Zaklejone starymi gazetami okno, pamiętająca lepsze czasy szafa grająca, regał z trunkami, a na szybie napis wymazany krwią: "Kiedyś była tu dziura. Już jej nie ma". Nie jestem specem od wystroju wnętrz, ale jeżeli są tu żyły wodne, to prowadzą prosto do piekła.
Czy chodzi o dziurę w sercu, przez którą zapadamy się w sobie? O portal do innej rzeczywistości, wsysający nas wraz z naszymi winami, lękami, traumami? A może o syndrom choroby alkoholowej? O wszystkie te rzeczy po trochu? O żadną? Przestrzenie liminalne robią dziś oszałamiającą internetowo-psychoanalityczną karierę, gdyż pozwalają dostrzec horror tam, gdzie zwykle go nie szukamy – w naszej codzienności. Nie istnieje druga gra wideo, w której byłyby równie przerażające, co w "Silent Hill 2". Tytułowe miasteczko, spowite mgłą i przyciągające zagubione dusze, jest ich popkulturową stolicą.
Jakiś czasu temu śmiałem się, iż zlecony polskiemu studiu Bloober Team remake "Silent Hill 2" będzie niczym nowa wersja "Lśnienia" – tyle iż za pieniądze z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej i ze studentem Szkoły Wajdy za kamerą. To okrutny żart, za który wypadałoby przeprosić. Po pierwsze z powodu jakości samej gry, która – miejmy to za sobą – jest doskonałą adaptacją pierwowzoru. Po drugie z racji niezbyt precyzyjnej wykładni. O ile nigdy nie wątpiłem, iż krakowskie studio ma "papiery" na tę robotę ("The Medium" to kompetentnie zrealizowana kronika ich fascynacji Beksińskim, PRL-em oraz cyklem "Silent Hill"), o tyle niepokoiły mnie ich dotychczasowe, scenariopisarskie wybory.
Zarówno w "Blair Witch", jak i we wspomnianym "The Medium" wątki ciężkich traum oraz pączkujących na ich gruncie zaburzeń psychicznych (a konkretniej: dysocjacji spowodowanej molestowaniem seksualnym oraz syndromem stresu pourazowego) były przedmiotem ryzykownych konkluzji. Traktowano je wprawdzie z delikatnością i wyczuciem, ale ostatecznie kończyły na ołtarzu Spektaklu; nieludzkie cierpienie zamieniało ofiary w metafizycznych katów, fabularne twisty czyniły z nich aberrację w "zdrowej" rzeczywistości. Mówiąc krótko, jest to założenie fundamentalnie sprzeczne z humanistyczną filozofią stojącą za "Silent Hill 2". Losy Jamesa Sunderlanda, głównego bohatera gry, oraz plejady postaci drugoplanowych dowodzą, iż prawdziwym egzystencjalnym horrorem nie jest zrodzony z nienawiści, strachu i żalu szponiasty potwór. Jest nim brak uważności na drugiego człowieka.
Napięcie między tym, co świadome i podświadome, prawdziwe i urojone, namacalne i eteryczne, organizuje akcję gry. James przyjeżdża do Silent Hill w ślad za swoją żoną. Wprawdzie od trzech lat jest żałobnikiem, jednak z tajemniczego listu wynika, iż nieboszczka czeka na niego w miasteczku. Otwierająca grę scena, w której bohater, zgięty w pałąk w obskurnym szalecie, przygląda się własnemu odbiciu, nie bez powodu stała się zapalnikiem przedpremierowych kontrowersji. Jest w końcu kluczowa dla zrozumienia całej, rozpiętej między jawą a snem, konwencji.
