"Bądź zmianą, którą pragniesz ujrzeć w świecie" – rzekł Gandhi. Następnie zaniósł się obłąkańczym śmiechem i zrzucił bombę atomową na Norwegię. Nie znajdziecie tego faktu w podręcznikach historii, ale słowo daję – tak właśnie było. Podczas gdy nasza geopolityczna rzeczywistość zaczyna przypominać "Księgę Objawienia", kultowa seria gier "Civilization" pozostaje strefą bezpieczeństwa, komfortu i fantazji. Spokojna głowa – w najnowszej, siódmej odsłonie cyklu Gandhi jest na emeryturze. Nie zrobi Wam krzywdy.
Jako jedna z osób, która "Cywilizację" zna głównie ze słyszenia, powinienem zacząć od wyznania. Jasne, kilka części gry wpisało się w definicję "pokoleniowego doświadczenia", w którym i ja brałem udział. ale co do zasady jestem w tym świecie żółtodziobem i ma to w kontekście wszelkich form krytycznych swoje zalety i wady. jeżeli idzie o te pierwsze, na "siódemkę" spoglądam bez balastu w postaci pamiętnych doświadczeń oraz wielkich oczekiwań, a rewolucyjne zmiany w konwencji przyjmuję ze stoickim spokojem. jeżeli zaś chodzi o te drugie – niestety, musicie wziąć pod uwagę fakt, iż nie wskoczę na barykadę i nie będę złorzeczył twórcom. Mówiąc wprost: nic do nich nie mam. Choć choćby ja widzę, iż odpięli wrotki.
W makroskali gatunku żadnej rewolucji nie uświadczymy. "Cywilizacja" nie stała się nagle strategią czasu rzeczywistego, a prace rozbiórkowe nie obejmują fundamentów. W ramach dobrze znanej gameplayowej pętli, cegiełka po cegiełce budujemy swoje państwo i rozwijamy je w czterech kierunkach: kulturalnym, naukowym, ekonomicznym bądź militarnym. Największym i najbardziej kontrowersyjnym novum jest natomiast arbitralny podział na epoki: antyk, czasy wielkich odkryć oraz nowożytność. Podczas gdy w poprzednich grach mieliśmy do czynienia z jedną rozbudowaną narracją o politycznej ekspansji, w "siódemce" strukturalne granice zabawy wyznaczają półotwarte rozdziały.
Pytacie, co dzieje się w momencie tranzycji między epokami? Po pierwsze – naszą cywilizację dotyka kryzys. Jego zwiastuny odkrywamy na kilkanaście tur przed zmierzchem ery, a plony zbieramy do końca rozdziału. Czasem będzie to wojna religijna, kiedy indziej recesja, zaraza albo rewolta ludu. I choć kryzys pozostaje nieunikniony, czasem da się obrócić go na swoją korzyść. Zwłaszcza gdy – wybierając obligatoryjne utrudnienia kryzysowe – robimy więcej krzywdy innym cywilizacjom niż własnej.
Po drugie, nowa epoka to nowa… cywilizacja. Niektóre wyrastają na gruncie starych, inne są skojarzone regionalnie, a jeszcze inne nie mają większego sensu. Raczkujące narody dostają zaktualizowane drzewko odkryć i technologii, a także nowe jednostki oraz budynki. Tracimy wówczas większość starych jednostek, żegnamy się z pasywnymi bonusami budynków (poza tymi oznaczonymi etykietką "ponadczasowy" oraz Cudami Świata), degradacji ulegają również miasta (z wyłączeniem stolicy). Wszelkie sojusze zostają rozwiązane, zmieniają się również kryteria zwycięstwa w kolejnej epoce. Dobra wiadomość: Złoty Wiek, czyli triumf w jednej z czterech kluczowych kategorii (Kultura, Nauka, Wojsko, Ekonomia), możemy teraz osiągnąć w każdej epoce. Zła wiadomość: podwójne lub poczwórne "złoto" to teraz niezła orka na ugorze.
