Graliśmy w "Dragon Ball Sparking Zero" — jest moc?

filmweb.pl 2 tygodni temu
Zdjęcie: plakat


Po premierze "Dragon Ball Z: Kakarot", który spotkał się z mieszanym odbiorem zarówno wśród graczy, jak i krytyków, Bandai postanowiło wrócić na adekwatne tory. Zamiast męczyć graczy sekcjami otwartego świata i zwiedzaniem, w "Sparking Zero" stawia na czystą, dynamiczną akcję, która powinna zadowolić największych fanów serii. Podczas specjalnego pokazu zorganizowanego przez firmę Bandai Namco w siedzibie Cenegi, mieliśmy okazję sprawdzić jak gra sprawdza się w akcji.

Specjalnie przygotowany build na tę okazję oferował praktycznie wszystko, co znajdzie się w finalnej wersji gry, jednak niektóre sekcje były wyłączone z pokazu — mowa tu o galerii i sklepie, które prawdopodobnie zawierają spoilery, oraz o trybie turniejowym, który nie do końca jeszcze działał. Skupimy się zatem na wrażeniach z dwóch trybów, przy których spędziliśmy najwięcej czasu.

\


Mechanicznie gra przypomina serię "Budokai Tenkaichi", co zdecydowanie działa na jej korzyść. UI jest przejrzyste — w mgnieniu oka możemy sprawdzić poziom KI, życie oraz punkty zdolności. Choć walki opierają się na użyciu zaledwie kilku przycisków, nie można powiedzieć, iż rozgrywka jest prosta, a tym bardziej prymitywna. Gra oferuje szeroki wachlarz tutoriali, które wprowadzają nas w podstawowe i bardziej zaawansowane mechaniki, jednak to nasze umiejętności zdecydują, czy potrafimy je odpowiednio łączyć. Czy będziemy żonglowani w powietrzu, czy to my będziemy żonglować przeciwnikami — zależy już tylko od nas.



Po pozbawieniu nas dostępu do trybu turniejowego i po przejściu treningu z Piccolo, przystąpiliśmy do testowania dwóch trybów, które pochłonęły najwięcej naszego czasu: Episode Battle i Custom Battles.

Episode Battle skupia się na historii 8 różnych postaci i ich epickich starciach. Każda z postaci ma różną liczbę walk i poziom trudności. Na przykład w przypadku Goku w Sayian Saga początkowe starcia były dość łatwe, jednak nagle poziom trudności wzrastał do rozmiarów Oozaru, z którym zresztą przychodzi nam się zmierzyć. Żaden z obecnych na pokazie nie zdołał pokonać saiyańskiego księcia w formie wielkiej małpy. Nowością w tym trybie jest możliwość wyboru towarzysza — podczas misji Goku, gdy rusza na starcie z Raditzem, możemy zdecydować, czy zabrać Piccolo, czy Krillana. Wybór jest jednak iluzoryczny, bo jedyne, co się zmienia, to partner podczas walki, a finał zawsze pozostaje ten sam — Goku musi zginąć. Mimo chęci wprowadzenia świeżości, twórcom zabrakło odwagi, by posunąć się dalej i stworzyć alternatywne wersje wydarzeń.



Z kolei Custom Battles skupia się na tworzeniu i uczestniczeniu w starciach z różnymi warunkami zwycięstwa. Gra oferuje szeroki wybór gotowych potyczek, ale jeżeli chcecie stworzyć własną walkę marzeń, włącznie z dedykowanymi cutscenkami, nic nie stoi na przeszkodzie, aby to zrobić i podzielić się nią z innymi graczami. Nie macie ochoty tworzyć własnych bitew? Żaden problem, możecie przeglądać to, co przygotowali inni. Uważam, iż ten tryb może stać się jednym z tych, które przedłużą żywotność gry, oferując azyl tym, którzy nie czują się gotowi na starcia online.



Do tej pory "Dragon Ball Sparking Zero" nie znajdował się w kręgu moich zainteresowań — zapowiadał się jak kolejna odsłona serii, która towarzyszy nam od ponad dwóch dekad. Jednak po pokazie jestem mocno zaintrygowany tym, co jeszcze zaoferuje pełna wersja gry, która ma zawierać ponad 180 bohaterów z mangi i anime. Czuję, iż po przeciętnym "Kakarot" fani mogą w końcu otrzymać grę porównywalną, jeżeli nie lepszą, od "Dragon Ball FighterZ". Takie jest przynajmniej moje życzenie do Shenrona.
Idź do oryginalnego materiału