Gothic Remake – recenzja (PC). Stare demony w nowej oprawie

pograne.eu 1 dzień temu

Gothic to dla wielu z nas coś więcej niż zwykłe RPG z początku wieku – to coroczny rytuał, setki godzin spędzonych na uciekaniu przed ścierwojadami i wspomnienia z czasów, gdy zagrywało się w absolutny oryginał. Kiedy Alkimia Interactive pokazała pierwsze grywalne demo kilka lat temu, internet zalała fala hejtu, a puryści łapali się za głowy. Twórcy na szczęście poszli po rozum do głowy, schowali tamten nieudany projekt na dno jeziora (dosłownie, znajdziecie tam fajny easter egg) i zbudowali całość od nowa. Efekt? Powrót za barierę potrafi zachwycić rozmachem, ale też boleśnie przypomnieć, dlaczego oryginalną trylogię nazywano „drewnem”.

Spis Treści

  • Nowe szaty graficzne starej kolonii
  • Królestwo bezprawia odcięte od świata
  • Nowy ład społeczny pod kopułą
  • Bezlitosna mechanika przetrwania i wymagająca walka
  • Progres bohatera i eksploracja z problemami
  • Ewolucja rzemiosła i uciążliwe minigry
  • Nostalgiczne głosy i muzyczny geniusz Kai Rosenkranza
  • Optymalizacja na PC daje radę
  • Wydajność w terenie i stabilność kodu
  • To jak z tą grą?


Kup Gothic Remake (PC)

Nowe szaty graficzne starej kolonii

Wizualnie skok generacyjny czuć od pierwszej sekundy po intrze, które – choć moim zdaniem jest przekombinowane i brakuje mu tej prostej, surowej tajemnicy z oryginału – otwiera wrota do niesamowicie szczegółowego świata. Kolonia Karna na silniku Unreal Engine 5 została powiększona, dodano masę nowych ścieżek, a gęstość otoczenia robi piorunujące wrażenie. Każdy z obozów zyskał unikalną, wręcz namacalną tożsamość. Stary Obóz zachował swoją surowość, Nowy Obóz rozświetlany niebieską łuną wielkiego kopca rudy wygląda majestatycznie, a Obóz Bractwa na bagnach zamienił się w totalną dżunglę.

Ta ostatnia lokacja ucierpiała jednak nieco przez graficzny przepych – poszycie leśne i gęstwina liści są tak ekstremalne, iż aleje zlewają się w jedno, a cenne zioła kompletnie toną w trawie. Zamiast intuicyjnej nawigacji wokół wielkich drzew, człowiek co chwilę kręci się w kółko, przeklinając pod nosem brak jakiejkolwiek widoczności. Trzeba się tego miejsca uczyć od zera, bo drogowskazy z dziwnymi obrazkami zamiast jasnych napisów potrafią na początku mocno skołować. Świat nie jest jednak tylko ładną makietą. Deweloperzy wprowadzili sporo świetnych zmian w strukturze społecznej i mechanice.

Królestwo bezprawia odcięte od świata

Dla osób, które nigdy nie miały styczności z tą marką, całe to zamieszanie może być niezrozumiałe, dlatego warto wyjaśnić fundament tej opowieści. Fabuła wrzuca nas w buty Bezimiennego skazańca, który trafia do Górniczej Doliny – gigantycznego więzienia pod gołym niebem, odciętego od świata magiczną, nieprzepuszczalną barierą. Królestwo Myrtany prowadzi desperacką wojnę z orkami, a tutejsza kopalnia magicznej rudy to jedyne źródło surowca na potężny oręż. Coś jednak poszło nie tak, skazańcy przejęli kontrolę nad kolonią i teraz król musi z nimi handlować na ich własnych, brutalnych warunkach. Trafiając tam nie jesteśmy żadnym wybrańcem, tylko nikim na samym dnie łańcucha pokarmowego, zmuszonym do lawirowania między trzema skłóconymi obozami, z których każdy ma zupełnie inny plan na przetrwanie lub ucieczkę.

Nowy ład społeczny pod kopułą

Postaci kobiece w końcu przestały pełnić funkcję milczących dekoracji – mają teraz własne imiona, linie dialogowe, zadania i realny wpływ na to, co dzieje się pod barierą. Świetnie rozbudowano chociażby wątek wokół loży magów i wewnętrznych intryg w Starym Obozie, gdzie zepchnięte dotąd na margines bohaterki odgrywają teraz najważniejsze role w handlu i dystrybucji rzadkich towarów. Potężną metamorfozę przeszli także orkowie, którzy funkcjonują jako pełnoprawna, zorganizowana frakcja, a możliwość nauki ich języka u odpowiednich szamanów otwiera zupełnie nowe ścieżki fabularne i pozwala lepiej zrozumieć tło konfliktu oraz naturę Śniącego.