W premierowym zwiastunie punktowo oświetlona twarz sugerowała pewną transparentność opowieści o złamanym herosie, który musi zmierzyć się z własnymi demonami. W gotowej grze – w myśl zasady, iż czasem pierwsze wrażenie da się zrobić dwa razy – cień przesłania oblicze Jamesa i zamienia jego oczodoły w ziejące otchłanie. Następstwem konfrontacji z własnym odbiciem jest kolejna fantastyczna metafora. James wychodzi z klaustrofobicznej toalety zaczerpnąć powietrza, a przed naszymi oczami rozciąga się imponująca panorama lasów okalających taras widokowy. Oto opowieść, w której intymna perspektywa nie unieważnia monumentalnych tematów: winy i kary, bezbrzeżnej samotności i samoakceptacji, definicji miłości czy człowieczeństwa.
Autorski remake podąża ścieżkami wytyczonymi przez pierwowzór. Kolejne scenariuszowe przewrotki i elementy zabawy układają się w katalog znajomych postaci, wątków, lokacji, zagadek. Przy pierwszym podejściu spędzimy w tym niegościnnym świecie około dwudziestu godzin. Przy kolejnych – by odblokować stare i zupełnie nowe zakończenia – nieco krócej, choć doświadczenie będzie równie intensywne. Gdzieniegdzie znajdziemy tajemnicze, ponumerowane fotografie, czasem kamera zamrozi Jamesa w "powidoku" ze starej gry. Rozsiane tu i ówdzie sugestie, iż "nie wszystko jest tym, czym się wydaje" (także w kontekście znanej i kochanej historii) są jednak czymś więcej niż "oczkiem" puszczonym graczowi. Stawiam dolary przeciwko orzechom, iż staną się przedmiotem szalonych fanowskich teorii. Bo jeżeli coś się w "Silent Hill 2 Remake" udało, to najtrudniejsza ze sztuk – odtworzenie materiału o tej samej gęstości po ćwierćwieczu technologicznej ewolucji.
Konwencja się zmieniła, starannie wyreżyserowane ujęcia zastąpiła perspektywa trzecioosobowa. Podróżując ulicami Silent Hill, czujemy się jednak dokładnie tak samo jak przed laty: zagubieni, samotni, przerażeni. Pełna łkających smyczków oraz industrialnego szumu muzyka Akiry Yamaoki i Arkadiusza Reikowskiego narzuca naszej wędrówce hipnotyczny rytm. Zaprojektowane z imponującą dbałością o detale otoczenie zmienia Silent Hill w pocztówkę z piekielnej wersji amerykańskiego middle-eastu. Snop światła z latarki rozcinający mrok w spróchniałych apartamentach Wood Side; mgła gęsta jak mleko ("wolumetryczna" – mawiają) opadająca na starą kręgielnię i warsztat samochodowy; robactwo pełzające po ścianach szpitala Brookhaven; wreszcie – zardzewiałe biomechaniczne piekło, czyli świat "po drugiej stronie lustra"… Wszystko jest tip-top, choć, jak na mój gust, zbyt wiele tu Bacona i Beksińskiego, czyli kodu estetycznego charakteryzującego pozostałe odsłony serii. Zaświaty w oryginalnym "Silent Hill 2" są wyłożone poduchami, obite półprzezroczystymi plandekami, zasypane brudnymi szmatami. W grze powraca metafora rozmaitych "membran" oddzielających bohatera od prawdy – o innych i o sobie. Otoczenie powinno być zatem pejzażem jego podświadomości i odzwierciedlać jego dojmującą samotność. Twórcy remake’u niby podążają tym tropem, ale mam wrażenie, iż zatrzymują się w pół kroku.
Melancholia melancholią, ale robota wzywa. Uzbrojony w gazrurki, sztachety i broń palną James musi czasami odłożyć cichą introspekcję na później i przyfasolić komuś dechą z gwoździem. Amunicji i lekarstw nie brakuje, wysłużone radyjko ostrzega przed niebezpieczeństwem, ale z czyhającymi w mroku potworami nie ma żartów. Niektóre potrafią pozbawić nas życia w kilkanaście sekund, inne lubią przyczaić się za rogiem i zaskoczyć nas soczystą fangą w potylicę. Co do zasady – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności – walki lepiej unikać. Choć nie zawsze będzie to możliwe.
