Pasjonaci przeciw korporacjom

gazetafenestra.pl 1 tydzień temu

Niezależni twórcy rozdają karty, które zmieniają zasady gry / Źródło: grafika własna, dział social mediów

Bez milionowych budżetów, setek osób w zespole i wsparcia marketingowców. Niezależni twórcy gier wideo stają do nierównej walki o uwagę graczy. Pozornie są na gorszej pozycji, a jednak nieraz przewyższają największych na rynku. Co sprawia, iż małe studia potrafią wygrywać z dużymi korporacjami? Jak można wydać grę, nie mając na to pieniędzy?

Jeszcze dwadzieścia lat temu rynek gier wydawał się w pełni zdominowany przez wielkie studia i wydawców. Wysokie koszty promocji oraz fizycznej dystrybucji skutecznie blokowały mniejsze zespoły przed przebiciem się do szerszej publiczności. Zmiany zaczęły następować dopiero za sprawą rosnącej roli Internetu. To za jego pośrednictwem w 2009 roku opublikowano grę „Minecraft”, omijając klasyczną drogę wydawniczą. Za projektem stał wówczas jeden człowiek – Markus Persson. Ostatecznie sukces produkcji przykuł uwagę Microsoftu, który wykupił grę i uczynił szwedzkiego programistę miliarderem. Chociaż dzisiaj „Minecraft” pozostaje w rękach korporacji, jego niezależne początki są dowodem na to, iż do globalnego sukcesu nie potrzeba wsparcia dużego wydawcy.

Światełko w tunelu

Prawdziwa zmiana przyszła wraz z rozwojem platform do cyfrowej dystrybucji. Jedną z pierwszych i do dziś największą na rynku PC jest Steam. To właśnie tam w 2012 roku pojawił się program Greenlight, który otworzył świat dla tysięcy gier niezależnych. Założenia systemu były proste: twórca dodawał opis i zwiastun, a gracze głosowali, czy chcieliby kupić daną produkcję. Projekty cieszące się największym zainteresowaniem dostawały możliwość zaprezentowania swoich gier w sklepach. Dzięki mechanizmowi na platformę Steam trafiły późniejsze bestsellery, takie jak „The Forest” czy też polski „Superhot”. w tej chwili program Greenlight już nie istnieje. Został zastąpiony przez prostszy w obsłudze, gdzie zamiast głosowania wystarczy spełnienie kilku wymagań formalnych.

Nie bez znaczenia jest też model wczesnego dostępu, który Steam wprowadził w 2013 roku. Od tego czasu gracze mogą kupić i zagrać w daną produkcję na długo przed jej oficjalną premierą. Finansują tym samym wciąż trwający rozwój gry, jednocześnie stając się jej testerami. W tym modelu to społeczność zgłasza błędy, sugestie oraz na bieżąco komentuje wprowadzane zmiany.

W praktyce taki system produkcji pozwala rozwijać ambitne projekty bez pomocy dużego wydawcy. Tak było w przypadku „The Long Dark”, które przez lata rozwijano w ścisłej współpracy ze społecznością. Gra we wczesnym dostępie ukazała się już w 2014 roku, oficjalnej premiery doczekała się trzy lata później, a tryb fabularny ukończono dopiero tej wiosny. Nie sądzę, aby tak długi, ewolucyjny proces produkcji był możliwy w realiach stwarzanych przez dużą korporację. Tutaj potrzebna jest pasja i wizja artystyczna ze strony jednostki, a nie wyłącznie chęć zysku.

Zdolni do podjęcia ryzyka

Za najważniejszą cechę udanych gier niezależnych uważam ich zdolność do wyróżniania się na tle konkurencji. Korporacje z racji swoich rozmiarów i presji inwestorów potrzebują stabilnych zysków. Ryzyko kosztuje, a przy budżecie liczonym w milionach potencjalna porażka może oznaczać finansową katastrofę. Z tego powodu konieczne jest opieranie się na utartych schematach i znanych od lat markach. Dla przykładu Ubisoft wydał już kilkanaście części „Assassin’s Creed”, a Activision co roku wypuszcza kolejne odsłony „Call of Duty”. Po co mają coś zmieniać, skoro i tak zarabiają?

Kilkuosobowe studio czy pojedynczy twórca działa według innej logiki. Nie ma akcjonariuszy, jest więc miejsce na pasję, eksperymenty czy oryginalną wizję artystyczną. Paradoksalnie to mały budżet oznacza największą swobodę twórczą. Wspomniany przeze mnie „Superhot” na tle innych strzelanek wyróżnia się nietypowym stylem wizualnym oraz pomysłem. W grze czas upływa tylko wtedy, gdy gracz się porusza. Ten prosty mechanizm całkowicie zmienia zasady rozgrywki, gdzie zamiast bezrefleksyjnej strzelaniny poziomy przypominają bardziej logiczną łamigłówkę z elementami zręcznościowymi.

