Ewa Borysiewicz: „Przed wyruszeniem w drogę należy zebrać drużynę”, a zatem: jak się poznałyście?
Martix Navrot: W 2014 roku na Wydziale Intermediów krakowskiej ASP. Pamiętam, iż zawsze uwielbiałem prace, z którymi przychodziła na zajęcia Jagoda. Byłem też interesujący jej jako osoby. Interesowałem się techniczną stroną pracy artystycznej, np. programami do modelowania 3D, więc kiedy dowiedziałem się, iż Jagoda renderowała przez pół roku animację na komputerze, który w ogóle nie miał karty graficznej – i nosiła go w torbie, podłączała i domu, i w szkole, żeby tylko nie przestał renderować tych klatek – bardzo mi to zaimponowało. Wtedy, tak po przyjacielsku, zagadałem.
Jagoda Wójtowicz: Pamiętam ten moment. Nie wyłączałam kompa przez pół roku, żeby skończyć pracę na zaliczenie w pracowni animacji. gwałtownie się zaprzyjaźniłyśmy. Okazało się, iż sporo nas łączy. Zaczęłyśmy pracować wspólnie nad animacjami 3D, a z Anastasiią Vorobiovą założyłyśmy choćby kolektyw VJ-ski, który nazywał się NN Visuals; przesiadywałyśmy na rejwach przez całe noce, eksperymentując i tworząc sample 3D i interaktywne elementy. Dla mnie to było pierwsze działanie związane ze sztukami wizualnymi i nadało kierunek temu, co chcę robić.
Wszystko, co robiłyśmy jako Pussymantra, podszyte było dużą dawką optymizmu – w 2016 roku potencjał rozwoju technologii dopiero zaczynał się ujawniać.
MN: Dzięki temu, iż „świeciłyśmy” – bo mówiłyśmy, iż „świecimy” na imprezach – mogłyśmy utrzymać się na studiach. Stawka 200 złotych na głowę za wieczór to było bardzo dobre wynagrodzenie.
W których klubach grałyście?
JW: Świeciłyśmy we wszystkich klubach w Krakowie, które miały eksperymentalny profil. Betel, Święta Krowa, Bal, w nieistniejącej już Bombie, Warsztacie, takiej anarchistycznej miejscówce… W tym samym czasie powstała Pussymantra, zespół, który – dzięki zachętom naszego profesora Marka Chołoniewskiego – tworzyłyśmy razem z Mają Sadel i Anastasiią. Ciężko sklasyfikować ten projekt gatunkowo, ale między sobą nazywałyśmy go „ritual-sound-noise-performance-act”. Czułam, jakby spełniło się moje marzenie, bo byłam częścią zespołu założonego przez same osoby AFAB, podróżowałyśmy dużo po Polsce, grałyśmy koncerty, jeździłyśmy w trasy… To było super doświadczenie. Wydawałyśmy też zin „Cyberpussy”, gdzie publikowałyśmy prace nasze i zaprzyjaźnionych osób.
MN: Wtedy mocno fascynowałyśmy się cyberfeminizmem, Donną Haraway, Sadie Plant, VNS Matrix. Chciałyśmy też trochę zanimować społeczność osób tworzących sztukę cyfrową, co chyba się udało, bo jako redaktorki zina dostawałyśmy sporo zgłoszeń. Pamiętam, iż wszystko, co wtedy robiłyśmy, podszyte było dużą dawką optymizmu – w 2016 roku potencjał rozwoju technologii dopiero zaczynał się ujawniać.
Na tle dzisiejszych nastrojów wobec technologii, słucha się tego trochę jak opowieści z innej epoki. Wydawało się wtedy, iż rozwojem technologii można etycznie i rozsądnie pokierować, iż świat pozostaje w naszych, ludzkich rękach, iż to my kształtujemy technologię, a nie ona nas.