Niektóre naleciałości ze współczesnych gier akcji szkodzą remake’owi. Jedną z nich jest mechanika uników i kontr w walce wręcz – niezbyt intuicyjna, oparta na ślamazarnych reakcjach Jamesa i nieczytelnych animacjach ataku. Inną – oskryptowane sekwencje akcji. Jasne, niektóre z nich, zwłaszcza walki z bossami, są klimatyczne. Problem w tym, iż jeżeli gdzieś widać budżetowo-techniczne niedostatki, to właśnie w obligatoryjnym tańcu śmierci pomiędzy kilkoma nacierającymi wrogami. "Silent Hill 2 Remake" jest najlepszy w chwilach cichej eksploracji, gdy przemierzamy niedoświetlone korytarze albo głowimy się nad fantastycznie zaprojektowanymi zagadkami. Niektóre z nich – jak wymyślona na nowo zabawa z więzienną szubienicą – to małe dzieła sztuki.
James Sunderland, jeden z najbardziej żałosnych bohaterów w historii horroru, mistrz w markowaniu aktów empatii oraz ewangelista powierzchownych relacji międzyludzkich, ma w remake’u nową twarz. Wygląda trochę jak młody David Lynch, co w jakiś sposób rymuje się z naturą opowieści. Choć wydaje się nieco zbyt "aktywny" i "obecny" w interakcjach z innymi ludźmi, to dzięki zniuansowanej roli Luke’a Robertsa twórcy mówią o bohaterze sporo nowych rzeczy. Buzujący pod pozłotkiem uprzejmości gniew określa go w równym stopniu co ledwie skrywana desperacja. Z kolei problem alkoholowy zostaje zaadresowany w subtelnie wyreżyserowanej scenie. Mogę się tylko domyślić, ile mocy przerobowej poszło na jego mikroekspresję; cały garnitur tików, westchnień oraz ironicznych spojrzeń.
Podobają mi się te subtelności. Zwłaszcza iż wspomniana strategia narracyjna obejmuje pozostałe postacie dramatu: straumatyzowaną Angelę Orosco, która wreszcie przypomina nastolatkę, a nie edgelordową Panią Mroku; zaszczutego i balansującego na krawędzi poczytalności Eddiego Dombrowskiego; małą Laurę, która brawurowo odgrywa dynamikę dziecięcego resentymentu; towarzyszkę Jamesa, Marię, która zamienia motyw seksualnych frustracji w intrygujące scenariopisarskie tworzywo. "Silent Hill 2" zawsze był horrorem, ale jego bohaterowie operowali dziwaczną, melodramatyczną frazą – mówili do siebie trochę jak postacie z filmów Douglasa Sirka, a trochę jak zafiksowane na celu automatony. W remake’u aktorstwo jest bliżej ziemi, bohaterowie wydają się nieco bardziej samoświadomi. Opowieść zyskuje dzięki temu nowy wymiar. Zderzenie racjonalizmu z metafizyką to wciąż niezły pomysł na horror i element gatunkowego DNA.
"Silent Hill 2 Remake" to najlepsza gra w dorobku Bloober Teamu, najlepszy "Silent Hill" od czasu trzeciej części cyklu i jedna z najlepszych adaptacji klasycznych poematów grozy. Wszystko to komplementy – choć pewnie wypadałoby się zastanowić, ile tak naprawdę znaczą w kontekście serii, która lata świetności ma dawno za sobą. Z tej najważniejszej bitwy – to jest z konfrontacji z będącym arcydziełem oryginałem – twórcy wracają z tarczą. I z całym szacunkiem dla konkurencji w postaci kolejnych remake’ów "Resident Evil" (które pozostają "matematycznie" lepszymi grami), mówimy o znacznie większym osiągnięciu. Choćby z racji "niewygodnej" konwencji, popkulturowego statusu pierwowzoru oraz zakresu intelektualnych poszukiwań. Dam Wam zatem chwilę na refleksję. Możecie stanąć przed lustrem, dotknąć swojej twarzy i upewnić się, iż nie śnicie na jawie. Powstał remake "Silent Hill 2". I jest świetny.
