
Seria Goran to kolejny przykład pokazujący, iż bez większego doświadczenia komiksowego tworzenie epickiej historii fantasy jest bardzo wyboistą drogą.
Twórcy już po pierwszych kilkunastu stronach dają wyraźny sygnał czytelnikom. To historia od miłośników Thorgala dla sympatyków Thorgala. Szczególnie ulubionym przez autorów albumem o dziecku z gwiazd są Łucznicy. Nie bez powodu. Rysownik serii, Andrzej Graniak, od lat pasjonuje się łucznictwem, również w praktycznym wymiarze. Dostajemy więc szereg scen mocno inspirowanych dziełem Van Hamme'a i Grzegorza Rosińskiego (złośliwi mogą stwierdzić, iż ocierających się o plagiat). A to scena strzelania do ptaków, a to sekwencja znana z finału Czarnej galery, a to kadr z młodości głównego bohatera, w którym do ojca głównego bohatera (aka Argun) przyjeżdża klient po wyroby łucznicze a Goran (Tjall) gdzieś tam sobie biega na zapleczu. I jeszcze Goran i jego wybranka serca przy każdej nadarzającej się okazji wzdychają jak to są w sobie zakochani i świata poza sobą nie widzą.Zostawiając inspiracje na boku. Podstawy wymyślonego świata są całkiem ciekawe. Jak w większości opowieści fantasy, tak i tu istnieje magia, zwana pierwotną. U źródła owej magii rośnie wielki, żyjący kamień, w którym tzw. Siewca kamieni wykuwa całą historię dziejów. Ale pewnego dnia dochodzi to zniszczenia obiektu. Następuje zerwanie równowagi pomiędzy dobrem a złem, a siły mroku zaczynają wydawać na świat hordy krwiożerczych goblinów. By przywrócić balans, Siewca kamieni rusza w świat by pozbierać jak najwięcej kawałków obelisku. I są jeszcze magowie. A ci z chęcią chcieliby wykorzystać strzępki rozrzuconych głazów do swoich własnych, niecnych celów.
Główną postacią historii jest Goran, człowiek doskonale posługujący się łukiem. I posiadający na ręku dziwne znamię, które jest przyczyną wielu jego kłopotów. Na początku opowieści poznajemy go jako bezrobotnego łucznika, szukającego jakiegokolwiek płatnego zajęcia. Wraz z rozwojem historii, twórcy po kawałku odsłaniają kolejne fragmenty z jego życia oraz stawiają na jego drodze hordy goblinów. Gdyż komiks goblinami stoi. A adekwatnie ich zabijaniem. Po trzech opublikowanych do tej pory albumach, ciężko powiedzieć, w jakim kierunku fabuła się potoczy. Ze strony na stronę liczba goblinów rośnie, pojawiają się coraz bardziej ich wymyślniejsze formy, ale - dla przeciwwagi - główny bohater również staje się coraz potężniejszym badassem. Oznacza to tylko jedno - to dopiero początek historii.
Pochwaliłem świat przedstawiony, ale muszę też zbesztać autorów, iż nie trzymają go w ryzach. Dużo rzeczy się nie spina. Np. nie potrafię powiedzieć, kiedy obelisk uległ zniszczeniu. Raz dostaję informację, iż bardzo dawno temu, innym razem, iż w chwili narodzin Gorana. A ten wygląda na ok. 40 lat. Jest scena, w której pada stwierdzenie, iż gobliny to bezrozumne stwory, ale jak na tępe istoty to całkiem inteligentnie podchodzą do sztuki wojennej i używając machin bojowych potrafią przejąć cały zamek. Gorana nazywa się Mistrzem - wydawać by się mogło, iż mistrzowie cieszą się jakimś uznaniem i są rozpoznawalni. Ale nie, wojak jest klasycznym no-name'em i błędnym rycerzem. I nie pamięta wcześniejszego spotkania z Siewcą; panowie w tomie drugim poznają się ponownie. Pozostaje mieć nadzieję, iż twórcy kontrolują linie czasowe Gorana i Irmy. W pewnym momencie drogi tych dwojga się rozdzielają. Dziewczyna z towarzyszem na piechotę przemierza pół kontynentu; można się spodziewać, iż w tym czasie pozostały na miejscu Goran licznie porozrabia.