Zmian doczekały się też pancerze – Fisk w Starym Obozie ulepsza poszczególne elementy (pas, spodnie, korpus) niezależnie od siebie, co wymusza inwestowanie zdobytych z trudem bryłek rudy. System ten wymusza na nas polowanie na konkretne skóry oraz zbieranie metalowych odpadów, a bryłki na początku gry ciążą w kieszeni wyjątkowo mocno. Największą zaletą nowego Gothica jest to, iż nie próbuje traktować gracza jak idioty. Zapomnijcie o zalewie pytajników na mapie czy świecących liniach prowadzących za rączkę do celu. Misje realizuje się organicznie – trzeba słuchać wskazówek NPC-ów, czytać opisy w dzienniku i autentycznie orientować się w terenie. Główny bohater potrafi zresztą z adekwatnym sobie ironicznym dystansem skomentować zlecenia polegające na szukaniu czegoś „gdzieś w tundrze”.

Bezlitosna mechanika przetrwania i wymagająca walka

Początek gry jest bezlitosny. Fauna doliny to śmiertelne zagrożenie i bez kombinowania, uników czy mądrego korzystania z bloku młody ścierwojad czy kretoszczur gwałtownie poślą nas do piachu. Zresztą same bestie zyskały nowe nawyki behawioralne; ścierwojady potrafią teraz polować w stadach i stosować taktykę osaczania, a kretoszczury stają się niezwykle agresywne po zmroku. Zapomnijcie o starym triku z machaniem mieczem na lewo i prawo, ale zapomnijcie też o jakichkolwiek porównaniach do gier typu souls.

Nowy system walki po prostu wymaga cholernego wyczucia momentu, pilnowania dystansu i czystej taktyki, gdzie kluczową rolę odgrywa zarządzanie paskiem kondycji oraz kierunkowe parowanie ciosów. Każdy typ broni – od krótkich sztyletów po ciężkie, dwuręczne topory – ma zupełnie inny moveset, którego płynność i skuteczność odblokowujemy dopiero wraz z poziomami wyszkolenia u nauczycieli. Granie na myszce i klawiaturze wypada pod tym względem bardzo precyzyjnie, ale równie dobrze grało mi się na padzie. Samo mapowanie przycisków na kontrolerze zrobiono poprawnie i na dłuższą metę sterowanie za jego pomocą jest w pełni wygodne, więc niezależnie od wybranej metody sterowania gra się po prostu dobrze. Dynamiczne starcia, uniki i poruszanie się po rozległym świecie są dzięki temu niezwykle responsywne i dają masę satysfakcji.

Progres bohatera i eksploracja z problemami

Prawdziwą satysfakcję czuć jednak dopiero później – gdy po kilkunastu godzinach, zainwestowaniu punktów u nauczycieli i zdobyciu lepszego rynsztunku, wracamy w te same miejsca i kładziemy potwory dwoma ciosami. Poczucie rosnącej potęgi jest niesamowicie satysfakcjonujące i idealnie oddaje ducha pierwowzoru. Świetnie rozwinięto też magię; mechanika ładowania czarów, rzucanie lodowymi wichurami czy przyzywanie golemów daje mnóstwo frajdy, o ile dbamy o zapasy many i odpowiednie runy.

W kwestiach samego grania warto wspomnieć o tym, iż dla fanów eksploracji przygotowano niespodziankę – po wykonaniu konkretnego, wieloetapowego zadania dla myśliwych możemy w końcu dosiąść… ścierwojada, co całkowicie zmienia dynamiczny odbiór podróży. Co ciekawe, akurat ta misja ma ewidentny problem z polskim tłumaczeniem. W pewnym momencie opisy w dzienniku zaczynają zaprzeczać słowom wypowiadanym przez postać, co potrafi nieco wybić z rytmu podczas śledzenia wątku i zmusić do błądzenia po omacku w poszukiwaniu odpowiedniego NPC.

Ewolucja rzemiosła i uciążliwe minigry

Warto też wspomnieć o mechanikach pobocznych – minigra związana z otwieraniem zamków z pękającymi wytrychami początkowo wydaje się przekombinowana przez konieczność wyczuwania fizycznego oporu zapadek, ale po zainwestowaniu punktów i zrozumieniu systemu metodą prób i błędów dostarcza sporo satysfakcji. Kowalstwo czy smażenie mięsa doczekało się ładnych animacji i paska postępu. Możliwość samodzielnego przekuwania surowej stali w piecach Starego Obozu i obserwowanie całego procesu od rozgrzania metalu do hartowania to w porównaniu do staruszka z 2001 roku ogromny skok jakościowy.

Niestety, powrót za barierę oznacza też powrót starych demonów. Największym problemem bywa kapryśna sztuczna inteligencja. System agresji potrafi widowiskowo zwariować – losowe aggrowanie się przeciwników przez ściany budynków, a choćby nagłe, bezpodstawne rzucanie się całych obozów na bohatera (np. gdy strażnicy nagle uznają zwykłe przejście obok bramy za atak) potrafi zepsuć krew i zmusić do nerwowego przekopywania się przez setki ręcznych zapisów. Gra odziedziczyła sporo technicznego drewna; animacje postaci potrafią być sztywne, rozmówcy czasem gubią ścieżki i nie patrzą w stronę bohatera, gapiąc się w przestrzeń, a dialogi płyną w dość ślimaczym, ociężałym tempie.

