Ilość a jakość: Jak wypada „Crimson Desert”?

gazetafenestra.pl 12 godzin temu
Jeden z wielu krajobrazów gry / Źródło: PlayStation

W marcu 2026 roku miała miejsce premiera gry „Crimson Desert”, opracowanej i wydanej przez południowokoreańskie studio Pearl Abyss. Była to jedna z najbardziej oczekiwanych produkcji ostatnich lat. Mimo dużego medialnego szumu, odbiór po premierze okazał się mieszany. O ile zapowiedziane elementy pozytywnie wpłynęły na odbiór graczy, podczas rozgrywki zauważyli oni kilka istotnych problemów wpływających na jakość samego dzieła. Jak więc rzeczywiście wypada gra?

W „Crimson Desert” centralną postacią jest Kliff Macduff, lider grupy najemników nazywających się Greymanes. Kliff jest wszechstronnym wojownikiem, zdolnym do posługiwania się zarówno bronią białą, jak i dystansową, i to właśnie jego postać wprowadza gracza w świat Pywel oraz mechaniki eksploracji i walki. Jego historia o odbudowie klanu po dramatycznych wydarzeniach ma potencjał, ale narracyjnie bywa po prostu powierzchowna, a decyzje i motywacje protagonisty są mocno ogólnikowe. Damiane i Oongka, dodatkowe możliwe do odblokowania postacie, wprowadzają różnorodność w rozgrywce, ale fabularnie są jeszcze bardziej bezbarwne. Ich historie służą głównie urozmaiceniu walki i eksploracji, a nie budowaniu więzi protagonistów z graczem.

Największe wrażenie ma robić ogrom przestrzeni. Mapa ma około 90 kilometrów kwadratowych, przebijając tym samym znaczną część najpopularniejszych produkcji ostatnich lat. Samo przejście od jednego skraju świata do drugiego zajmuje graczom od czterech do choćby sześciu godzin. Przedstawiony świat Pywel składa się z pięciu głównych regionów, z których każdy zawiera unikatowe lokacje i klimat, od górskich szczytów po bezkresne pustynie. Warto zaznaczyć, iż każde z tych miejsc jest rzeczywiście dostępne do zwiedzenia, tak więc producenci nie ograniczyli się tylko do wyglądu gry ale także do zagospodarowania tej przestrzeni.

Takie rozmiary produkcji muszą też odpowiednio obciążać sprzęty graczy. Już przed premierą było jasne, iż nie będzie to lekka instalacja: wersja na komputery wymaga około 135 GB wolnego miejsca, co potwierdzają wymagania sprzętowe. W praktyce jednak zalecana przestrzeń pozostało większa, choćby do 150 GB, uwzględniając aktualizacje i dodatkowe pliki gry, co pokazuje, jak bardzo objętość danych zależy od platformy i optymalizacji.

Mimo tego oprawę graficzną „Crimson Desert” należy pochwalić, gdyż jest to jeden z elementów, które faktycznie uzasadniają ogromne ambicje projektu. Co więcej, można zauważyć jego technologiczną złożoność, a jednocześnie pewne kompromisy. Gra działa na autorskim silniku BlackSpace Engine, rozwinięciu technologii znanej z wcześniejszych produkcji studia, który pozwala na jednoczesne renderowanie rozległych, otwartych przestrzeni bez ekranów ładowania. W praktyce przekłada się to na bardzo wysoki poziom detali środowiska, od gęstej roślinności, przez realistyczne oświetlenie, aż po złożone systemy fizyki wpływające na otoczenie.

