Graliśmy w "Concord" – Ciekawa, ale mało wyrazista strzelanka

filmweb.pl 2 miesięcy temu
Zespołowe gry akcji to taki dziwny gatunek – nie ma ich wiele, ale rynek zdaje się nimi maksymalnie nasycony. "Valorant", "Overwatch", Paladins" czy tegoroczny hit, czyli "Helldivers 2" to potentaci, którzy nie pozostawiają miejsca dla nowych tytułów. Ekipa Firewalk postanowiła jednak uszczknąć coś z tego tortu. Jak to wyszło? W miniony weekend miałam okazję zapoznać się z ich tytułem i ocenić wersję beta.



Pierwsze zwiastuny narobiły mi apetytu na prostą strzelankę, w której zbieranina indywiduów przeżywa przygody w różnych zakątkach kosmosu. interesująca byłam świata i pomysłu na wplecenie opowieści do rozgrywki, która nie pozostawia wiele miejsca na czytanie logów. Studio Firewalk postanowiło budować historię załogi statku Northstar dzięki wewnętrznej encyklopedii z opisami wszelkich detali świata, w tym postaci zwanych tutaj freegunnerami. Oraz sezonów, które mają tworzyć iluzję ciągłości opowieści w publikowanych co tydzień filmach. Po dziesięciu godzinach gry nie jestem w stanie ocenić, na ile cel uda się osiągnąć, bowiem w wersji testowej Galaktyczny Przewodnik nie był jeszcze dostępny. Zamiast niego mogłam zdobywać podstawowe informacje w krótkim przewodniku "Jak grać".

Do "Concorda" na stałe chyba przyczepiła się etykieta niby "Strażników Galaktyki" (chociaż zamiast skądinąd sympatycznej marvelowskiej marki wolałabym poważne science fiction w stylu "Mass Effect"). I weekendowa beta tego niestety nie zmieniła. Członkowie Northstara są w marvelowski sposób skonfliktowani i lawirujący między hurraoptymizmem a podlanym sarkazmem nihilizmem. Panuje między nimi komiksowa dynamika, aczkolwiek nie miałam zbyt wielu okazji, by ją prawidłowo ocenić. Na to przyjdzie czas w pełnej wersji gry.



Za to zdołałam przyjrzeć się bohaterom i przyznaję, iż jest wśród nich kilka ciekawie zapowiadających się awanturników. Intrygujący był zwłaszcza robot przemysłowy TEN-1, którego bronią są zmodyfikowane odkurzacze czy Daveers, osoba specjalizująca się we wszystkim, co związane z ogniem. Wprawdzie trudno tu mówić o jakiejś większej sympatii, ale wiem, kim gra mi się najlepiej. W wyborze początkowych bohaterów pomagał dodatkowo przewodnik, w którym znalazłam opis ról, umiejętności oraz stopień skomplikowania postaci. Dzięki temu wiedziałam, iż It Z wymaga lepszego opanowania sterowania niż taki prosty wojak Teo czy nieco bardziej zniuansowany, ale przez cały czas łatwy do nawigowania Jabali.

Co ciekawe, poza Dawem nie ma w zasadzie typowych healerów, za to kilku bohaterów ma zdolności leczące (jak np. mój ulubiony Jabali). Ma to związek z rolami, które próbują zerwać ze zwyczajowym podziałem znanym z gier sieciowych. Zatem tank jest tutaj zwany Kotwicą, ale można też uznać, iż jego zadanie wypełnia Awangarda. W eliminowaniu wroga z dystansu specjalizuje się Upiór, a wsparciem zajmuje się Mózg Taktyczny (jest nim wspomniany Daw). Z kolei Straż jest nieco bardziej nastawiona na zadawanie dużych obrażeń niż wszechstronny Komandos.



Natomiast ciekawym pomysłem jest łączenie ich umiejętności na polu walki. Myślę, iż w przyszłości doświadczone drużyny będą zwracać dużą uwagę na skład, bo np. Haymar może podpalić ogniowe kałuże tworzone przez Daveers.
Jak w każdej tego typu grze, tak i tutaj za każdy rozegrany mecz i wykonane w jego trakcie akcje dostajemy doświadczenie i awansujemy. Kolejne poziomy odblokowują dodatkowe tryby gry oraz dają dostęp do dodatków kosmetycznych. Co ciekawe, co jakiś czas pojawia się szansa odkrycia nowego wariantu bohatera. Różnica nie sprowadza się do samych skórek, zmieniają się także umiejętności. To interesująca opcja, która być może przyczyni się do wydłużenia życia tej gry. jeżeli bowiem znudzimy się ogranymi na wszystkie sposoby freegunnerami, zawsze pozostaje nam odkryć inne ich "wcielenia".