JW: Faktycznie, to był czas przepełniony jednoznacznie pozytywnym nastawieniem do technologii jako narzędzia służącego decentralizacji różnych systemów, emancypacji, samowyrażania się. Z tego przekonania wyrosła też Pussymantra, gdzie najważniejszy nie był dźwięk, ale wspólnotowość, która wytwarzała się w wyniku pewnego rodzaju transu czy rytuału, który starałyśmy się uruchamiać w publiczności. Docierał do nas feedback, iż ludzie dosłownie rozpływają się w tych dźwiękach, iż przenoszą ich one gdzieś indziej, poza bezpośrednie doświadczenie miejsca i czasu. Równie istotna była również dynamika naszej pracy w czwórkę: uważność, z jaką się wzajemnie traktowałyśmy.
Ten optymizm wobec technologii uległ teraz dość zasadniczej weryfikacji.
JW: Zdecydowanie. Mówimy o tym jako o pewnym początku, silnie związanym z naszymi pierwszymi latami na intermediach i z bardzo osobistym doświadczeniem równoległego odkrywania możliwości zarówno swoich, jak i samej cyfrowości. Jednak rzeczywistość dość gwałtownie unieważniła ten sposób myślenia, a nasze nastawienie przesunęło się w stronę znacznie bardziej krytycznej perspektywy.
Programowania powinno się uczyć w szkołach – iż powinniśmy je rozumieć, bo jeżeli tak nie jest, bardzo łatwo oddajemy kontrolę; szczególnie teraz, kiedy technologia, a w szczególności AI, została silnie urynkowiona.
MN: Z tego okresu pamiętam przede wszystkim poczucie wpływu i radość, z jaką wiązało się dla mnie poznawanie technologii i eksperymentowanie. Uczyłyśmy się razem: szkoliłyśmy się w kodowaniu, pracowałyśmy na silniku gier. Najważniejsze było jednak to, iż to wszystko dawało nam – jako osobom queer i osobom socjalizowanym jako kobiety – sprawczość: ucząc się technologii, poznając mechanizmy, jakie za nią stoją, mogłyśmy na nią oddziaływać. Do dziś uważam, iż programowania powinno się uczyć w szkołach – iż powinniśmy je rozumieć, bo jeżeli tak nie jest, bardzo łatwo oddajemy kontrolę; szczególnie teraz, kiedy technologia, a w szczególności AI, została silnie urynkowiona. Tymczasem to, co najczęściej mamy do dyspozycji, to zestaw narzędzi funkcjonujących jako produkty – płatne, zamknięte, niemodyfikowalne – zamiast czegoś używanego dla dobra wspólnego.
JW: Co istotne, to był czas przed pojawieniem się sztucznej inteligencji i pewne procesy związane z cyfrową pracą artystyczną nie były jeszcze automatyzowane. o ile chciałyśmy uzyskać jakąś formę animacji, np. stworzyć bryłę czy zaprogramować jakąś prostą interakcję, musiałyśmy najpierw przede wszystkim zrozumieć środowisko, wejść w nie i samodzielnie zaadaptować. Więc wydaje mi się, iż ta perspektywa na bardzo wielu poziomach się zmieniła, ale to poczucie sprawczości, o którym mówi Martix, było zakorzenione w konkretnych umiejętnościach operowania narzędziami. Teraz kod pisze się sam, a adekwatnie pisze go człowiek wspólnie ze sztuczną inteligencją. Ale też ta przyjemność, euforia z rozwiązywania problemów technicznych na własną rękę, poznawania i dostosowywania narzędzi cyfrowych do naszych potrzeb, była bardzo ważnym elementem, który ukształtował nasze dzisiejsze podejście.
Nie lubię nie rozumieć, jak coś funkcjonuje, bo ta niewiedza – w myśl zasady „if you’re not paying for the product, you’re the product” – może mnie sporo kosztować.
MN: adekwatnie to cieszę się, iż nie było wtedy takiej automatyzacji, chociaż czasami wyobrażam sobie, ile bym czasu zaoszczędził, gdybym nie musiał siedzieć na forach w poszukiwaniu odpowiedzi na różne techniczne łamigłówki. Dawniej, czyli dekadę temu, wchodziło się na forum, zadawało pytanie i czekało aż ktoś po drugiej stronie opublikuje odpowiedź. Ile stresu i frustracji kosztowało mnie to, iż czasami coś nie działało, nie wiadomo z jakiego powodu, a do otwarcia wystawy miałyśmy godzinę…
JW: Internet był zupełnie innym miejscem niż dziś, miało się poczucie wspólnej pracy nad różnymi rzeczami, człowiek czuł się częścią pewnej społeczności, która nawzajem wymienia się informacjami, wspiera i współtworzy.
