
W Guzikach i Robakach bohater zostaje zmniejszony do miniaturowych rozmiarów i musi walczyć o powrót do normalności — wśród guzików, szpulek i resztek codziennych przedmiotów. To sprytnie skrócona, solowa wersja słynnego systemu karcianych potyczek, w której każda tura wymaga nielada planowania. Pytanie tylko jedno: czy mini-Gloomhaven zdoła zadowolić fanów oryginału, czy będzie jedynie smaczną, ale zbyt krótką przekąską?
Informacje o grze
Autor gry: Joe Klipfel, Nikki Valens
Wydawnictwo: Albi
Liczba graczy: 1
Czas gry: 20+
Wiek: 10+
Gra została przekazana mi bezzwrotnie w ramach recenzji od wydawnictwa Albi. Nie miało to wpływu na kształt mojej opinii.
Współpraca reklamowa z Ceneo.pl

Recenzja gry Gloomhaven: Guziki i Robaki
Gra została zaprojektowana przez Joe Klipfela i Nikki Valens, a jej akcja rozgrywa się po wydarzeniach znanych z Gloomhaven oraz Zapomnianych Kręgach. Bohater próbuje dostać się do domu pustelnicy Hail, zostaje uwięziony przez zaklęcie zmniejszające i musi przejść kampanię w mikroskopijnej rzeczywistości.
To gra tylko dla jednego gracza – i to jest jej najważniejszy kontekst. Nie jest próbą zastąpienia wielkiego Gloomhaven czy Jaws of the Lion, ale odpowiedzią na zupełnie inną potrzebę: szybkiej, przenośnej i taniej kampanii taktycznej, którą można rozłożyć na stole w kilka minut. I co najważniejsze – pomimo niewielkich rozmiarów, to naprawdę „duża” gra, co była dla mnie ogromnym zaskoczeniem.

Rozgrywka
Podstawowa mechanika walki pozstaje niemalże niezmieniona względem oryginału. W każdej turze zagrywasz dwie karty, wybierając górną akcję jednej i dolną drugiej; inicjatywa decyduje o kolejności działań, a karty można wykorzystać po obu stronach, zanim trafią do stosu odrzuconych. To zachowuje istotę Gloomhaven: zarządzanie ręką, planowanie kilku tur do przodu i rozstrzyganie, kiedy opłaca się „spalić” kartę.
Największa zmiana dotyczy modyfikatorów ataku. Zamiast klasycznej talii modyfikatorów rzucasz kością i sprawdzasz wynik na planszetce; to znacznie przyspiesza grę, ale wprowadza większą losowość — szczególnie gdy przeciwnik kilka razy z rzędu wykonuje tę samą, bardzo niekorzystną akcję.

Każda klasa ma tylko cztery dwustronne karty i ich ulepszone wersje, a scenariusze mieszczą się na pojedynczych kartach. Areny są małe, ciasne i pełne zagrożeń, więc gra przypomina bardziej precyzyjną układankę taktyczną niż eksplorację lochu: trzeba maksymalnie efektywnie wykorzystać ograniczoną liczbę tur.
W pudełku znajdziemy 20 scenariuszy, sześć klas, mikroskopijne figurki, żetony życia oraz system przedmiotów i awansów. Po ukończeniu kampanii scenariusze można grać osobno, wybierając inną klasę i inny zestaw przedmiotów, co wyraźnie podnosi wartość regrywalności.

Mocne strony
Bardzo szybki setup i mobilność: Przygotowanie scenariusza zajmuje około 2–3 minut, a reset po porażce — kilkanaście sekund. To jedna z nielicznych gier tego typu, którą realnie można zabrać w podróż.
Zachowana dusza Gloomhaven: Mimo miniaturyzacji przez cały czas mamy asymetryczne klasy, planowanie kart, inicjatywę, stany oraz walkę opartą na pozycjonowaniu.
Świetna relacja ceny do zawartości: To jedna z najlepszych propozycji pod względem stosunku wartości do ceny, zwłaszcza dla graczy solo.

Krótkie, intensywne scenariusze: Partie realizowane są zwykle około 20–30 minut, a każda decyzja ma znaczenie, bo ręka i tury są mocno ograniczone.
Wysoka regrywalność: Sześć klas i 20 scenariuszy dają możliwość wielokrotnego powrotu do gry, także po zakończeniu kampanii.
Pomysłowy klimat zmniejszenia: Mapy wykorzystują guziki, owoce i przedmioty jako elementy terenu, co świetnie współgra z motywem mikroskopijnej przygody.

Słabe strony
Słaba narracja: Wiele misji sprowadza się do „wejdź do pokoju, pokonaj potwory”. To gra przede wszystkim o taktyce, nie o opowieści.
Brak elementów legacy: Nie ma odkrywanych pudełek, rozbudowanej eksploracji miasta, zakupów ani trwałych konsekwencji porażki. Po przegranej zwykle trzeba po prostu powtórzyć scenariusz.
Większa rola losowości: Kość zastępująca talię modyfikatorów bywa kapryśna; seria tych samych akcji wroga może zdecydować o porażce niezależnie od jakości naszych decyzji.

Wysoki poziom trudności na poziomie „normalny”: Domyślny poziom trudności bywa zaskakująco brutalny, dlatego też warto na początku zacząć od jego obniżenia.
Minimalistyczna instrukcja. Fizyczna książeczka prowadzi głównie przez pierwszy scenariusz; część zasad, zwłaszcza dotyczących przedmiotów, poziomów i zmiany trudności, trzeba doprecyzować w pełnych zasadach online – co bardzo mi się nie spodobało.
Drobne problemy komponentów: Zielona i niebieska tarcza życia bywają trudne do odróżnienia, a tekst na kartach scenariuszy jest bardzo mały.

Podsumowanie
Jeśli lubisz Gloomhavena, a nie masz czasu w wielką kampanię, to niemal pewny zakup. 20 zróżnicowanych scenariuszy i kilku różniących się od siebie bohaterów zapewni Ci godziny świetnej zabawy. jeżeli natomiast kupujesz grę przede wszystkim dla fabuły, eksploracji i rozwoju świata, lepiej sięgnąć po Szczęki Lwa. Bardzo żałuję, iż aby w pełni cieszyć się grą musimy sięgnąć po instrukcje w PDF dostępną w internecie. Guziki i Robaki nie są pełnym, sycącym posiłkiem posiłkiem — są jednak znakomicie przygotowaną przekąską, po której wciąż chce się więcej.

Przydatne linki:
Grę najtaniej kupisz tutaj
Jeśli doceniasz naszą pracę i zaangażowanie albo po prostu podoba Ci się nasz portal i to, co robimy, to możesz nas wesprzeć niewielką kwotą – za co bardzo dziękujemy!!!