Wspomniane zmiany wpływają znacząco na dynamikę rozgrywki. Z tyłu głowy mamy nie tylko widmo nadciągającej katastrofy, ale i obawę o kruchość zgromadzonego – kulturalnego, dyplomatycznego i wojskowego – kapitału. Jako cichy masochista oraz pożeracz tego rodzaju stresu bawiłem się nieźle, zwłaszcza słuchając weteranów, który narzekali na największą bolączkę serii, czyli autopilota w późniejszych partiach gry. Z drugiej strony, rozumiem zbulwersowanych – "Civilization" to seria, w której "większy obrazek" oznacza niemal trzy tysiące lat wojny, pokoju i wszystkiego pomiędzy. I prawdopodobnie nie powinien rozpadać się na tego rodzaju historyczne winietki.
Kolejna zmiana dotyczy nowej mechaniki przywództwa nad cywilizacją. Gdy uruchamiamy grę, lidera oraz naród wybieramy oddzielnie. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, by Nicolo Machiavelli poprowadził do triumfu starożytnych Egipcjan, Benjamin Franklin został rzymskim cesarzem, a Harriet Tubman cofnęła się w czasie o jakieś tysiąc lat. Stawiając na konkretnego lidera, decydujemy też o generalnym kierunku rozwoju cywilizacji. Hatszepsut ma smykałkę do handlu i dyplomacji, Konfucjusz gwarantuje szybki rozwój nauki i kultury, i tak dalej, w ten deseń. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by Persowie pod wodzą Napoleona zanieśli Rzymianom kaganek oświaty. Jednak wszelkie nieintuicyjne – historycznie czy politycznie – wybory są tu w jakiś sposób karane, na przykład brakiem przydatnych bonusów czy "przywódczych" perków. Mówiąc krótko: nie podoba mi się to rozwiązanie. Z fabularnego punktu widzenia jest idiotyczne, w rozgrywce zaś wprowadza niepotrzebne komplikacje.
Reformy objęły również prawa miejskie. Wszystkie osady są teraz podzielone na miasta i miasteczka. Miasta nie rozwijają się samoczynnie; o tym, co zostanie wybudowane na peryferiach, decyduje gracz, a tereny przyległe podzielono na miejskie i prowincjonalne, co z kolei przekłada się na rodzaj bonusów. Miasteczka z kolei – zakładane przez osadników w pierwszej kolejności – nie mają linii produkcyjnej; jednostki i budynki powstają w nich za złoto. W zależności od rodzaju okolicznych terenów można je wyspecjalizować (np. miasteczko portowe, górnicze, rolnicze), a później zapłacić za ich transformację w duże miasto. To opłacalna inwestycja – choćby pomimo faktu, iż w nowej erze wszystkie miasta znów będą miały status miasteczek. Jedynie w dużych ośrodkach da się bowiem budować Cuda oraz gromadzić każdy rodzaj surowców.
Dalsze zmiany idą w dziesiątki. Kontekstowe "wydarzenia fabularne" będą jednorazową okazją do polepszenia stosunków dyplomatycznych z sąsiadem, zdobycia za bezcen surowców albo zorganizowania festiwalu pieśni i tańca. Nawigacja po rzekach nie jest już problemem, skauci mogą poszerzać swoje pole widzenia i wznosić wieże obserwacyjne, a żołnierze – budować fortyfikacje. Punkty doświadczenia oraz rozdział awansów to natomiast wyłączna domena Dowódców. Wzmacniają oni inne jednostki, mogą też przenosić je na pojedynczym "kafelku" przez całą mapę. Co jednak najważniejsze, pozostaną z nami w każdej epoce. A jako iż barbarzyńskie osady są pieśnią przeszłości, a ich miejsce zajęły niezależne państwa, wprowadza to do zabawy kolejny strategiczny element.