Czy chodzi o dziurę w sercu, przez którą zapadamy się w sobie? O portal do innej rzeczywistości, wsysający nas wraz z naszymi winami, lękami, traumami? A może o syndrom choroby alkoholowej? O wszystkie te rzeczy po trochu? O żadną? Przestrzenie liminalne robią dziś oszałamiającą internetowo-psychoanalityczną karierę, gdyż pozwalają dostrzec horror tam, gdzie zwykle go nie szukamy – w naszej codzienności. Nie istnieje druga gra wideo, w której byłyby równie przerażające, co w "Silent Hill 2". Tytułowe miasteczko, spowite mgłą i przyciągające zagubione dusze, jest ich popkulturową stolicą.
Jakiś czasu temu śmiałem się, iż zlecony polskiemu studiu Bloober Team remake "Silent Hill 2" będzie niczym nowa wersja "Lśnienia" – tyle iż za pieniądze z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej i ze studentem Szkoły Wajdy za kamerą. To okrutny żart, za który wypadałoby przeprosić. Po pierwsze z powodu jakości samej gry, która – miejmy to za sobą – jest doskonałą adaptacją pierwowzoru. Po drugie z racji niezbyt precyzyjnej wykładni. O ile nigdy nie wątpiłem, iż krakowskie studio ma "papiery" na tę robotę ("The Medium" to kompetentnie zrealizowana kronika ich fascynacji Beksińskim, PRL-em oraz cyklem "Silent Hill"), o tyle niepokoiły mnie ich dotychczasowe, scenariopisarskie wybory.
Zarówno w "Blair Witch", jak i we wspomnianym "The Medium" wątki ciężkich traum oraz pączkujących na ich gruncie zaburzeń psychicznych (a konkretniej: dysocjacji spowodowanej molestowaniem seksualnym oraz syndromem stresu pourazowego) były przedmiotem ryzykownych konkluzji. Traktowano je wprawdzie z delikatnością i wyczuciem, ale ostatecznie kończyły na ołtarzu Spektaklu; nieludzkie cierpienie zamieniało ofiary w metafizycznych katów, fabularne twisty czyniły z nich aberrację w "zdrowej" rzeczywistości. Mówiąc krótko, jest to założenie fundamentalnie sprzeczne z humanistyczną filozofią stojącą za "Silent Hill 2". Losy Jamesa Sunderlanda, głównego bohatera gry, oraz plejady postaci drugoplanowych dowodzą, iż prawdziwym egzystencjalnym horrorem nie jest zrodzony z nienawiści, strachu i żalu szponiasty potwór. Jest nim brak uważności na drugiego człowieka.
Napięcie między tym, co świadome i podświadome, prawdziwe i urojone, namacalne i eteryczne, organizuje akcję gry. James przyjeżdża do Silent Hill w ślad za swoją żoną. Wprawdzie od trzech lat jest żałobnikiem, jednak z tajemniczego listu wynika, iż nieboszczka czeka na niego w miasteczku. Otwierająca grę scena, w której bohater, zgięty w pałąk w obskurnym szalecie, przygląda się własnemu odbiciu, nie bez powodu stała się zapalnikiem przedpremierowych kontrowersji. Jest w końcu kluczowa dla zrozumienia całej, rozpiętej między jawą a snem, konwencji.
W premierowym zwiastunie punktowo oświetlona twarz sugerowała pewną transparentność opowieści o złamanym herosie, który musi zmierzyć się z własnymi demonami. W gotowej grze – w myśl zasady, iż czasem pierwsze wrażenie da się zrobić dwa razy – cień przesłania oblicze Jamesa i zamienia jego oczodoły w ziejące otchłanie. Następstwem konfrontacji z własnym odbiciem jest kolejna fantastyczna metafora. James wychodzi z klaustrofobicznej toalety zaczerpnąć powietrza, a przed naszymi oczami rozciąga się imponująca panorama lasów okalających taras widokowy. Oto opowieść, w której intymna perspektywa nie unieważnia monumentalnych tematów: winy i kary, bezbrzeżnej samotności i samoakceptacji, definicji miłości czy człowieczeństwa.