Tymczasem mój dzisiejszy wkład w rozwój technologii polega na tym, iż wskazuję chatGPT, która jej odpowiedź mi bardziej odpowiada. Ten kolektywny, wspólnotowy wymiar internetu przestał w dużym stopniu istnieć, teraz jest to dość zatomizowany zestaw jednostek (niekoniecznie ludzkich, o ile jest się zwolennikiem dead internet theory). No a to, iż social media stały się karykaturą tego, co jest de facto „social”, to już truizm.
JW: Od razu przychodzi mi na myśl książka Dark Forest Theory of the Internet Bogny Konior[ref]Bogna Konior, Introduction to the Dark Forest Theory of the Internet, https://www.e-flux.com/notes/6783472/introduction-to-the-dark-forest-theory-of-the-internet (dostęp 28 kwietnia 2026).[/ref], w której autorka rozwija teorię tytułowego „ciemnego lasu”: wizję internetu jako przestrzeni nieprzyjaznej, składającej się z botów i korporacyjnych agentów wchodzących ze sobą w interakcje, podczas gdy ludzcy użytkownicy – o ile w ogóle są obecni – chowają się w rzadziej uczęszczanych, ukrytych wręcz, przestrzeniach.
Od Burning Mana po magic mema. Techno-pogaństwo w czasach wojen kulturowych
MN: Do dawnego internetu nie ma już powrotu, tak jak nie muszę już nosić kostek RAM-u w plecaku. Na szczęście fora takie jak Discord, który stał się ostoją dla mniejszych cyfrowych społeczności, są jeszcze ludzkie. Może to jest moja projekcja, bo teraz o wiele rzadziej udzielam się na Instagramie, który stał się medium budowania marek, a nie szczerego dzielenia się, ale wydaje mi się, iż niedługo my, ludzie, przeniesiemy się z większych social mediów do tych o mniejszym zasięgu.
Co nie zmienia faktu, iż zarówno ten kolektywny etos dawnego internetu oraz przesterowywania, hakowania i dostosowywania zastanych narzędzi technologicznych do własnych potrzeb jest wam przez cały czas bardzo bliski: narzędzia stanowią punkt wyjścia, są modyfikowane w taki sposób, żeby odpowiedzieć na inne potrzeby niż te, dla których zostały zaprojektowane. Mam wrażenie, iż dobrze to widać w pracy Body Open Source[ref]Pokazanej na wystawie please be tender with my data w galerii Import/ Export (Warszawa, 2022, kuratorka: Kat Zavada), zob. https://importexport.art/exhibitions/15-please-be-tender-with-my-data-by-eternal/overview/ (dostęp 28 kwietnia 2026).[/ref], która była opisana w oksymoroniczny, paradoksalny sposób, bo jako „multiplayer VR”.
MN: W ogóle myślę o całej naszej praktyce jako o stałej potrzebie poznawania narzędzi. „Dostajemy” coś od wielkiej korporacji i ja chcę wiedzieć, jak to działa – czym to adekwatnie jest, na jakich zasadach zostało zbudowane – i chcę umieć to odtworzyć. Nie lubię nie rozumieć, jak coś funkcjonuje, bo ta niewiedza – w myśl zasady „if you’re not paying for the product, you’re the product” – może mnie sporo kosztować, np. doprowadzić do sytuacji, w której ktoś przejmuje kontrolę nad moimi danymi. Może nie jestem jeszcze nadzoro-paranoikiem, ale liczba trackerów działających w przeglądarce mnie przeraża.
Jesteśmy teraz w momencie przechodzenia z kontekstu galeryjnego w stronę prezentacji prac w świecie cyfrowym: przygotowujemy grę.
