Na dobrej drodze - recenzja "World of Warcraft: The War Within"

filmweb.pl 2 tygodni temu
W "World of Warcraft” gram od 2005 roku, ale mimo to daleki jestem od stwierdzenia, iż wszystko, co wydano po "Wrath of the Lich King" należałoby zakopać 6 metrów pod ziemią. MMO, by trwać, musi się zmieniać, dostosowywać do potrzeb odbiorców i szukać miejsca na stale przeobrażającym się rynku. Wymaga to naturalnie licznych eksperymentów: raz udanych, kiedy indziej zaś godnych pożałowania. Nie zamierzam przy tym udawać, iż ostatnie lata były dla Azeroth szczególnie łaskawe. "Shadowlands" stanowiło w mojej opinii absolutnie najgorszy etap w historii gry – fatalny zarówno pod względem mechanizmów rozgrywki, jak i nieciekawej, urwanej w połowie fabuły. Dragonflight prezentowało się już nieco lepiej. Blizzard pozbył się bzdur w rodzaju stołów ze zleceniami dla najemników oraz ukrócił rozbuchany grind. Niemożliwie przesłodzony scenariusz wciąż kazał sobie jednak stawiać pytanie, jak wiele "Warcrafta" w tym wszystkim jeszcze zostało.

  • Blizzard Entertainment


Kwestia fabuły i szeroko rozumianego klimatu jest o tyle ciekawa, iż do Blizzarda jakiś czas temu powrócił Chris Metzen, który w przeszłości walnie przyczynił się do sukcesu "starego” "WoW-a" oraz jego strategicznych protoplastów. Choć przejął stery jakieś 10 miesięcy po rozpoczęciu prac nad "The War Within”, wiele osób wierzyło, iż zdoła odcisnąć swoje piętno i pchnąć grę na nieco zjadliwsze dla weteranów tory. Nie chcę zdradzać zbyt wiele, ale w pierwszych godzinach możecie liczyć na małe trzęsienie ziemi. Później tempo spada i choć zwykle nie jest aż tak ekscytująco, na nudę nikt raczej narzekać nie powinien. Szczególnie dobre wrażenie zrobiła na mnie Xal’atath – wygląda na to, iż po wielu latach posuchy otrzymaliśmy wreszcie godny uwagi czarny charakter. Z jednej strony to nie bohaterka z 20-letnim stażem, której motywacje mogliby pojąć wyłącznie weterani, z drugiej daleko jej też do wymyślonego naprędce manekina w rodzaju Jailera. jeżeli w "Legionie” graliście kapłanem cienia, powinniście ją doskonale kojarzyć, jeżeli nie, i tak przewinęła się Wam pewnie przez ekran przy kilku okazjach.

  • Blizzard Entertainment


Naturalnie trudno wyrokować, czy obiecujący start nie skończy się za kilka miesięcy spektakularną katastrofą. "The War Within” stanowi jednak początek trzyczęściowej sagi, co daje nadzieję, iż poszczególne wątki dotrwają szczęśliwego zakończenia, zamiast zostać urwane w połowie, jak to ostatnio często bywało. Z całą pewnością docenić wypada też świeżutkie strefy do eksploracji. Nie wszystkie mogą się równać z "Drustvarem” czy "Zuldazaren”, ale stanowią wyraźny postęp względem dwóch ostatnich rozszerzeń. Zasiedlają je też interesujące indywidua, w tym odłam krasnoludów wyraźnie inspirowanych tech-kapłanami z "kosmicznego” "Warhammera”. Gdybym miał wskazać ulubioną krainę, postawiłbym na Hallowfall – ogromną, rozbudowaną w pionie jaskinię ze sztucznym "słońcem”. Wbrew pozorom nie jest to wcale ponure podziemie. Warto zobaczyć na własne oczy.

