Hell Is Us od studia Rogue Factor to gra akcji z wieloma zagadkami, wydana 4 września 2025 roku. Pierwsze zaś, co rzuca się w oczy, to mroczny, ciężki klimat.
W Hell is Us odwiedzamy fikcyjny kraj Hadea, który jest rozdzierany przez wojnę domową, tajemniczą katastrofę i powiązane z nią pojawienie się potworów. Kraina jest otoczona kordonem i nie można z niej po prostu wyjechać ani też wjechać. W tym wszystkim, główny bohater Rémi wraca do swej ojczyzny w poszukiwaniu rodziców i swojego dziedzictwa. To jednak, co odnajdzie, nie należy do rzeczy lekkich w odbiorze – dlatego też gra informuje nas, iż będzie poruszać tematy trudne i skierowane jedynie do dojrzałej osoby.
Już na samym starcie dostajemy komunikat, iż nie będzie tu nadmiernego prowadzenia za rękę. Nie ma żadnych map czy znaczników celów. Samemu trzeba zbierać wskazówki. Z dialogów NPC-ów, z otoczenia, z audio, które często musimy interpretować, rozumieć, łączyć fakty. Ten brak „linii prowadzącej” istotnie potęguje wrażenie zagubienia, niepewności, ale też satysfakcji, gdy coś się odkryje samemu.

W przypadku walk produkcja stara się balansować pomiędzy wymaganiami graczy lubiących trudniejsze wyzwania, a tych, którzy preferują coś bardziej przystępnego. Jest możliwość wyboru poziomu trudności, a gra sama, po prologu, sugeruje nam, żebyśmy się zastanowili, jak odnajdujemy się na obecnym i ewentualnie go zmienili.
Główny bohater, Rémi, walczy bronią białą. Do wyboru mamy miecze, włócznie, topory, a każda broń ma swój styl, tempo i odczuwalną wagę. Są bloki, parowania i uniki, czyli elementy znane z gatunków około soulslike. Warto jednak wspomnieć, iż Hell Is Us nie chce być niczyją kopią i adaptuje te mechaniki do własnej wizji. Interesującym elementem jest system regeneracji zdrowia, bo zamiast klasycznych mikstur czy flaszek, gra oferuje tzw. „healing pulse”. Jest to moment, gdy po zadawaniu obrażeń zbieramy cząsteczki, które pozwalają na szybkie odzyskanie części zdrowia, jeżeli się na to zdecydujemy i zadziałamy we właściwym czasie. To dodaje walkom dynamiczności. Dopiero po czasie odkrywanie nowych umiejętności i przeciwników zwalnia i pojawia się lekka powtarzalność.

W grze, poza główną fabułą, możemy wykonywać małe zadania dla mieszkańców czy rozwiązywać starożytne zagadki, często w formie znanej z gier point-and-click, czyli znajdź przedmiot, a później domyśl się, co z nim zrobić. Zdarzyło mi się parę razy nie zdążyć z oddaniem jakiejś rzeczy do zadania, co miało istotne skutki. Świat Hadei zbudowano na emocjach. choćby wśród przeciwników jest ich pełno. W grze nie brakuje symboliki, nietypowych wizji czy tajemniczych zjawisk, jak na przykład Pętle, które w kółko powtarzają pewne traumatyczne wydarzenia i tworzą potwory będące manifestacjami emocji z nimi związanych.
Estetyka i projekt tychże potworów, ale także i wszelkich pozostałych, są celowo niepokojące, by nie tylko czuć, ale też i widzieć, iż coś jest nie w porządku. Wielkie, niewidzialne zagrożenie cały czas na nas czyha. To coś na zasadzie kosmicznego horroru, ale też i radioaktywności. Jak mówi sam dyrektor artystyczny, Jacques-Belletęte:
Bo sama zagrażająca siła jest niewidzialna. Radioaktywność jest niewidoczna. Ale można ją odczuwać. Jest to siła istniejąca w kosmosie. Siła przyrody. Siła, której ludzki umysł nie jest w stanie pojąć. Nie potrafimy jej do końca kontrolować. Sposób filmowania i inscenizacji, nasycenie kolorów, muzyka – to jedno z najwspanialszych dzieł kosmicznego horroru w historii. To właśnie mam na myśli, kiedy mówię, iż można to całkowicie oddzielić od Lovecrafta. Można zachować zarówno realizm historyczny, jak i atmosferę kosmicznego horroru. Właśnie tak chcieliśmy zrobić w Hell Is Us
Hell Is Us to odważna produkcja. Nie idealna, ale znacząca. To gra, która stawia emocje, odkrywanie i klimat ponad łatwe rozwiązania. Dla tych, którzy chcą czegoś więcej niż tylko kolejnego hack&slash’a, gra oferuje dojrzałe spojrzenie na temat wojny, traumy i odpowiedzialności. Jej ciężar, momentami przerażenie, a innym razem piękno, tworzy mieszankę, którą zapamiętuje się na długo.
Powyższa recenzja powstała w współpracy z firmą Ret-All . Dziękujemy!
Fot. główna: materiały promocyjne (Ret-All)