Technicznie „Crimson Desert” celuje w wysokie profile wydajności: na konsolach nowej generacji twórcy dążą do osiągnięcia standardu 4K przy 60 FPS, wykorzystując autorski silnik BlackSpace Engine do obsługi zaawansowanych efektów, takich jak ray tracing, w pełni dynamiczne oświetlenie oraz zaawansowana fizyka zniszczeń. Podczas pokazów przedpremierowych (m.in. na Gamescomie) zauważono, iż produkcja na mocnych konfiguracjach PC potrafi utrzymać płynność powyżej 50 klatek na sekundę w wysokich rozdzielczościach, co przy ogromnej skali świata i braku ekranów ładowania wskazuje na solidną optymalizację. Choć oficjalne wymagania nie zostały jeszcze potwierdzone, ambicją studia Pearl Abyss jest zapewnienie szerokiej dostępności gry, jednak płynna rozgrywka przy tak nowoczesnej oprawie będzie prawdopodobnie wymagać wsparcia technologii skalowania.

Jednocześnie pojawiają się głosy, iż ta warstwa wizualna bywa nierówna, gdyż niektóre materiały wzbudziły kontrowersje związane z możliwym użyciem generatywnego AI, co skutkowało wieloma niespójnościami. Nie bez znaczenia są też problemy techniczne. Gra w momencie premiery nie wspierała kart Intel Arc, co oznaczało, iż część użytkowników w ogóle nie mogła jej uruchomić . To pokazuje, iż mimo imponującej warstwy wizualnej, optymalizacja i kompatybilność nie zawsze nadążają za ambicją gry. W efekcie grafika „Crimson Desert” jest jednocześnie jej największym atutem i jednym z bardziej wymagających elementów, zachwycaskalą, detalami i technologią, ale momentami ujawnia też ograniczenia wynikające z próby osiągnięcia zbyt wiele naraz.

Na ilość postawiono w niemal każdym aspekcie, również w eksploracji. Poza standardowymi formami w tego typu grach, takimi jak jazda konna, produkcja oferuje transport znanymi ludzkości urządzeniami, choćby balonem czy pociągiem, aż po fantastyczne zwierzęta takie jak przerośnięte gady, ptaki, a choćby smoki. Znalazło się tu miejsce choćby dla elementów science fiction, gdyż można też posłużyć się robotem. Sam bohater jest z resztą w stanie unosić się wysoko w powietrze i latać, przemierzając długie dystanse. Postać stopniowo zyskuje te umiejętności, w zależności od wymagań danej krainy, co znacząco zmienia tempo odkrywania mapy. W tym wypadku ilość elementów przekłada się na jakość produkcji, jako iż wspomniana różnorodność pozwala na niecodzienną, a jednocześnie satysfakcjonującą rozgrywkę.

Lista aktywności jest równie szeroka, momentami wręcz przytłaczająca. Poza eksploracją i zadaniami znajdziemy m.in. łowienie ryb, gotowanie, zbieranie surowców, tworzenie przedmiotów czy polowanie, a także bardziej nietypowe elementy jak zarządzanie zasobami, mini-gry czy interakcje z innymi frakcjami. Gra oferuje również system usprawnień i personalizacji, za pomocą którego można dostosować bohatera do własnego stylu rozgrywki, nie tylko wizualnie, ale też funkcjonalnie, np. poprzez zwiększenie efektywności eksploracji czy zdobywania zasobów. W praktyce daje to poczucie stopniowego podbijania świata, gdzie wraz z rozwojem postaci wcześniej niedostępne miejsca czy aktywności stają się osiągalne, co dobrze współgra z otwartą strukturą gry i zachęca do powrotów w już odwiedzone lokacje. Tutaj problem polegana tym, iż rozmaitość nie zawsze idzie w parze z wartością. Zamiast poczucia dobrze zaprojektowanej scalonej całości, momentami odnosi się wrażenie iż to zbiór luźno powiązanych aktywności, nieprzynoszących wielkich wrażeń.