  • Blizzard Entertainment


Przyjrzyjmy się największym nowościom – począwszy od talentów heroicznych. Każda klasa otrzymała po trzy niezależne od dotychczasowego systemu rozwoju minidrzewka, przy czym dana specjalizacja ma dostęp tylko do dwóch z nich. Przykładowo: mój "leczący” szaman mógł stać się specjalistą od wzywania duchów przodków lub od ”obsługi” totemów. Z kolei decydując się na walkę wręcz, wciąż mogłem skupić się na tych drugich, ale przodków zastąpiło mistrzostwo błyskawic. Miażdżąca część nowych talentów to rozmaite "pasywki”, ich wpływu na zabawę nie sposób wszakże przecenić. Będąc uzdrowicielem, straciłem np. dostęp do standardowej wersji leczniczego deszczu (podstawowej zdolności obszarowej), ale zamiast tego zyskałem jego totemiczny odpowiednik. To o tyle istotne, iż zaczęła na niego wpływać cała masa bonusów z podstawowych drzewek szamana – mogłem np. przenosić efekt na nowe miejsce bez wydawania many. Ogólnie cały system wywarł na mnie pozytywne wrażenie: darował sobie zbędną rewolucję, urozmaicając jednocześnie zabawę w trudny do przeoczenia sposób. Można się oczywiście przyczepić do balansu poszczególnych zdolności, ale na tym etapie to rzecz dość zrozumiała.

  • Blizzard Entertainment


Blizzard sporo uwagi poświęcił też The Delves, czyli nowej aktywności, mającej w założeniu na stałe wpisać się w krajobraz gry i uzupełnić rajdy, lochy oraz pvp. Teoretycznie można w ten sposób bawić się grupowo, jednakże całość zaprojektowano z myślą o zdeklarowanych samotnikach. Przypomina to nieco połączenie poszukiwań "szczurzych” skarbów z Zaralek Cavern, scenariuszy z MoP oraz elementów niesławnego Torghasta. Przed graczem oraz jego średnio pomocnym, sterowanym przez sztuczną inteligencję kompanem staje kilkanaście minilochów. Ukończenie jednego z nich to kwestia maksymalnie 10 minut, choć większość poradzi sobie prawdopodobnie znacznie szybciej. Po drodze do bossa trzeba wykonać jakiegoś rodzaju zadanie, np. pozbierać skrzynie ze skarbami, uważając jednocześnie na zapas świeczek zabezpieczających przed śmiercionośną ciemnością. Każdy loch posiada wiele poziomów trudności nagradzanych coraz lepszym sprzętem, a towarzysz zyskuje dodatkowe moce i zdolności. Mówiąc szczerze, nie sądzę, bym miał spędzić w tym trybie więcej czasu, bo mimo ograniczonej losowości rozmaitych "utrudniaczy” dość gwałtownie mi się przejadł. Nie mam jednak większych wątpliwości, iż swoich amatorów mimo wszystko znajdzie.

  • Blizzard Entertainment


Lista nowości ciągnie się rzecz jasna znacznie dłużej, a znajduje się na niej m.in. rasa grywalnych "kamiennych krasnoludów” (Earthen), mogących dołączyć zarówno do Hordy, jak i Przymierza. Poklask pośród graczy zebrała też mechanika Warband, za sprawą której wszelki postęp (m.in. reputacje) jest przypisywany do konta, nie konkretnych postaci, co znacząco ułatwiło życie altoholikom oraz fanom zbierania transmogów. "The War Within” daleko na tym etapie do najlepszego rozszerzenia w dziejach, ale prezentuje się naprawdę sympatycznie i jak na razie przyniósł mi masę frajdy. Niewykluczone, iż Blizzard faktycznie zaczyna wreszcie słuchać fanów – czas pokaże. Gdyby jeszcze tylko przestali projektować lochy wymuszające latanie w trakcie potyczek z bossami…

  • Blizzard Entertainment


PS: Sprzedawanie wcześniejszego o kilka dni dostępu w droższej edycji gry to według mnie paskudna praktyka, szczególnie w przypadku MMO. Na dłuższą metę nie ma to oczywiście znaczenia, dlatego też nie uwzględniam tego w ocenie, ale właścicielom "golasa” przykro pewnie zaczynać zabawę w momencie, gdy wielu kolegów zdołało już wbić maksymalny poziom i zgromadzić przyzwoity sprzęt. Nie tędy droga, branżo. Cała, bo nie tylko Blizzard jest tu przecież winien.
Idź do oryginalnego materiału