Metafora: ReFantanzio to jedna z najlepszych gier 2024 r., która zdobyła mnóstwo nagród w dziedzinie gier, w tym za najlepszą grę RPG, najlepszą oprawę graficzną i najlepszą narrację. Ale jedną kategorią, w której Metaphor szczególnie się wyróżniała, była muzyka. Ścieżka dźwiękowa, której producentem jest Shoji Meguro – wieloletni dyrektor muzyczny zespołu Osoba serii, to jedno z najwybitniejszych osiągnięć w muzyce do gier wideo w tym roku, zwłaszcza motyw bitwy który stał się hitem wirusowym. W wywiadzie z KrawędźMeguro opowiedział o swojej pracy nad filmem Metafora ścieżkę dźwiękową zawierającą fragment prawdopodobnie najfajniejszego utworu bitewnego w grach wideo, jaki kiedykolwiek powstał.
Meguro, znany ze swojej pracy tworząc popowe, jazzowe klimaty Osoba ścieżki dźwiękoweprzyznał to MetaforaCiężkie brzmienie orkiestrowe/chóralne nie jest niczym Osoba fani mogliby się po nim spodziewać, a już na pewno poza jego własną sterówką. Powiedział, iż aby skutecznie zmieniać biegi z Osoba Do Metaforamusiał na nowo uczyć się teorii muzyki klasycznej.
„Ale to właśnie sprawia, iż tworzenie tej ścieżki dźwiękowej jest tak ekscytujące” – powiedział. „Kiedy powiedziano mi o tym po raz pierwszy Metafora: ReFantaziopowiedziano mi, iż będzie to epicka gra RPG w wysokim stopniu fantasy. I od razu usłyszałem dźwięk grających wspaniałych orkiestr i pomyślałem, iż to może być okazja do napisania piosenek, których nigdy wcześniej nie pisałem, co mnie bardzo podekscytowało”.
Przy opracowywaniu muzyki do MetaforaMeguro powiedział, iż chciał wywołać klasyczne wrażenia fantasy, ale zawierać wyjątkowy zwrot akcji, którego, jego zdaniem, fani oczekują od gier Atlus. Ten zwrot akcji stał się tym, co Meguro nazwał „duchowym stylem muzycznym”, który definiuje ścieżkę dźwiękową, zwłaszcza muzykę bitewną.
Ponieważ została nominowana do Gry Roku, Metaforamuzyka pojawiła się podczas tegorocznej edycji Game Awards.
Jeśli spędziłeś w tym roku trochę czasu w mediach społecznościowych związanych z grami, prawdopodobnie widziałeś mnóstwo postów na ten temat Metaforamuzyka bojowa. Jak na temat bitewny, jest to niezwykle istotne twardy, z jedną wersją zaczynającą się od chóru z orkiestrą śpiewającego z zapałem, jakiego można się spodziewać po spotkaniu z Sephirothem, a nie czymś, co gra podczas każdego mniejszego spotkania w grze. Potem w jakiś sposób piosenka staje się jeszcze trudniejsza dzięki dodaniu japońskiego mnicha intonującego w szybkim rytmie, który mógłby dorównać Eminemowi. Aby jeszcze bardziej podnieść poziom pieśni, pieśni zostały napisane w oryginalnym języku inspirowanym esperanto, językiem wynalezionym w 1887 roku i zaprojektowanym do użytku jako uniwersalny język dodatkowy na arenie międzynarodowej.
Jednak znalezienie odpowiedniego głosu do tego zadania nie było łatwe. „Szukałem określonego rodzaju głosu, który byłby w stanie utrzymać szybki rytm podczas czytania pism świętych inspirowanych esperantem” – powiedział Meguro.
Poszukiwania zaprowadziły go na YouTube, gdzie przeglądając występy, znalazł mnicha imieniem Keisuke Honryo występującego w Nam Jazz Experiment – grupie muzycznej łączącej jazz z recytacją tradycyjnych sutr buddyjskich. „Było tak wspaniale, iż od razu to zrobiłem [Honryo] ofertę, którą na szczęście przyjął i był szczęśliwy, iż może być częścią tej gry.
Twój wróżkowy pomocnik w Metaphor jest także Twoim DJ-em przez całą grę.Zdjęcie: Atlus
Ale jest powód MetaforaMuzyka bitewna jest tak porywająca i nie dzieje się tak tylko ze względu na styl muzyczny japońskiego mnicha śpiewającego w wymyślonym języku, inspirowanym innym wymyślonym językiem. Meguro musiał zmienić swoje podejście do tworzenia ścieżki dźwiękowej, co doprowadziło do stworzenia czegoś naprawdę wyjątkowego, co zmienia sposób, w jaki gracze postrzegają grę.
„Zawsze uważałem, iż wyniki gier są podobne do elementów interfejsu użytkownika, konstrukcji, które istnieją wyłącznie po to, by służyć graczowi” – powiedział Meguro. „Chociaż ścieżka dźwiękowa musi oddawać dla użytkownika atmosferę opowieści, warto sobie przypomnieć, iż ta muzyka tak naprawdę nie jest odtwarzana bezpośrednio w świecie, w którym znajdują się bohaterowie”.
Meguro wyjaśnił, iż podczas rozmów z reżyserem gry Katsurą Hashino obaj omawiali sposoby połączenia tego, co słyszą gracze, z tym, co słyszą także postacie.
Powiedział, iż eksperyment myślowy pozwolił im „podejść do kompozycji muzycznej z innej perspektywy”. Pomysł został wdrożony w samej grze. W Metafora’godzinach otwarcia pomocnik gracza rzuca zaklęcie, które pozwala im słuchać muzyki gdy wędrują po świecie i nieuchronnie wdają się w bójki.
Ten moment radykalnie zmienia kontekst wszystkiego Metafora’muzykę, zwłaszcza motywy batalistyczne. Czerpanie tych piosenek z zabawnych fragmentów nastroju przeznaczonych wyłącznie dla graczy i przekształcanie ich w coś, czego doświadczają także bohaterowie, wyjaśnia, dlaczego piosenki są tak trudne. Każda walka jest dla nas jeszcze jednym wydarzeniem w drodze do napisów końcowych, dla bohaterów nią jest życie lub śmierć i ma sens, iż muzyka, której słyszą podczas walki o życie, odzwierciedla tę powagę.
Używany Meguro Metaforamuzykę, która jeszcze bardziej wciąga graczy w grę i jest zachwycony dobrym przyjęciem jego pracy. Dwie pieśni bojowe, zwane „Wojownicy w broni” I “Wojownicy w odwadze” natychmiast przypadł do gustu graczom, inspirujące memy I nawet animowane szorty.
„To sprawia mi tyle radości, iż fani entuzjastycznie reagują na muzykę Metafora– powiedział Meguro. „To zaszczyt spotkać się z taką reakcją”.