System walki w „Crimson Desert” jest jednym z najczęściej chwalonych elementów gry iwyróżnia się na tle innych systemów. Walka jest dynamiczna i jednocześnie efektowna, szczególnie w starciach z ważniejszymi przeciwnikami, gdzie system kombosów i zdolności wprawiają graczy w zaniemówienie. Starcia oparte są na różnorodnych stylach i konkretnych animacjach. Z kolei pojedynki większymi grupami przeciwników, potrafią być bardzo widowiskowe i pełne fizycznych interakcji. Gra pozwala łączyć ataki wręcz, zdolności specjalne i elementy środowiska w płynne sekwencje, co daje poczucie dużej swobody podczas walki. Jednocześnie pojawiają się też konkretne zarzuty: część bossów bywa frustrująca lub źle wyważona, a opóźnienia w sterowaniu i nierówna trudność potrafią psuć rytm rozgrywki. Mimo to ogólny odbiór pozostaje pozytywny, system jest satysfakcjonujący, ale podobnie jak reszta gry, nie zawsze utrzymuje równy poziom dopracowania.

Rozgrywka i aktywności mogą być opisane jednym słowem: sandbox, tj. piaskownica, elastyczna przestrzeń. Gra nie prowadzi gracza za rękę, tylko wrzuca go do świata pełnego możliwości i pozwala samemu decydować, co robić dalej. Już od pierwszych godzin widać, iż to nie jest klasyczna struktura „misja po misji”, ale raczej zbiór systemów i aktywności, które się ze sobą przeplatają. Można wykonywać zadania dla mieszkańców, odbijać zajęte przez bandytów lokacje, a takie działania mają realny wpływ na świat po oczyszczeniu danego miejsca pojawiają się nowe postacie, handel czy kolejne misje. Jednocześnie gra zachęca do spontanicznych odkryć: przypadkowe wydarzenia, ukryte skrzynie czy małe historie rozsiane po mapie sprawiają, iż często odchodzimy od głównego celu i dosłownie gubimy się w eksploracji.

Znacząco cierpi na tym jednak fabuła „Crimson Desert”. To zdecydowanie najbardziej problematyczny element całej produkcji i jednocześnie ten, który najlepiej pokazuje rozdźwięk między oczekiwaniami a rzeczywistością. Na papierze historia ma solidne fundamenty: opowiada o losach Kliffa i jego oddziale najemników rozrzuconych po ogarniętym konfliktem kontynencie Pywel. Głównym celem jest więc odbudowa drużyny, konfrontacja i ostatecznie zemsta na wrogiej frakcji. To klasyczna, opowieść fantasy o przetrwaniu, lojalności i wojnie z potencjałem na coś naprawdę angażującego.

W praktyce jednak narracja nie wykorzystuje tego potencjału. Recenzenci zgodnie zwracają uwagę na to iż historia często sprawia wrażenie poszatkowanej, a wydarzenia nie zawsze wynikają logicznie jedno z drugiego. Postacie, które powinny być wizytówką opowieści, są słabo rozwinięte i trudno się z nimi utożsamiać, przez co choćby ważniejsze momenty fabularne tracą na znaczeniu. Dodatkowo główny wątek często przegrywa z tym, co dzieje się „obok”. W wielu opiniach podkreśla się, iż sandboxowy charakter gry i ogrom aktywności skutecznie rozpraszają uwagę. Zamiast budować napięcie fabularne, gra zachęca do eksploracji i pobocznych zajęć, które bywają po prostu ciekawsze. To prowadzi do sytuacji, w której historia staje się tłem, a nie główną osią doświadczenia.

Ostatecznie „Crimson Desert” to gra pełna kontrastów. Z jednej strony daje ogrom swobody i świetne narzędzia do zabawy, z drugiej nie zawsze potrafi je dobrze wykorzystać. To tytuł, który zachwyca możliwościami, ale nie zawsze ich wykonaniem. jeżeli priorytetem graczy jest eksploracja i sandboxowe podejście, jest to produkcja godna polecenia. jeżeli jednak oczekiwania skoncentrowane są na wielopoziomowej fabuły można poczuć, iż potencjał nie został w pełni wykorzystany.

Bartłomiej KAPUŚCIŃSKI

Idź do oryginalnego materiału