Z serią Metroid zawsze łączyła mnie specyficzna relacja. Uwielbiam klimat i surowy styl tego cyklu, a walka z kosmitami w futurystycznym pancerzu przez cały czas wywołuje u mnie euforia dzieciaka wychowanego na Power Rangers. Problem w tym, iż mam absolutny antytalent do platformówek i strzelanek, a właśnie na tym opiera się rdzeń Metroida. Mimo to uparcie pielęgnuję tę dziwną miłość, dając szansę kolejnym odsłonom. Jak wypadła najnowsza? Cóż… to skomplikowane.
Metroid Prime 4: Beyond zaczyna się klasycznie. Samus trafia na kolejną planetę, by eksplorować, odkrywać tajemnice i strzelać. I tu pojawia się pierwszy zgrzyt. Strzelanie jest kluczowym elementem interakcji ze światem — choćby drzwi otwieramy wystrzałem — więc spodziewałbyś się dopracowanej mechaniki. A jednak nie. Strzały nie dają poczucia siły ognia, a samo strzelanie gwałtownie staje się monotonne. Możemy ulepszać broń i arsenał, ale w praktyce sprowadza się to do ciągłego mashowania triggera. Zero satysfakcji, zero dynamiki.
Fot. Kadr z gryNa szczęście nowy system mocy psychicznych wypada lepiej. Tajemniczy kryształ odblokowuje umiejętności, które realnie zmieniają sposób poruszania się po świecie. Najciekawsza jest wiązka energii pozwalająca przemieszczać się w wyjątkowo satysfakcjonujący sposób — huśtanie się, omijanie przeszkód czy rozwiązywanie zagadek daje masę frajdy i działa odprężająco. Wizjer psychiczny umożliwia dodatkowe interakcje z otoczeniem, a nowe gadżety, jak motocykl czy Vi-O-La Suit, wprowadzają świeżość. Nie zdradzę jednak więcej — chciałbym, by potencjalni gracze odkryli je sami.
Segmenty z Morph Ball to klasyka Metroida i przez cały czas działają świetnie. Toczenie się przez plansze, zwłaszcza w połączeniu z nowymi mocami, potrafi wywołać prawdziwy uśmiech. Do tego momentu można by uznać Beyond za porządną, solidną grę. Jednak to pozory. Pod piękną warstwą nostalgii kryje się tytuł spóźniony o co najmniej jedną generację. Technicznie działa poprawnie, trzyma stabilne 60 klatek, ale czuć ograniczenia pierwszego Switcha, a warto zaznaczyć, iż grałem na dwójce. To kolejna gra cross-gen i wyraźnie ją to hamuje. Lokacje są liniowe, a okazjonalne segmenty pół-otwartego świata nie wystarczają, by zwalczyć wrażenie ogólnej nudy — wręcz irytują, pokazując, ile moglibyśmy dostać, gdyby gra powstała już tylko na nowszy sprzęt.
Fot. Kadr z gryGrafika jest akceptowalna, zwłaszcza w trybie przenośnym, ale daleko jej do wizualnych wodotrysków. Spełnia absolutne minimum, jakiego można oczekiwać od tytułu wydanego w tym roku. Jest poprawnie, ale nic więcej. To gra zachowawcza, z widocznymi cięciami, by starszy sprzęt dał sobie radę.
Fabuła nigdy nie stanowiła serca tego gatunku — potrzebny był jedynie sensowny pretekst, by wcisnąć się w kombinezon i ruszyć przed siebie. Beyond pozytywnie zaskakuje w tym aspekcie. Samus przez cały czas nie pokazuje charakteru, co jest typowym zabiegiem, ale członkowie Federacji Galaktycznej wypadają zaskakująco sympatycznie. Pomimo ograniczonych interakcji wydają się autentycznie zaangażowani w swoją misję. Złapałem się choćby na myśli, iż chętnie zobaczyłbym osobny live novel o ich codzienności — rozmowy przy kartach, śpiewanie przy ognisku, zwykłe chwile między kolejnymi starciami z kosmitami. Niestety historia rdzennych mieszkańców planety, którą mieliśmy ratować, interesowała mnie dużo mniej, a to raczej nie powinno się zdarzyć.
Podsumowując, Metroid Prime 4: Beyond to tytuł, który wiele obiecywał, a dał absolutne minimum. Trailery sugerowały epicką przygodę w nowej jakości, a otrzymaliśmy generyczną Metroidvanię spóźnioną o kilka lat. Początkowy zachwyt gwałtownie opada, a później zostaje tylko poprawny produkt, o którym gwałtownie zapomnimy. Gra ma swoje momenty, potrafi bawić i zaciekawić nowymi mechanikami, ale strzelanka bez satysfakcjonującego strzelania to nieporozumienie. Być może wieloletni fani cyklu dostrzegą tu niedocenioną perełkę. Ja jednak mówię za siebie — z dużej chmury mały deszcz.
Fot. główna. Nintendo.com






