Piekło nie zamarzło. Graliśmy w "Diablo IV: Vessel of Hatred"

filmweb.pl 2 miesięcy temu
Może i ostatnimi czasy było u nas gorąco jak u samego diabła za piecem, ale prawdziwe piekło bucha po drugiej stronie oceanu, na wysokości kalifornijskiego Irvine. Miasto, choć spore, jest praktycznie takie samo jak każde inne, które orbituje na pierścieniach Los Angeles, z pobudowanymi od szablonu budynkami i piętrowymi hotelami, jakby ktoś plan zagospodarowania przestrzennego skopiował z "SimCity". Ale niepozorne, odbite od sztancy biurowce nierzadko kryją prawdziwe cuda (no i niejeden koszmar), bo tutaj swoje siedziby mają tak zasłużone dla graczy firmy jak Obsidian, Sega of America i, a jakże, Blizzard Entertainment, gdzie gościliśmy.



Bezpośrednim powodem naszej wizyty w kwaterze głównej amerykańskiego giganta była obszerna prezentacja nowej klasy postaci, która zostanie udostępniona graczom jako część nadciągającego na jesieni DLC do "Diablo IV", posępnego bohatera rodem z amazońskiej dżungli zdolnego przyzywać zwierzęce bóstwa. O owym dodatku, stosownie zatytułowanym jak na serię przystało, "Vessel of Hatred" ("Naczynie nienawiści"), nie powiedziano nam absolutnie nic nowego, stąd choćby nie będę próbował poskładać do kupy tych strzępków informacji, jakie gdzieniegdzie rozrzucono.



Skupiono się bowiem wyłącznie na Spiritborn, klasie wysoce wyszkolonych wojowników władających magią przywołania, pochodzących z krainy Nahantu, jako żywo przypominającej prekolumbijskie lasy tropikalne, ale gdzie, jak przystało na "Diablo", poza starożytnymi ruinami nie brakuje także jaskiń do eksploracji. Wrogowie, jakich napotykamy tam na swojej drodze, to częstokroć piekielne wariacje na temat mezoamerykańskiej flory i fauny, choć podczas dwugodzinnej sesji z dodatkiem starłem się również ze starymi znajomymi z czeluści piekielnych.



Ale kawałek udostępnionej zaproszonym do Irvine dziennikarzom mapy nie miał stanowić wyzwania per se ani pełnić funkcji wizytówki dla nadchodzącego dodatku. Skoncentrowano się przede wszystkim na zaprezentowaniu możliwości klasy Spiritborn i dano nam do wyboru aż cztery przygotowanie uprzednio buildy. Wojownik z dżungli dysponuje bowiem paroma zwierzęcymi duchami, które może przyzywać i, ogółem, należy wybrać jednego głównego strażnika – Jaguara, Goryla, Orła albo, heh, Stonogę – zgodnie z preferowanym stylem gry, a do niego można dodać poboczne umiejętności podebrane od innego. Ale przyjrzyjmy się im po kolei.



Jaguar zamienia naszego bohatera w istnego mistrza sztuk walk, który skacze od przeciwnika do przeciwnika, zadając błyskawiczne obrażenia. Przyzwanie samego bóstwa skutkuje zmasowanym atakiem na całe grupy nacierających na nas wrogów, co umożliwia również prędkie przemieszczenie wojownika w bezpieczne miejsce; to propozycja dla przedkładających bezpośrednią ofensywę nad strategiczne planowanie. Goryl pozwala przedzierać się przez dżunglę niczym czołg, ale to z kolei obrońca, a nie agresor. Przyzwanie tego bóstwa oferuje ochronę, ale nie tylko w charakterze biernej tarczy; każde uderzenie potężnych łap zadaje przeciwnikom ogromne obrażenia. Orzeł pozwala prowadzić atak z dystansu i pokonywać spore odległości oraz razić piekielne zastępy wyładowaniami elektrycznymi. Stonoga może wydawać się nieśmiesznym żartem, ale to maszyna do zabijania, która potrafi uleczyć gracza, a wroga otruć.



