Oskar Czapiewski: To może zacznę od najbardziej podstawowego pytania: skąd pomysł organizacji VR-owego festiwalu w Poznaniu?
Joanna Popińska: jeżeli chodzi o festiwal – w Polsce, i nie tylko w Polsce, jest wciąż za mało wydarzeń VR-owych. Powstaje mnóstwo świetnych projektów, ale ludzie po prostu o nich nie wiedzą… Dlatego robimy festiwal (śmiech).
O.Cz.: To już druga edycja Embodied Realms. Czy możemy powiedzieć, iż z roku na rok VR robi się bardziej popularny w Polsce?
J.P.: Myślę, iż tak i nie. Bo z jednej strony największe festiwale za granicą – jak Wenecja, BFI w Londynie, South by Southwest, Tribeca – mają od lat stałe sekcje immersyjne. Natomiast w Polsce jesteśmy bardzo do tyłu. W tej chwili są w zasadzie trzy festiwale, które ja i Tom kuratorujemy, produkujemy albo współprodukujemy, które pokazują VR w Polsce.
Poza tym pozostało Millennium Docs Against Gravity, które ma sekcję VR. A jeżeli chodzi o takie stałe, regularne pokazy dla publiczności, to jest tego zdecydowanie za mało. Staramy się to przepchać…
Choć z drugiej strony, kiedy patrzę na wnioski grantowe do Instytutu Przemysłów Kreatywnych czy KPO dla kultury, to widzę bardzo dużo projektów VR/XR, takich jak festiwale, wystawy czy adaptacje. Widać, iż potrzeba jest ogromna, ale nie dostrzegam zbyt wielu osób, które faktycznie te projekty realizują.
O.Cz.: Dlaczego?
J.P.: Myślę, iż przy produkcji problemem są pieniądze, sprzęt oraz wiedza techniczna, podobnie przy organizacji pokazów. My sami jesteśmy twórcami, więc jest nam trochę łatwiej niż np. osobom kuratorskim.
Jeśli pokazujesz film, potrzebujesz człowieka od DCP w kabinie projekcyjnej i to adekwatnie wszystko – wszystkie filmy działają tak samo. W VR-ze każda aplikacja jest inna. Więc jeżeli jesteś osobą, która działa po stronie promocji kultury, a nie masz zaplecza technicznego, to zwyczajnie nie masz pojęcia, jak się do tego zabrać.
O.Cz.: Skoro o kwestiach technicznych mowa – czy mierzyliście się z jakimiś problemami podczas wydarzeń festiwalowych? Czy było sporo trudności, komplikacji?
J.P.: Tak… adekwatnie to mieliśmy wszystkie problemy, jakie mogliśmy mieć (śmiech).
Tom C. Hall: Wywodzimy się ze środowiska kinematograficznego. Gdy organizuje się festiwal filmowy, schematy projekcji są znane i przewidywalne. W przypadku VR-u każdy problem może być nowy i unikatowy. Każda sytuacja ma swoją specyfikę. Na przykład w tym roku jedna z prac potrzebowała konkretnego rodzaju mebla, żeby w ogóle zadziałać. Wszystko jest jednostkowe w taki sposób, iż trudno wypracować stały, powtarzalny workflow. Warto jednak szukać projektów, które mają oryginalną formę prezentacji, bo to jest właśnie interesujące dla publiczności.

fot. Materiały organizatora
Wracając jeszcze do pytania: czy VR staje się popularniejszy? Tak i nie. W świecie komercyjnym był ogromny entuzjazm wokół metaverse’u i całego tego bezsensu. W przemyśle gier VR poszedł własną drogą; tam ekosystem jest bardzo stabilny i rozwinięty. Natomiast w kulturze było trudno, bo – jak wspominaliśmy – to medium jest drogie w obsłudze.
Z początku potrzebne były duże komputery i masa rozwiązań technicznych. A teraz, kiedy inne aspekty medium dojrzały, złożoność obsługi się obniżyła i stało się to realnie wykonalne – można pokazywać prace, które nie są wyłącznie rozrywką, nie są „automatem w salonie gier”, tylko czymś innym, ciekawszym.
O.Cz.: Skoro VR stał się łatwiejszy w obsłudze, to czemu wciąż trudno o takie festiwale jak Embodied Realms?