Autorski remake podąża ścieżkami wytyczonymi przez pierwowzór. Kolejne scenariuszowe przewrotki i elementy zabawy układają się w katalog znajomych postaci, wątków, lokacji, zagadek. Przy pierwszym podejściu spędzimy w tym niegościnnym świecie około dwudziestu godzin. Przy kolejnych – by odblokować stare i zupełnie nowe zakończenia – nieco krócej, choć doświadczenie będzie równie intensywne. Gdzieniegdzie znajdziemy tajemnicze, ponumerowane fotografie, czasem kamera zamrozi Jamesa w "powidoku" ze starej gry. Rozsiane tu i ówdzie sugestie, iż "nie wszystko jest tym, czym się wydaje" (także w kontekście znanej i kochanej historii) są jednak czymś więcej niż "oczkiem" puszczonym graczowi. Stawiam dolary przeciwko orzechom, iż staną się przedmiotem szalonych fanowskich teorii. Bo jeżeli coś się w "Silent Hill 2 Remake" udało, to najtrudniejsza ze sztuk – odtworzenie materiału o tej samej gęstości po ćwierćwieczu technologicznej ewolucji.
Konwencja się zmieniła, starannie wyreżyserowane ujęcia zastąpiła perspektywa trzecioosobowa. Podróżując ulicami Silent Hill, czujemy się jednak dokładnie tak samo jak przed laty: zagubieni, samotni, przerażeni. Pełna łkających smyczków oraz industrialnego szumu muzyka Akiry Yamaoki i Arkadiusza Reikowskiego narzuca naszej wędrówce hipnotyczny rytm. Zaprojektowane z imponującą dbałością o detale otoczenie zmienia Silent Hill w pocztówkę z piekielnej wersji amerykańskiego middle-eastu. Snop światła z latarki rozcinający mrok w spróchniałych apartamentach Wood Side; mgła gęsta jak mleko ("wolumetryczna" – mawiają) opadająca na starą kręgielnię i warsztat samochodowy; robactwo pełzające po ścianach szpitala Brookhaven; wreszcie – zardzewiałe biomechaniczne piekło, czyli świat "po drugiej stronie lustra"… Wszystko jest tip-top, choć, jak na mój gust, zbyt wiele tu Bacona i Beksińskiego, czyli kodu estetycznego charakteryzującego pozostałe odsłony serii. Zaświaty w oryginalnym "Silent Hill 2" są wyłożone poduchami, obite półprzezroczystymi plandekami, zasypane brudnymi szmatami. W grze powraca metafora rozmaitych "membran" oddzielających bohatera od prawdy – o innych i o sobie. Otoczenie powinno być zatem pejzażem jego podświadomości i odzwierciedlać jego dojmującą samotność. Twórcy remake’u niby podążają tym tropem, ale mam wrażenie, iż zatrzymują się w pół kroku.
Melancholia melancholią, ale robota wzywa. Uzbrojony w gazrurki, sztachety i broń palną James musi czasami odłożyć cichą introspekcję na później i przyfasolić komuś dechą z gwoździem. Amunicji i lekarstw nie brakuje, wysłużone radyjko ostrzega przed niebezpieczeństwem, ale z czyhającymi w mroku potworami nie ma żartów. Niektóre potrafią pozbawić nas życia w kilkanaście sekund, inne lubią przyczaić się za rogiem i zaskoczyć nas soczystą fangą w potylicę. Co do zasady – zwłaszcza na wyższych poziomach trudności – walki lepiej unikać. Choć nie zawsze będzie to możliwe.