Niezależne stany – bez względu na poziom trudności – są zwykle wrogo nastawione. Bywają też ekstremalnie agresywne na początku rozgrywki. Zapomnijcie więc o okresie ochronnym; w siły zbrojne warto inwestować już na starcie. Niektóre miasta lepiej równać z ziemią (gdy zameldujemy się w nich jednostką bojową, wystarczy jedno kliknięcie, by "rozwiązać" niezależny stan). Z innymi warto się dogadać, by następnie zostać ich zwierzchnikiem. Służy temu nowa waluta, czyli wpływ dyplomatyczny. Jak wszystko w grze, wpływ jest wartością liczbową. Używamy go w najróżniejszych sytuacjach: przy zawiązywaniu sojuszów, nakładaniu sankcji, wzmacnianiu relacji handlowych czy wymianie kulturalnej. gwałtownie też okazuje się, iż to jedna z najważniejszych kart przetargowych w militarnych podbojach. Choć ugłaskanie wrogiego stanu trwa stosunkowo długo (od kilku do kilkudziesięciu kolejek), to w czasie kruchego rozejmu państwo-miasto hamuje swoje imperialistyczne zapędy. Czasem przybiera to formę wyścigu, gdyż o względy niezależnych stanów zabiegają inne cywilizacje. Bywa zatem i tak, iż warto taki wyścig… przegrać. Lepszy wróbel na dachu niż urażona duma Katarzyny Wielkiej.
I tak to się wszystko toczy: budynek po budynku, wojna po wojnie, od antyku aż po kosmiczny wyścig zbrojeń. I choć o górę lodową skarg i zażaleń społeczności można rozbić Titanica (od stockowych ikonek przez liczne bugi po uproszoną nawigację oraz UI), to widziałem we wczesnym dostępie większe i gorsze tytuły. Ten, w który grałem, jest kompetentnie zrealizowaną turową strategią z wieloma wątpliwymi decyzjami artystycznymi. Zdaję sobie sprawę, iż nie wszystkim to wystarczy, ale, hej, wieść gminna niesie, iż Gandhi wróci, a wraz z nim szereg zmian uwzględniających pragnienia społeczności. Jeszcze będzie jak dawniej?
Jako jedna z osób, która "Cywilizację" zna głównie ze słyszenia, powinienem zacząć od wyznania. Jasne, kilka części gry wpisało się w definicję "pokoleniowego doświadczenia", w którym i ja brałem udział. ale co do zasady jestem w tym świecie żółtodziobem i ma to w kontekście wszelkich form krytycznych swoje zalety i wady. jeżeli idzie o te pierwsze, na "siódemkę" spoglądam bez balastu w postaci pamiętnych doświadczeń oraz wielkich oczekiwań, a rewolucyjne zmiany w konwencji przyjmuję ze stoickim spokojem. jeżeli zaś chodzi o te drugie – niestety, musicie wziąć pod uwagę fakt, iż nie wskoczę na barykadę i nie będę złorzeczył twórcom. Mówiąc wprost: nic do nich nie mam. Choć choćby ja widzę, iż odpięli wrotki.
W makroskali gatunku żadnej rewolucji nie uświadczymy. "Cywilizacja" nie stała się nagle strategią czasu rzeczywistego, a prace rozbiórkowe nie obejmują fundamentów. W ramach dobrze znanej gameplayowej pętli, cegiełka po cegiełce budujemy swoje państwo i rozwijamy je w czterech kierunkach: kulturalnym, naukowym, ekonomicznym bądź militarnym. Największym i najbardziej kontrowersyjnym novum jest natomiast arbitralny podział na epoki: antyk, czasy wielkich odkryć oraz nowożytność. Podczas gdy w poprzednich grach mieliśmy do czynienia z jedną rozbudowaną narracją o politycznej ekspansji, w "siódemce" strukturalne granice zabawy wyznaczają półotwarte rozdziały.