T.C.H.: Pokazywanie tego publiczności jest dziś dużo bardziej dostępne, jednak wiele festiwali i instytucji ma za sobą doświadczenie wcześniejszych prób, kiedy było za drogo, za trudno, wszyscy się tym zmęczyli. Dopiero ostatnio zaczyna się to zmieniać. Pojawia się coraz więcej bardzo ciekawych, złożonych wizualnie i narracyjnie prac, a publiczność ma na nie apetyt.
O.Cz.: Czy planujecie kolejne edycje festiwalu?
J.P.: Tak, jeżeli dostaniemy pieniądze (śmiech).
T.C.H.: Tak. Wszystko zależy od finansowania. Bardzo doceniliśmy współpracę z przestrzenią Stary Browar – to był świetny partner. Ta edycja naprawdę uruchomiła nam wyobraźnię, jeżeli chodzi o to, co można zrobić dalej. Zrobiliśmy choćby więcej, niż planowaliśmy, i to się opłaciło – wyszło dobrze. Skoro udało nam się dojść tak daleko, to może da się pójść krok dalej. Mamy już parę ciekawych pomysłów na następną edycję, ale oczywiście wszystko zależy od budżetu.
O.Cz.: A moglibyście podzielić się tymi pomysłami?
T.C.H.: Zależy nam na projektach, w których więcej niż jedna osoba może być równocześnie, może wchodzić w interakcję z innymi uczestnikami albo obserwować performans, który się dzieje „na żywo”. Takie prace są dla publiczności najbardziej angażujące. Co innego doświadczenie stricte indywidualne, a co innego sytuacja, w której dzielisz to z kimś obok – choćby jeżeli to obca osoba. To bardzo podnosi intensywność odbioru, a także to, co dzieje się po – rozmowy, wspominanie tego, iż przeżyliście coś razem.
To jest kierunek, który chcielibyśmy mocniej rozwinąć w kolejnej edycji. Są projekty, które już widzieliśmy albo o których wiemy, iż powstają, i myślimy o nich właśnie w tym kontekście. Bo tożsamość Embodied Realms jest trochę obok „czystego VR-u”.
Nie chodzi o to, żeby po prostu „coś było w VR-ze”. Interesuje nas relacja między ludźmi, ucieleśnieniem a cyfrowym i fizycznym wymiarem doświadczenia. VR bardzo dobrze tę relację wydobywa.
Choć nie jest konieczny – ciekawią nas także prace, które niekoniecznie wymagają gogli, a są immersyjne w inny sposób i budują relację między widzem, performerem i cyfrową warstwą utworu. Powtarzam się: wszystko zależy od finansowania. jeżeli dostaniemy jedną dziesiątą zakładanych środków i zrobimy edycję na takim budżecie, to będziemy musieli skorygować ambicje, ale zobaczymy…
J.P.: Naszym głównym celem jest uczynienie VR-u bardziej dostępnym, żeby ludziom łatwiej można było do niego dotrzeć. Chcemy też jednocześnie pokazać go w określonym kontekście: zapraszać artystów, umożliwiać spotkania publiczności z twórcami i zadawanie im pytań. Chcemy podzielić się wiedzą na temat procesu powstawania VR-u.
Stąd na Embodied Realms mieliśmy cykl Meet the Artists. jeżeli nie jesteś „zwykłą” publicznością, tylko funkcjonujesz bardziej w świecie VR albo nowych mediów, to jest też część branżowa, konferencyjna. W kolejnej edycji bardzo chcemy ją rozbudować.
Przy czym słowo „branża” rozumiemy nie jako wielki przemysł, tylko jako ludzi, którzy po prostu chcą się nauczyć więcej, zdobyć konkretne umiejętności na warsztatach.
O.Cz.: Czy przy organizacji festiwalu przyświeca wam jakieś polityczne przesłanie?
J.P.: Nie, nie mamy żadnej politycznej agendy.
T.C.H.: To prawda. Bez polityki.
J.P.: Ale też bez unikania tematów politycznych na siłę.
T.C.H.: Wybieramy projekty, które nas interesują. jeżeli odzwierciedlają nasze poglądy, to tak po prostu jest – ale nie jest to „program”. To co innego niż nasza własna praktyka artystyczna, nasze filmy. Tam jest wyraźny zestaw wartości, perspektywa. W festiwalu pozwalamy, by prace mówiły same za siebie.