Wyjątkowość gier niezależnych pozostało bardziej widoczna w „Project Zomboid”. Produkcja ta funkcjonuje we wczesnym dostępie od ponad dekady, a do ukończenia prac jeszcze daleka droga. Mimo tak powolnego rozwoju tytuł utrzymuje stabilną popularność i regularnie znajduje się w czołówce najczęściej granych pozycji na Steam. Dlaczego? Pozornie jest to jedna z wielu gier o apokalipsie zombie. Jednakże twórcy postawili niezwykle ambitny cel stworzenia bezkompromisowej, „ostatecznej symulacji” przetrwania. Nie ma tutaj fabuły, a jedynym celem jest przeżycie jak najdłużej. Gra już w teraz oferuje rozbudowany system zdrowia oraz potrzeb postaci, rozwój umiejętności czy wytwarzanie przedmiotów. Wraz z upływem czasu w świecie gry prąd i woda zostają odcięte, zmieniają się pory roku, a natura przejmuje opustoszałe miasta. Nie brakuje takich elementów jak uprawa roślin, wędkarstwo czy naprawa samochodów. w tej chwili twórcy pracują nad wprowadzeniem do gry zwierzęt, a w przyszłości planowo pojawić się jeszcze mają NPC, czyli postacie sterowane przez grę. Lata pracy nad „Project Zomboid” przynoszą efekty, w tym także te finansowe, pomimo niezwykle interesującego podejścia do zagadnienia żadna korporacja nie pozwoliłaby sobie na ponad dekadę oczekiwania, choćby na najgorętszą grę sezonu.

Wizja jednego człowieka

Wysokobudżetowe tytuły powstają w studiach zatrudniających setki osób. Na początku tekstu wspomniałem o Markusie Perssonie, który samodzielnie stworzył „Minecraft”. Jednak nie tylko on przygotował w pojedynkę światowy bestseller. Innym przykładem jest Eric Barone, szerzej znany pod pseudonimem ConcernedApe, czyli twórca „Stardew Valley”. To spokojna gra o prowadzeniu farmy i budowaniu relacji z mieszkańcami niewielkiego miasteczka. Brzmi niepozornie, ale jest to jedna z najlepiej ocenianych gier na platformie Steam. Spośród ponad miliona recenzji użytkowników aż 98% jest pozytywnych.

Podobnie wysoko oceniane jest „Papers, Please” autorstwa Lucasa Pope’a. Tym razem nie jest to jednak sielanka na łonie natury, ale dystopijny thriller. W grze wcielamy się w rolę urzędnika pracującego na przejściu granicznym fikcyjnego, totalitarnego państwa Arstotzka. Zadaniem gracza jest weryfikowanie dokumentów przybywających ludzi. Trudność polega na tym, iż prawo migracyjne zmienia się niemal każdego dnia, a liczba tytułowych „papierów” do sprawdzania rośnie. W fabule nie brakuje też trudnych wyborów, dbania o rodzinę bohatera oraz wątku ruchu oporu. „Papers, Please” jest projektem skrajnie nieszablonowym, opartym na monotonnej pracy oraz moralnym dyskomforcie. W tym wypadku również trudno sobie wyobrazić, aby duże studio z milionami dolarów w budżecie zdecydowało się zrobić grę o sprawdzaniu dokumentów, jednak to właśnie ten pomysł zdobył serca graczy.

Gra jako lektura?

Jeszcze dalej w łamanie schematów i poruszanie trudnych tematów poszło polskie „This War of Mine”. Gry pokazywały wojnę już wielokrotnie, ale nie w taki sposób jak produkcja warszawskiego studia. Tytuł nie opowiada bowiem o bohaterach walczących na froncie, ale o cywilach próbujących przetrwać w oblężonym mieście. Świat przedstawiony jest mroczny, pełen głodu, chorób i przemocy. Podczas rozgrywki nie brakuje trudnych wyborów oraz poczucia bezsilności. Wątpię, aby komercyjny gigant zainwestowałby w taki projekt.

Warto jeszcze zauważyć, iż tytuł docenili nie tylko gracze i krytycy, ale też nasz kraj. „This War of Mine” jest pierwszą grą komputerową, która zyskała w Polsce status lektury uzupełniającej. w tej chwili jest ona dostępna do pobrania za darmo na stronach rządowych.

Twórcy gier niezależnych nie wygrywają z korporacjami budżetem. Zamiast tego odnoszą sukces poprzez innowacyjność, pasję i odwagę. W erze cyfrowej dystrybucji to właśnie te cechy potrafią być cenniejsze od milionów na produkcję oraz reklamę. w tej chwili to najmniejsi przecierają szlaki.

Jakub SARNOWSKI

Idź do oryginalnego materiału