Pytacie, co dzieje się w momencie tranzycji między epokami? Po pierwsze – naszą cywilizację dotyka kryzys. Jego zwiastuny odkrywamy na kilkanaście tur przed zmierzchem ery, a plony zbieramy do końca rozdziału. Czasem będzie to wojna religijna, kiedy indziej recesja, zaraza albo rewolta ludu. I choć kryzys pozostaje nieunikniony, czasem da się obrócić go na swoją korzyść. Zwłaszcza gdy – wybierając obligatoryjne utrudnienia kryzysowe – robimy więcej krzywdy innym cywilizacjom niż własnej.
Po drugie, nowa epoka to nowa… cywilizacja. Niektóre wyrastają na gruncie starych, inne są skojarzone regionalnie, a jeszcze inne nie mają większego sensu. Raczkujące narody dostają zaktualizowane drzewko odkryć i technologii, a także nowe jednostki oraz budynki. Tracimy wówczas większość starych jednostek, żegnamy się z pasywnymi bonusami budynków (poza tymi oznaczonymi etykietką "ponadczasowy" oraz Cudami Świata), degradacji ulegają również miasta (z wyłączeniem stolicy). Wszelkie sojusze zostają rozwiązane, zmieniają się również kryteria zwycięstwa w kolejnej epoce. Dobra wiadomość: Złoty Wiek, czyli triumf w jednej z czterech kluczowych kategorii (Kultura, Nauka, Wojsko, Ekonomia), możemy teraz osiągnąć w każdej epoce. Zła wiadomość: podwójne lub poczwórne "złoto" to teraz niezła orka na ugorze.
Wspomniane zmiany wpływają znacząco na dynamikę rozgrywki. Z tyłu głowy mamy nie tylko widmo nadciągającej katastrofy, ale i obawę o kruchość zgromadzonego – kulturalnego, dyplomatycznego i wojskowego – kapitału. Jako cichy masochista oraz pożeracz tego rodzaju stresu bawiłem się nieźle, zwłaszcza słuchając weteranów, który narzekali na największą bolączkę serii, czyli autopilota w późniejszych partiach gry. Z drugiej strony, rozumiem zbulwersowanych – "Civilization" to seria, w której "większy obrazek" oznacza niemal trzy tysiące lat wojny, pokoju i wszystkiego pomiędzy. I prawdopodobnie nie powinien rozpadać się na tego rodzaju historyczne winietki.
Kolejna zmiana dotyczy nowej mechaniki przywództwa nad cywilizacją. Gdy uruchamiamy grę, lidera oraz naród wybieramy oddzielnie. Nic nie stoi zatem na przeszkodzie, by Nicolo Machiavelli poprowadził do triumfu starożytnych Egipcjan, Benjamin Franklin został rzymskim cesarzem, a Harriet Tubman cofnęła się w czasie o jakieś tysiąc lat. Stawiając na konkretnego lidera, decydujemy też o generalnym kierunku rozwoju cywilizacji. Hatszepsut ma smykałkę do handlu i dyplomacji, Konfucjusz gwarantuje szybki rozwój nauki i kultury, i tak dalej, w ten deseń. Oczywiście, nic nie stoi na przeszkodzie, by Persowie pod wodzą Napoleona zanieśli Rzymianom kaganek oświaty. Jednak wszelkie nieintuicyjne – historycznie czy politycznie – wybory są tu w jakiś sposób karane, na przykład brakiem przydatnych bonusów czy "przywódczych" perków. Mówiąc krótko: nie podoba mi się to rozwiązanie. Z fabularnego punktu widzenia jest idiotyczne, w rozgrywce zaś wprowadza niepotrzebne komplikacje.
