtownych skoków poziomu trudności, traktuje nas łagodnie i nie zmusza do rozgryzania specyfiki systemu. W moim podręczniku to jednak wada. Podobnie jak zbudowane z intrygujących mechanik strzelanki, które da się przejść na rympał ("Deathloop" i reszta portfolio Arkane się kłania), "Wukong" nie stymuluje ani naszej kreatywności, ani ciekawości. Jest za to niezrównane w sprawdzaniu pamięci mięśniowej.
Piszę tę recenzję w środku afery o seksistowskie praktyki chińskiego studia Game Science odpowiedzialnego za "Wukong". jeżeli zerknęliście już na wyniki sprzedaży, wiecie doskonale, iż mamy do czynienia z komercyjnym hitem i małym popkulturowym fenomenem. Z perspektywy odbiorców z innego kręgu kulturowego to dobra wiadomość, zwłaszcza na rynku wysyconym przez japońskie produkcje oraz shintoistyczne opowieści. Z perspektywy kogoś, kto zechce uczynić grę sednem polityczno-społecznej debaty – pewnie gorsza, choć i tu sprawa nie jest oczywista; korporacyjny seksizm jest niezłym tematem na publicystykę, ale niefortunnym w tekstach użytkowych. Koniec końców, artystycznej dominacji Chin na tym polu (na razie) nie musimy się obawiać. "Black Myth: Wukong" to żadne arcydzieło i żaden małpi interes. To kompetentnie zrealizowany blockbuster bez bożej iskry.