O.Cz.: Co VR daje wam jako twórcom, czego inne media dać nie mogą? Wiem, iż Joanna odpowiedziała na to pytanie w swojej pracy doktorskiej, pierwszej w Polsce na temat VR.
J.P.: Obecność.
O.Cz.: Obecność?
J.P.: Obecność – to najkrótsza odpowiedź, a zarazem taka, o której można mówić godzinami (śmiech). Ważna jest dla nas obecność i perspektywa widza, który „jest w środku” doświadczenia. Nie musi to oznaczać, iż ma sprawczość, iż wpływa na rozwój narracji. Sama świadomość, iż „się w tym jest”, zmienia wszystko i tworzy zupełnie unikatową formę artystyczną i narracyjną. To nigdy nie jest „taki trochę inny dokument” czy „taki film, tylko w goglach”. Dlatego w naszej praktyce wykorzystujemy VR do budowania narracji, w której jesteś „wewnątrz” zdarzeń.
O.Cz.: Zorganizowaliście już dwie edycje festiwalu. Czy jest coś, co zrobilibyście inaczej, patrząc z perspektywy doświadczeń ze Starym Browarem i Poznaniem?
J.P.: Nie (śmiech). My sami nie jesteśmy z Poznania, więc musieliśmy znaleźć kogoś otwartego na współpracę. Udało się i wiemy, iż te relacje będziemy kontynuować, i to bardzo ułatwia nam kolejną edycję: już się znamy i wszyscy potwierdzili, iż chcą działać z nami dalej.

fot. Materiały organizatora
Organizacyjnie niczego bym nie zmieniała – po prostu mamy nadzieję, iż dostaniemy środki, żeby festiwal powoli rósł. Nie chcemy, żeby rósł za szybko, bo to bardzo prosty sposób, żeby się wyłożyć. Chcemy raczej kontynuować to, co w tym roku zadziałało. jeżeli chodzi o typ, chcemy dołożyć więcej doświadczeń multiplayer – to oznacza więcej headsetów, więcej widzów w jednym slocie, więcej osób potrzebnych do obsługi.
No i, jak już mówiłam, chcemy rozbudować część branżową, czyli więcej warsztatów, inicjatyw typu „przynieś swój projekt/prototyp”, więcej spotkań, na których ludzie z branży mogą się poznawać: kto robi rzeczy kreatywne, kto się zajmuje produkcją, kto technologią i jaką dokładnie technologią.
Myślimy też – choć to zależy od wielu czynników – o tym, żeby oprócz artystycznych projektów pokazywać również te przemysłowe i medyczne, bo VR jako narzędzie jest obecny w bardzo wielu dziedzinach, a w Polsce nie ma miejsca, które te obszary łączą lub choćby je obok siebie zestawiają. Chcielibyśmy zrobić małe kroki także w tę stronę. Inaczej mówiąc: raczej niczego nie zmienimy, tylko delikatnie rozbudujemy i wzmocnimy fundamenty.
O.Cz.: Zahaczyliśmy o przeszłość zastosowań VR-u. Jak widzicie jego przyszłość? W jakich dziedzinach będzie wykorzystywany?
J.P.: Na pewno medycyna. Powstaje bardzo dużo badań i wdrożeń VR-u w medycynie – zarówno tej somatycznej, jak i psychologicznej. To działa, mamy na to twarde dowody. Poza tym szkolenia z twardych umiejętności – na przykład w fabrykach, gdzie są przestrzenie trudno dostępne, skomplikowane narzędzia, sytuacje, które trzeba przećwiczyć w konkretnych scenariuszach.
Jeśli wsadzisz ludzi w headsety, dużo łatwiej kontrolować warunki, środowisko i zmienne niż w realu. To samo z treningiem strażaków i wielu innych zawodów – przykładów jest naprawdę masa.
T.C.H.: To, o czym mówisz, to zastosowania przemysłowe VR-u. Druga rzecz, która bardzo mnie interesuje – i wiąże się z naszą praktyką artystyczną – to rosnąca dostępność VR-u w instytucjach kultury, właśnie dzięki temu, iż technologia dojrzewa. To wciąż ogromnie niewykorzystany potencjał.