Jest to jednak zabawa dla zaawansowanych. Ja skupiłam swoją uwagę na poznaniu postaci… Co zresztą nie było łatwe. Problem polega na tym, iż nie mogłam rozegrać treningowego trybu solo, przez co nie miałam okazji nauczyć się umiejętności freegunnerów w "bezpiecznych warunkach". Co gorsza, karty z opisem skilli nie były dostępne w trakcie samej walki.



Co nie zmienia faktu, iż umiejętności w "Concordzie" są stosunkowo łatwe do opanowania i nieprzesadnie skomplikowane (w porównaniu do takiego np. "Rainbow Six Siege", w którym potrafią trafić się naprawdę wymagający bohaterowie). Co więcej, nie są aż tak niezbędne – umiejętne strzelanie i opanowanie sterowania postacią to już trzy czwarte sukcesu.


Jeśli bowiem chodzi o poruszanie się bohaterem, to w "Concordzie" mamy do czynienia z postaciami może i wolniejszymi niż w "Overwatchu", ale za to bardzo mobilnymi. A to za sprawą naprawdę dalekosiężnych, czasami potrójnych skoków oraz uników, które znacząco wydłużają żywotność. Te ostatnie są zresztą o tyle istotne, iż uruchamiają zdolności specjalne postaci.



Ogólna wytrzymałość walczących jest wysoka i dlatego żadna, choćby najdelikatniejsza postać (jak It-Z) nie zginie od jednego strzału. Z tego powodu rozgrywki trochę realizowane są i choćby jeżeli trafimy na mocnych przeciwników, będziemy mieli szansę zaszaleć. Z drugiej strony muszę przyznać, iż obecność choćby dwóch tanków w drużynie przeciwnika wzbudza niepokój, bo są, jak na mój gust, zbyt dopakowani. Mimo to nie potrafiłam się przekonać do grania nimi, bo są nieznośnie wręcz powolni.

Ogółem współczynnik TTK (time to kill) w "Concordzie" plasuje się na poziomie średnim. Dzięki temu choćby początkujący gracze mogą pograć. Doświadczyłam tego na własnym przykładzie, bo podczas pierwszych kilku rozgrywek miałam szczęście znaleźć się w świetnie współpracujących grupach. W efekcie mimo iż nie znałam jeszcze żadnej umiejętności, mogłam przydać się w walce, bo wystarczyło, iż skupiałam się na celowaniu i unikach.

Co do trybów walki, to w pełnej wersji ma być ich sześć. W trakcie ogrywania bety poznałam dwie z nich: "Rywalizacja", w której nie można się odradzać, oraz "Awantura", która obejmuje dwa scenariusze zbliżone do klasycznych deatchmatchy znanych z innych gier drużynowych. Wśród nich do gustu przypadł mi tryb "Polowanie na trofea", w którym samo wyeliminowanie przeciwników jeszcze nic nie daje – trzeba jeszcze zebrać karty, które wypadają z pokonanych (podobnie jak w "Call of Duty" – Kill Confirmed). Z kolei "Rywalizacja" zawierała w sobie dwa rodzaje rozgrywki: "Transport" oraz "Starcie", ale odniosłam wrażenie, iż nie do końca się te scenariusze sprawdzały.



Concord to ponad wszystko inne świetny FPS. Czuć, iż w ekipie Firewalk pracują osoby doświadczone w projektowaniu dobrych rozwałek. Najważniejsze mechanizmy gatunku drużynowych strzelanek zostały oddane w sposób wzorowy. Bronie są responsywne i różnorodne, ale, mimo przyjętej konwencji, nie przekombinowane. Mogą wyglądać jak eksperymenty z dalekiej przyszłości, ale w mig rozpoznamy ich charakter – rewolwery, strzelby, karabiny czy miotacze są takie, do jakich się przyzwyczailiśmy. Strzelanie jest satysfakcjonujące, bo zarówno dźwięki, jak i grafika zostały dopracowane w każdym szczególe.

Podsumowując, "Concord" to ładna gra, chociaż trudno określić jego styl jako charakterystyczny. Mapy przypominają mi to, co widziałam w innych tego typu tytułach. W pełnej wersji ma ich być dwanaście i liczę na to, iż znajdę wśród nich swojego faworyta. Podobnie jest z postaciami i całym światem, który wykreował Firewalk. Czuję tkwiący w tym wszystkim potencjał, ale obawiam się, czy nie będzie on zbyt wolno uwalniany. Drużynowe gry sieciowe wiodą wszak intensywne i krótkie życie. "Concord" powinien być szybki i efektowny jak rewolwer faworyta graczy, czyli Lennoxa, a nie wolno rozkręcający się odkurzacz TEN-1.
Idź do oryginalnego materiału