Nostalgiczne głosy i muzyczny geniusz Kaia Rosenkranza

Jacek Mikołajczak wraca jako Bezimienny i choć to wspaniały, nostalgiczny powrót, to w jego głosie brakuje dawnego pazura. Coś poszło nie tak również w studiu nagraniowym – mastering dźwięku kuleje, głosy bywają stłumione, jakby aktorzy mówili z wyciszonego schowka. Zdarzają się też poważne wpadki z lokalizacją, ordynarne braki w tłumaczeniu napisów, a raz podczas kluczowej rozmowy z Diego zamiast polskiej kwestii z głośnika poleciał surowy, angielski zwrot, co kompletnie zniszczyło budowane od godzin poczucie immersji.

Sytuację ratuje geniusz kompozytora. Kaia Rosenkranz wrócił i dostarczył absolutny majstersztyk. Nowe, bogate aranżacje kultowych motywów, wymieszane z mrocznymi, melancholijnymi kompozycjami symfonicznymi, budują niesamowity klimat. Charakterystyczne szarpnięcia strun podczas wkraczania na terytorium Starego Obozu wywołują autentyczne ciarki. Muzyka jest jednak domyślnie zmiksowana za głośno względem dialogów i trzeba od razu suwakami wyrównać poziomy w menu, by kwestie mówione w ogóle były słyszalne.

Optymalizacja na PC daje radę

Podczas gdy posiadacze konsol muszą mierzyć się z zablokowanymi 30 klatkami na sekundę i brakiem trybu wydajności, granie w Gothic Remake na PC na odpowiednim sprzęcie to zupełnie inna bajka. Tytuł był testowany na laptopie wyposażonym w procesor Intel Core i7-13620H, 32 GB pamięci RAM oraz kartę graficzną NVIDIA RTX 4060.

W sieci można znaleźć narzekania na ogromne obciążenie procesora, szczególnie w zatłoczonym centrum Starego Obozu, gdzie gęstość skryptów dnia codziennego potrafi zarżnąć niejeden sprzęt. Ja żadnego krztuszenia się jednostki centralnej nie stwierdziłem – procesor radził sobie ze skryptami i tłumem enpeców bez większych problemów. Cały ciężar generowania grafiki spoczął na GPU, które stabilnie pracowało na około 90% swoich możliwości. Technologie takie jak globalne oświetlenie Lumen powodują, iż nocna eksploracja z pochodnią w ręku zrywa czapkę z głów. Kontrast między blaskiem ogniska a nieprzeniknionym, mrocznym lasem tworzy gęstą atmosferę, którą można kroić nożem.

Wydajność w terenie i stabilność kodu

Ustawiając rozdzielczość 1440p i detale na poziom wysoki (preset „Gothic”), można uzyskać rewelacyjną płynność. Kluczem do sukcesu jest wykorzystanie DLSS w trybie Jakość oraz włączenie generatora klatek. W takiej konfiguracji gra bez problemu przekracza barierę 60 klatek na sekundę, bardzo często trzymając się w okolicach stabilnych 90 fps-ów.

Płynność i responsywność obrazu idą w parze z dobrze zbalansowanym kodem, choć gra cierpi na okazjonalne ścinanie obrazu przy gwałtownym doczytywaniu większych lokacji, jak przejście między bagnami a zawalonymi kopalniami. Potrafi też bezczelnie wyrzucić błąd Access Violation przy zamykaniu aplikacji. Na szczęście patchowanie idzie sprawnie, deweloperzy regularnie eliminują krytyczne błędy i w ogólnym rozrachunku stan techniczny na PC jest jak najbardziej grywalny.

To jak z tą grą?

Gothic Remake to potężne, bezkompromisowe RPG, które z powodzeniem przenosi kultowy klimat do współczesności. Alkimia Interactive dowiodła, iż rozumie, na czym polegał fenomen gry Piranha Bytes. Poprawiono mnóstwo archaizmów, rozbudowano frakcje orków i nadano sens postaciom kobiecym, nie rezygnując przy tym z wysokiego poziomu trudności i braku prowadzenia za rączkę.

Niestety, gra potrafi zmęczyć zbugowaną sztuczną inteligencją agresywnych obozów, drętwą mimiką i nierównym masteringiem audio, ale im dalej w las, tym trudniej oderwać się od monitora. Dla fanów oryginału to pozycja obowiązkowa, a dla nowych graczy – świetna okazja, by zrozumieć, dlaczego miliony Polaków wychowały się w Górniczej Dolinie.


Jeżeli podobał wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Reddicie lub Fediverse.


Za dostarczenie gry do testów dziękujemy firmie THQ NORDIC.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższego materiału.
Kup Gothic Remake (PC)

Idź do oryginalnego materiału