Wyobraź sobie muzeum: dostajesz headset, chodzisz po przestrzeni, wchodzisz w interakcję z różnymi obiektami, a to, co widzisz, jest cyfrowym przedłużeniem tego, co jest w sali. Kiedyś operacyjnie to była katastrofa – ktoś musiał stać przy każdym eksponacie, zakładać i zdejmować gogle, z perspektywy muzeum oznaczało to dodatkowy etat, mnóstwo komplikacji.
Teraz pojawiły się techniczne możliwości, by zorganizować to trochę jak słuchawki audio w muzeum – tylko iż w formie VR czy augmented reality (rozszerzonej rzeczywistości). To staje się praktyczne i opłacalne: headsety są tańsze, ich ewentualne uszkodzenie nie jest już gigantycznym ryzykiem inwestycyjnym.
Dzięki temu spodziewamy się rozwoju projektów dla muzeów i galerii. Część instytucji robi to już dziś w AR na telefonach i tabletach, ale kolejny etap to właśnie VR/MR (mixed reality).
To wszystko jednak jest trochę obok tego, co nas najbardziej interesuje, czyli sztuki i tworzenia autorskich prac.
J.P.: w tej chwili pracujemy nad historycznym projektem – instalacją fizyczną połączoną z VR-em. Zaczęliśmy go testować z nauczycielami i byliśmy w szoku, jak pozytywnie zareagowali. Pytali:
„Jak możemy to potem wprowadzić do szkoły? Chcemy tego używać z uczniami”.
Mamy już przykłady takich projektów, a w czasach, gdy dzieci mają bardzo krótki czas skupienia i są permanentnie rozproszone, założenie im headsetu okazuje się paradoksalnie świetnym narzędziem: odcina ich od powiadomień, innych ekranów.
Jeśli doświadczenie zaprojektujesz tak, żeby podążało za ich medialnymi przyzwyczajeniami – czyli szybkim przeskakiwaniem bodźców – możesz osiągnąć dużo lepszy efekt, niż puszczając im jakiś stary film dokumentalny. Edukacja w VR-ze rośnie i będzie rosnąć.
O.Cz.: Nie mogę się doczekać efektów! Wróćmy jednak do początku – jak ta przygoda się dla was zaczęła?
J.P.: U mnie zaczęło się od wyjazdu na SIGGRAPH do Vancouver – to ogromna konferencja i festiwal poświęcony filmowi, technologii filmowej, efektom specjalnym. Tom powiedział mi wtedy: „Tam będzie taka nowa rzecz, VR. Idź i zobacz wszystko, co będzie w programie”. No to poszłam i zobaczyłam wszystko, co mieli – i przepadłam (śmiech).
Nie zaczęliśmy od razu tworzyć własnych rzeczy. Tom robił testy w domu, nagrywał coś i pokazywaliśmy to znajomym. Dla mnie niesamowite było to, jak on nagrywał nasze koty – łapał je, głaskał, ganiał po mieszkaniu – a potem ludzie w goglach wyciągali ręce, żeby pogłaskać kota, którego tam fizycznie nie było.
To było wideo 360, więc jeszcze nie „pełne VR”, tylko taki etap pośredni, ale na tyle immersyjny, iż mózg reagował jak na realne obiekty. Dopiero później dowiedziałam się, iż to właśnie się tak nazywa – „presence”, obecność. Później długo szukaliśmy tematu, aż w Polsce eksplodował temat praw reprodukcyjnych i zaczęłam się zastanawiać, co mogę zrobić jako artystka w obliczu tego, co dzieje się politycznie i społecznie.
Te dwie rzeczy – VR i aborcja – nagle się połączyły. Tak powstał nasz projekt „The Choice” na temat praw kobiet do aborcji. To była bardzo długa droga…
O.Cz.: A co polecilibyście początkującym?
J.P.: jeżeli chodzi o rady dla początkujących – nie jest łatwo. VR wymaga dużej wiedzy technologicznej. Ja mam ogromną przewagę zwaną Tomem – Tom zna technologię i filmowanie pod VR, więc mogłam powiedzieć: „zróbmy testy”, i je po prostu zrobiliśmy.

fot. Materiały organizatora
Jednak później musieliśmy zbudować większy zespół, bo VR oznacza pracę w silniku gier, programowanie itp. To nie jest tak proste jak nakręcenie niezależnego filmu telefonem i zmontowanie go w darmowym programie. Tutaj próg wejścia (wiedza techniczna i budżet) wciąż jest bardzo wysoki.