Niektóre naleciałości ze współczesnych gier akcji szkodzą remake’owi. Jedną z nich jest mechanika uników i kontr w walce wręcz – niezbyt intuicyjna, oparta na ślamazarnych reakcjach Jamesa i nieczytelnych animacjach ataku. Inną – oskryptowane sekwencje akcji. Jasne, niektóre z nich, zwłaszcza walki z bossami, są klimatyczne. Problem w tym, iż jeżeli gdzieś widać budżetowo-techniczne niedostatki, to właśnie w obligatoryjnym tańcu śmierci pomiędzy kilkoma nacierającymi wrogami. "Silent Hill 2 Remake" jest najlepszy w chwilach cichej eksploracji, gdy przemierzamy niedoświetlone korytarze albo głowimy się nad fantastycznie zaprojektowanymi zagadkami. Niektóre z nich – jak wymyślona na nowo zabawa z więzienną szubienicą – to małe dzieła sztuki.
James Sunderland, jeden z najbardziej żałosnych bohaterów w historii horroru, mistrz w markowaniu aktów empatii oraz ewangelista powierzchownych relacji międzyludzkich, ma w remake’u nową twarz. Wygląda trochę jak młody David Lynch, co w jakiś sposób rymuje się z naturą opowieści. Choć wydaje się nieco zbyt "aktywny" i "obecny" w interakcjach z innymi ludźmi, to dzięki zniuansowanej roli Luke’a Robertsa twórcy mówią o bohaterze sporo nowych rzeczy. Buzujący pod pozłotkiem uprzejmości gniew określa go w równym stopniu co ledwie skrywana desperacja. Z kolei problem alkoholowy zostaje zaadresowany w subtelnie wyreżyserowanej scenie. Mogę się tylko domyślić, ile mocy przerobowej poszło na jego mikroekspresję; cały garnitur tików, westchnień oraz ironicznych spojrzeń.
Podobają mi się te subtelności. Zwłaszcza iż wspomniana strategia narracyjna obejmuje pozostałe postacie dramatu: straumatyzowaną Angelę Orosco, która wreszcie przypomina nastolatkę, a nie edgelordową Panią Mroku; zaszczutego i balansującego na krawędzi poczytalności Eddiego Dombrowskiego; małą Laurę, która brawurowo odgrywa dynamikę dziecięcego resentymentu; towarzyszkę Jamesa, Marię, która zamienia motyw seksualnych frustracji w intrygujące scenariopisarskie tworzywo. "Silent Hill 2" zawsze był horrorem, ale jego bohaterowie operowali dziwaczną, melodramatyczną frazą – mówili do siebie trochę jak postacie z filmów Douglasa Sirka, a trochę jak zafiksowane na celu automatony. W remake’u aktorstwo jest bliżej ziemi, bohaterowie wydają się nieco bardziej samoświadomi. Opowieść zyskuje dzięki temu nowy wymiar. Zderzenie racjonalizmu z metafizyką to wciąż niezły pomysł na horror i element gatunkowego DNA.
"Silent Hill 2 Remake" to najlepsza gra w dorobku Bloober Teamu, najlepszy "Silent Hill" od czasu trzeciej części cyklu i jedna z najlepszych adaptacji klasycznych poematów grozy. Wszystko to komplementy – choć pewnie wypadałoby się zastanowić, ile tak naprawdę znaczą w kontekście serii, która lata świetności ma dawno za sobą. Z tej najważniejszej bitwy – to jest z konfrontacji z będącym arcydziełem oryginałem – twórcy wracają z tarczą. I z całym szacunkiem dla konkurencji w postaci kolejnych remake’ów "Resident Evil" (które pozostają "matematycznie" lepszymi grami), mówimy o znacznie większym osiągnięciu. Choćby z racji "niewygodnej" konwencji, popkulturowego statusu pierwowzoru oraz zakresu intelektualnych poszukiwań. Dam Wam zatem chwilę na refleksję. Możecie stanąć przed lustrem, dotknąć swojej twarzy i upewnić się, iż nie śnicie na jawie. Powstał remake "Silent Hill 2". I jest świetny.