Sama klasa Spiritborn pasuje jak ulał do świata Nahantu, ze swoim kapłańsko-szamańskim wyglądem, nagim torsem, tatuażami i oszczędnym pancerzem oraz umiejętnościami adekwatnymi do ludu żyjącego blisko z naturą i bóstwami nieznanymi Sanktuarium. Podczas naszej wizyty mogliśmy nie tylko posłuchać o nowej klasie i spędzić z nią dłuższą chwilę przed ekranem, ale i pogadać z ludźmi odpowiedzialnymi za jej stworzenie. Do naszej dyspozycji byli narrative designerka Eleni Rivera-Colon oraz class designerzy Bjorn Mikkelson i Stephen Stewart.

Wywiad z twórcami klasy Spiritborn



Jak w ogóle przebiega stworzenie zupełnie nowej klasy postaci? Pytam, bo barbarzyńca czy mag to dość standardowi bohaterowie wywiedzeni z klasycznego fantasy, ale wymyślenie czegoś oryginalnego wydaje się niełatwym zadaniem.

BM: Jasne, tak jest, bo już sam koncept klas to nie wymysł "Diablo", tylko coś istniejącego znacznie wcześniej i w różnych grach. Stąd mamy do czynienia z głęboko zakorzenionymi archetypami, z którymi od razu idzie pewien zakres cech błyskawicznie przez gracza rozpoznawanych. Czyli wypadałoby, aby klasa była czymś w rodzaju idei możliwej do intuicyjnego rozszyfrowania, z którą gracz z miejsca nawiąże swoisty kontakt. W przypadku Spiritborn mamy jednak do czynienia z paroma różnymi aspektami. Spiritborn to zarazem mistrz sztuk walki, jak i symbol pewnego upodmiotowienia, który wyraża się poprzez kontakt z siłami duchowymi.

SS: Istotna była dla nas też spójność postaci z dodatkiem. Musieliśmy się zastanowić, kto może w ogóle mieszkać w Nahantu i klasa Spiritborn była dla nas naturalnie dopasowanym do tej krainy wyborem. Czujesz, iż to jej ojczyzna.

ER-C: Na etapie powstawania scenariusza tej historii mogliśmy podsyłać informacje o fabule chłopakom i powiedzieć, iż wydarzy się to i tamto, świat wygląda tak i siak i trzeba znaleźć odpowiadającą temu wszystkiemu klasę. Zadaniem zespołu designerskiego było opracowanie wyglądu postaci pasującej do tej fabuły i świata oraz przypisanie jej adekwatnych mechanik.

O ile ważna jest osobność "Vessel of Hatred", Nahantu i klasy Spiritborn, musieliście jednak sprzęgnąć wszystko, co wymyśliliście, z szerszym światem "Diablo". Na jakie największe wyzwania trafiliście, usiłując to wszystko bezszwowo połączyć?

ER-C: Powiedziałabym, iż z jednej strony faktycznie było to dla nas wymagające zadanie, a z drugiej spore ułatwienie. Mieliśmy bowiem do czynienia z czymś, z czym wcześniej się nie mierzyliśmy, czyli rzuciliśmy się na głębokie wody, ale i mieliśmy sporo swobody. Nie mogąc przy tym, rzecz jasna, zapomnieć, iż Sanktuarium stoi na pewnym fundamencie i iż nie możemy tej chwiejnej równowagi zaburzyć. Nie mogliśmy roztoczyć wizji dowolnego świata fantasy, stąd jest on umyślnie mroczny. Do Nahantu przenikają charakterystyczne motywy z podstawowej krainy.

Ostatecznie bóstwami, które przywołuje Spiritborn, są jaguar, goryl, orzeł i stonoga i zastanawiam się, czy rozważaliście również inne opcje? Na jednym szkicu pokazaliście postać przypominającą węża albo jakiegoś innego gada, zakładam, iż w miejsce stonogi.

BM: Tak, to jeden projekt z całego mnóstwa. W tym przypadku chcieliśmy mieć coś jadowitego i rozważaliśmy różne opcje, z różnych środowisk. Okazało się, iż bardziej do nas przemówiły owady niż węże. Ale, uwierz mi, tych przerobiliśmy mnóstwo gatunków. Aż zdecydowaliśmy się na stonogę, która wydała się nam niejako reprezentatywna dla tego, co sobie wymyśliliśmy.

Dodatek nosi tytuł "Vessel of Hatred", co jest, oczywiście, zgodne z duchem serii, ale nie myśleliście, żeby zatytułować go "Vessel of Love"? Taka transgresja to darmowa reklama…

ER-C:

BM:

SS: Ale chcesz powiedzieć, że… kochasz Mephisto?
Idź do oryginalnego materiału