Wszyscy w pierwszym etapie pracowali za darmo. Dali swój czas, bo wierzyli, iż to będzie coś wartościowego do ich portfolio, ale też istotny temat dla wszystkich z nas. I przy okazji – mogli mieć w CV pierwszy projekt VR. To może być wskazówka: jeżeli jesteś scenarzystką/scenarzystą i masz pomysł, poszukaj studentów albo osób na początku drogi w programowaniu. Nasi programiści robili wcześniej aplikacje medyczne, nie VR-owe, nie artystyczne. Ktoś nas po prostu skojarzył i zgodził się na współpracę.
Warto zastanowić się, kogo potrzebujesz w zespole, żeby pomysł w ogóle móc zrealizować: animatora, programisty, czy sam napiszesz scenariusz, czy do tego też ktoś jest ci potrzebny. A potem budżet. CRPK, w tej chwili IPK – Instytut Przemysłów Kreatywnych – ma program finansowania prototypów. To jedyne pieniądze „na prototyp” w Polsce.
Prototyp jest absolutnie kluczowy: testujesz swoje pomysły, uczysz się, jak przełożyć to, co masz w głowie, na działające doświadczenie, choć jeszcze nie wiesz, jak to zrobić. Z małym zespołem możesz aplikować na prototyp, a potem – mając już coś konkretnego – zacząć nagłaśniać projekt i szukać większych funduszy i większego zespołu. To jedna ścieżka startu.
O.Cz.: Tom, czy chcesz coś dodać?
T.C.H.: Trzeba pamiętać, iż tworzenie w VR to development software, a to jest skomplikowane. Choć AI stara się nam wmówić, iż to wszystko się „magicznie robi samo” (śmiech), to wciąż chodzi o budowanie bardzo złożonej maszyny.
Jest takie słynne zdanie Carla Sagana z programu Cosmos:
„Jeśli chcesz zrobić szarlotkę od podstaw, musisz najpierw wynaleźć wszechświat”.
Z VR-em jest trochę podobnie – żeby stworzyć doświadczenie, musisz wykonać ogrom pracy technicznej, a do tego mieć bardzo jasną wizję tego, co chcesz zrobić. To wymaga dyscypliny. Łączysz techniczne ogarnięcie z dyscypliną twórczą – trudna kombinacja jak na XXI wiek.
J.P.: I jeszcze jedno – jeżeli dostaniemy grant, o który ostatnio aplikowałam, w ramach festiwalu chcemy organizować cykliczne, kwartalne spotkania w formule VR Meetup. Uczestniczyliśmy w tym w Toronto. Chodzi o to, żeby w nieformalny sposób – nie jako „oficjalna część festiwalu” – zbierać ludzi zainteresowanych VR, XR i interaktywnymi mediami.
Każdy może pokazać swoje projekty, wymienić się informacjami. Ty piszesz scenariusze, ktoś programuje, ktoś robi animację – może we trójkę stworzycie zespół. Najważniejsi w tym wszystkim są ludzie, poznanie się nawzajem.
W Polsce nie ma żadnego porządnego narzędzia online, żadnej bazy w stylu „interesuję się VR-em, robię to i to, znajdźmy się”. LinkedIn się do tego nie nadaje – to inny świat. W Toronto były takie meetupy, byliśmy też zapraszani na podobne eventy w innych miastach jako twórcy VR. Zapraszano nas, żebyśmy pokazali prace, opowiedzieli o technologii.
Chcemy w Poznaniu zbudować podobną przestrzeń – miejsce, gdzie ludzie mogą się realnie spotkać i wymienić tym, nad czym pracują.
O.Cz.: Mam wrażenie, iż już trochę to osiągnęliście samym festiwalem. Ja poznałem wiele świetnych osób, inni też się poznali, wszyscy byli bardzo zadowoleni z tego wymiaru spotkania – to było wspaniałe doświadczenie.
J.P.: Bardzo mnie to cieszy, naprawdę nie masz pojęcia (śmiech). To jedna z najlepszych rzeczy, jakie usłyszałam o rezultatach tego festiwalu. My sami nie jesteśmy z tego miasta, nie jesteśmy tak naprawdę „umocowani” w Polsce, było nam trudno znaleźć ludzi, z którymi chcielibyśmy pracować. Świadomość, iż zrobiliśmy krok, żeby ułatwić to innym, jest dla mnie bardzo ważna.