Mikołaj nie ma lekkiej ręki także do bohaterów. O większości można powiedzieć, iż po prostu są. Ciężko sympatyzować z kimkolwiek, choćby z główną postacią. Goran z początku wzbudza wręcz antypatię. Chce być jak Geralt - mrukliwy, szorstki w obejściu i podszczypujący dziewki, ale wychodzi z niego oblech. Później jest głównie zmęczony, z miną zbitego psa ględzi jak to chciałby się gdzieś zaszyć i mieć święty spokój. Również nic interesującego nie można powiedzieć o jego wybrance serca. Irma jest ładna, umie strzelać z łuku i jest zakochana. Z protagonistów ciężar cały fabularny dźwiga Siewca kamieni. To tajemnicza postać, mająca charyzmę i chyba jedyna mająca pomysł na kolejny dzień. Znacznie ciekawsi są antagoniści. Może dlatego, iż autorzy gwałtownie o nich zapominają? Póki co, twórcy serwują "złola albumu" - nie ma jeszcze kogoś, na kogo można by przelać wszystkie negatywne emocje i kto podnosiłby napięcie fabularne. Owszem, są kandydaci na postacie powracające by napsuć krwi Goranowi, niemniej jednak otrzymujemy trochę hack'n'slashowe rozprawianie się z paskudami. Choć trzeba przyznać, iż gobliny z albumu na album są coraz ciekawiej zaprojektowani, ten z tomu trzeciego palce lizać!
Rzeczy do poprawek jest sporo. Narrator wszechwiedzący jest momentami zbyt rozpoetyzowany. Są momenty, gdy to się sprawdza - np. przy snuciu rozważań o nienawiści. Ale gdy próbuje nadawać patetyczne znaczenie dość prostym sytuacjom, wychodzi... cóż, mało strawny patos. Dialogi nierówne i często drewniane; choć pomagają w takim odczuciu rysunki (o czym za chwilę). I nie piszę tego, by ganić twórców - zwracam uwagę, iż wyrobienie sobie prawideł rządzących komiksowym scenariuszem wymaga i czasu i wprawy. Im ambitniejszy projekt, tym poziom skomplikowania scenopisarskiego rośnie. Pod względem technicznym, trzecia odsłona serii Widmo mroku jest albumem najlepiej napisanym, choć dobre wrażenie psuje rozwiązanie deus ex machina, na zrozumienie którego pewnie przyjdzie nam sporo poczekać.
Andrzej Graniak zawodowo tworzy concept arty do gier video. Widać to doskonale w jego rysunkach. Są realistyczne, pełne detali i bibelotów natywnych dla okresu średniowiecza i klimatów fantasy. Jako zapalony łucznik, Andrzej z miłością kreśli wszelakie rodzaje łuków i strzał oraz przykłada się do ukzania sposobu, w jaki palce powinny chwytać zarówno ramię jak i cięciwę owej broni. Artysta ma ogarniętą poprawną anatomię, nie straszne są dla niego zagadnienia związane z utrzymaniem adekwatnej perspektywy, a wyobraźnia związana w kreowaniem fantastycznej fauny zasługuje na podziw. Jednak jego prace są bardzo nierówne. Są strony, gdzie wszystko działa - w kadrach jest ruch, życie, naturalność. Za to w innych - nieznośna posągowość. Graniak, od czasu do czasu, kreśli sceny w mocno nierealistycznych pozach. Jakby w głowie robił snyderowe slow-motion i wybierał co dziwniejsze klatki. Albo jakby bohaterowie pozowali do aktów. Więc postacie albo stoją drętwo, albo wyginają się w jakiejś 'barokowej', drewnianej pozie. I owa posągowość przekłada się na odbiór dialogów, które mimowolnie wydają się być również grubo ciosane. Piękne kadry sąsiadują ze scenami, w których postacie krzyczą a ich usta obleczone są w botoksowane wargi. Sceny szlachtowania goblinów kontrastowane są scenami z polowania, gdzie strzela się do martwych, leżących na ziemi zwierząt (tak, zamysł był inny, ale wyszło jak wyszło). I tak niestety przez trzy części. Gdy ma się ochotę pochwalić rysownika za dobrą robotę, stronę później trafia się panel, gdzie dobre wrażenie znika na widok niedopracowanego kadru. I ta nieszczęsna umęczona mina głównego bohatera wodzącego rozmarzonym wzrokiem. Za dużo w nim emo, za mało Thorgala.
Goran to seria z problemami. Które da się naprostować, jeżeli twórcom starczy zapału by kontynuować serię. Fani rpgów znajdą w fabule echa papierowych przygód a w rysunkach vibe grafik z podręczników do gry. Komiksiarze będą za to marudzić obcując z historią, w której można znaleźć wszystkie możliwe potknięcia popełniane przez komiksowych debiutantów.