Reformy objęły również prawa miejskie. Wszystkie osady są teraz podzielone na miasta i miasteczka. Miasta nie rozwijają się samoczynnie; o tym, co zostanie wybudowane na peryferiach, decyduje gracz, a tereny przyległe podzielono na miejskie i prowincjonalne, co z kolei przekłada się na rodzaj bonusów. Miasteczka z kolei – zakładane przez osadników w pierwszej kolejności – nie mają linii produkcyjnej; jednostki i budynki powstają w nich za złoto. W zależności od rodzaju okolicznych terenów można je wyspecjalizować (np. miasteczko portowe, górnicze, rolnicze), a później zapłacić za ich transformację w duże miasto. To opłacalna inwestycja – choćby pomimo faktu, iż w nowej erze wszystkie miasta znów będą miały status miasteczek. Jedynie w dużych ośrodkach da się bowiem budować Cuda oraz gromadzić każdy rodzaj surowców.
Dalsze zmiany idą w dziesiątki. Kontekstowe "wydarzenia fabularne" będą jednorazową okazją do polepszenia stosunków dyplomatycznych z sąsiadem, zdobycia za bezcen surowców albo zorganizowania festiwalu pieśni i tańca. Nawigacja po rzekach nie jest już problemem, skauci mogą poszerzać swoje pole widzenia i wznosić wieże obserwacyjne, a żołnierze – budować fortyfikacje. Punkty doświadczenia oraz rozdział awansów to natomiast wyłączna domena Dowódców. Wzmacniają oni inne jednostki, mogą też przenosić je na pojedynczym "kafelku" przez całą mapę. Co jednak najważniejsze, pozostaną z nami w każdej epoce. A jako iż barbarzyńskie osady są pieśnią przeszłości, a ich miejsce zajęły niezależne państwa, wprowadza to do zabawy kolejny strategiczny element.
Niezależne stany – bez względu na poziom trudności – są zwykle wrogo nastawione. Bywają też ekstremalnie agresywne na początku rozgrywki. Zapomnijcie więc o okresie ochronnym; w siły zbrojne warto inwestować już na starcie. Niektóre miasta lepiej równać z ziemią (gdy zameldujemy się w nich jednostką bojową, wystarczy jedno kliknięcie, by "rozwiązać" niezależny stan). Z innymi warto się dogadać, by następnie zostać ich zwierzchnikiem. Służy temu nowa waluta, czyli wpływ dyplomatyczny. Jak wszystko w grze, wpływ jest wartością liczbową. Używamy go w najróżniejszych sytuacjach: przy zawiązywaniu sojuszów, nakładaniu sankcji, wzmacnianiu relacji handlowych czy wymianie kulturalnej. gwałtownie też okazuje się, iż to jedna z najważniejszych kart przetargowych w militarnych podbojach. Choć ugłaskanie wrogiego stanu trwa stosunkowo długo (od kilku do kilkudziesięciu kolejek), to w czasie kruchego rozejmu państwo-miasto hamuje swoje imperialistyczne zapędy. Czasem przybiera to formę wyścigu, gdyż o względy niezależnych stanów zabiegają inne cywilizacje. Bywa zatem i tak, iż warto taki wyścig… przegrać. Lepszy wróbel na dachu niż urażona duma Katarzyny Wielkiej.
I tak to się wszystko toczy: budynek po budynku, wojna po wojnie, od antyku aż po kosmiczny wyścig zbrojeń. I choć o górę lodową skarg i zażaleń społeczności można rozbić Titanica (od stockowych ikonek przez liczne bugi po uproszoną nawigację oraz UI), to widziałem we wczesnym dostępie większe i gorsze tytuły. Ten, w który grałem, jest kompetentnie zrealizowaną turową strategią z wieloma wątpliwymi decyzjami artystycznymi. Zdaję sobie sprawę, iż nie wszystkim to wystarczy, ale, hej, wieść gminna niesie, iż Gandhi wróci, a wraz z nim szereg zmian uwzględniających pragnienia społeczności. Jeszcze będzie jak dawniej?