T.C.H.: Tak, to ogromna wartość. U podstaw wszystkiego – tworzenia, ale też samego oglądania prac – jest kooperacja i społeczność. To wymaga świadomości: kto tam jest, co robi, jakie ma umiejętności i wrażliwość artystyczną, jak można je spleść z twoimi. Warunkiem jest społeczność. I cieszy nas, iż do pewnego stopnia udało się ją wytworzyć.
O.Cz.: Mam jeszcze jedną myśl. W przypadku innych mediów – np. literatury, fotografii – mamy listy lektur, nazwiska, kanon. Możesz przeczytać określone książki i mieć poczucie, iż jakoś ogarniasz ich historię, do pewnego stopnia możesz znać kanon fotografii. Czy w VR-ze jest jakiś kanon, który wypada znać?
J.P.: Nie ma! (śmiech). Są oczywiście ludzie i książki, w których niektórzy ogłaszają się „matkami chrzestnymi VR-u” czy wynalazcami VR-u… Zazwyczaj, przepraszam za słowa, to zwykłe bzdury. jeżeli chcesz wejść w VR jako twórca, kurator czy badacz, najważniejsze jest oglądanie jak największej liczby doświadczeń VR i samodzielne myślenie o tym, co ci się podoba, a co ci się nie podoba i dlaczego.
Różni ludzie lubią różne rzeczy. Potem jako twórca decydujesz, którą drogą chcesz pójść. jeżeli ktoś krytykuje twoje prace, musisz się zastanowić, czy chcesz przy tym rozwiązaniu zostać, czy nie.
Książki istnieją, ale większość z nich wychodzi z bardzo określonej perspektywy. Kiedy pisałam doktorat, trafiałam na publikacje o VR pisane z punktu widzenia teatru. VR jest przestrzenią, teatr też jest przestrzenią – są jednak zupełnie inne. W takich książkach opisuje się scenę, proscenium, miejsca dla widowni – a potem niemal wprost przekłada to na sferyczną przestrzeń VR-u.
Tymczasem VR to nie tylko „kula” – ma nieskończoną liczbę warstw, możesz go użyć na milion sposobów, a nie wyłącznie tak, iż widz zamiast na widowni siedzi na scenie z aktorami. Są też książki pisane z perspektywy filmowej – my z Tomem sami jesteśmy z tego środowiska, Tom z działu operatorskiego. jeżeli patrzysz z tej perspektywy, widzisz VR głównie w opozycji do rzeczywistości filmowej, nie jako nową formę.
Niewiele osób pisze o VR-ze „samym w sobie”, bez tego całego bagażu.
Są też książki z obszaru teorii nowych mediów, gdzie VR pojawia się obok innych praktyk performatywnych, artystycznych, często pozbawionych narracji. I znowu: język tych analiz jest inny, optyka jest inna. Dlatego mówię: nie przywiązuj się do tego. Po prostu oglądaj doświadczenia. A jeżeli przy okazji trafisz na dobrą książkę – super, przeczytaj, ale nie ma żadnego „kanonu VR-u”.
T.C.H.: Tak, czytanie o VR przypomina czytanie o jedzeniu zamiast jedzenia. Ciężko to naprawdę oddać. Lepiej tego spróbować (śmiech).
O.Cz.: Tom, chcesz coś dodać na koniec?
T.C.H.: Nigdy nie wiemy, dokąd VR i nowe technologie nas zaprowadzą, jak wpłynie na to choćby AI – nie reklamuję sztucznej inteligencji, ale zmienia ona to, czego ludzie oczekują od technologii i co uważają za możliwe. Wszystko, co mówimy, jest w pewnym sensie przeterminowane w momencie, gdy tylko to powiemy (śmiech).
J.P.: Też o tym pomyślałam – pisałam doktorat kilka lat temu, więc on teoretycznie też już powinien być nieaktualny. Myślę jednak, iż wykorzystane tam słownictwo i metody wciąż mogą dostarczyć narzędzi do analizy VR-u. Niemniej, najważniejsze jest doświadczanie VR-u samemu, analiza własnych reakcji, odczuć. Serio: najpierw oglądajcie prace, dopiero potem czytajcie książki (śmiech).