JW: Body Open Source ma bardzo długie życie, bo jej zalążki powstały w 2018 roku, jako próba potraktowania ciała jako interfejsu, który wychodzi poza to zerojedynkowe, nomen omen, myślenie o binarności i pozwala wybrzmieć ciału wirtualnemu i jego możliwościom. Chodzi przede wszystkim o wykorzystanie cyfrowości do wyrażania płynności i queerowości, a także intymności zapośredniczonej przez technologię – o zaprojektowanie ciała, które nie ma jednej, stałej formy, ale wyłania się w procesie interakcji między jego wieloma użytkownikami. Na wystawie please be tender with my data, razem z kuratorką Kat Zavada wróciłyśmy do tej pracy, tym razem biorąc pod uwagę kwestię śledzenia aktywności użytkowników w sieci oraz masowego pozyskiwania danych bez ich wiedzy. To, iż stworzyliśmy własny, zdecentralizowany system (bo Body Open Source działało na zaprojektowanym przez nas serwerze), zyskało dodatkowy kontekst – związany z odrębnością i byciem poza nawiasem, niemal gestem autonomii.
MN: Pamiętam, iż wtedy bardzo inspirowały nas prace Char Davies, która tworzyła jedne z pierwszych projektów VR. W jednej z nich, Osmose[ref]https://www.youtube.com/embed/54O4VP3tCoY (dostęp 28 kwietnia 2026).[/ref], interakcja z wirtualnym środowiskiem była oparta na oddechu: artystka skonstruowała urządzenie zakładane na klatkę piersiową, za pomocą którego wraz z oddechem użytkowniczka unosiła się w tej przestrzeni. To doświadczenie bardzo nas poruszyło, bo dawało możliwość eksploracji bardziej subtelnych, niemal intymnych wymiarów percepcji w VR. Jednocześnie wiele ówczesnych projektów VR było pomyślanych dla jednej osoby, a nas od początku interesowało coś innego: jak to jest być w tej przestrzeni razem, multiplayerowo. Zastanawiało nas, co się stanie, jeżeli współobecność stanie się głównym punktem doświadczenia zorientowanego na jednostkę. W tamtym czasie adekwatnie nikt tego nie robił, więc było to również wyzwanie techniczne.
JW: W ogóle to działanie było próbą dekonstrukcji pewnych utrwalonych schematów, zakwestionowania tego, co uznaje się za oczywiste.
„Nowe ekosystemy sztuki. Wystawa sztuki cyfrowej artystek i artystów z Polski” w Galerii Salon Akademii
Jak widzą was instytucje sztuki? Mam wrażenie, iż prace cyfrowe – VR-owe czy wykorzystujące estetykę i mechaniki zapożyczone z gier wideo – bywają traktowane jako pewnego rodzaju „egzotyka”, ciekawostka, coś obcego, wyrosłego w polu sztuki trochę znienacka.
MN: Kiedy zaczęłyśmy tworzyć, miałyśmy świadomość, iż to może być niezrozumiane i w praktyce do dziś często takie pozostaje. Ale nie jestem pewny, czy w ogóle chciałybyśmy być w pełni zrozumiane. Tworzymy też z pewnej, może utopijnej potrzeby: po prostu lubimy ze sobą pracować. Do pewnego stopnia porzuciłyśmy też marzenia o karierze w świecie sztuki. Mam wrażenie, iż w Polsce wciąż brakuje szerszego dyskursu wokół cyfrowości. kilka osób zajmuje się digital artem, a jeżeli już, to często funkcjonują w obiegu niezależnym albo są bardziej widoczne poza krajem. Wciąż brakuje też rozmowy o tym, jak archiwizować i konserwować sztukę cyfrową, choć trzeba przyznać, iż również poza Polską to stosunkowo nowy obszar. Różnica polega jednak na skali zasobów. Instytucje na tzw. Zachodzie mają do dyspozycji znacznie większe budżety, a przecież prezentacja choćby game artu w odpowiedni sposób wymaga bardzo dużych nakładów. Chodzi choćby o tak podstawowe rzeczy jak komputer. Często spotykałyśmy się z sytuacją, w której galeria po prostu go nie miała, więc jego organizacja spadała na nas. Zdarzało się, iż pokazywałyśmy prace na własnym sprzęcie, a jeżeli pojawiał się budżet, można było ewentualnie coś wypożyczyć. Więc tak, w pewnym sensie czuję się „egzotycznie”, ale odkąd rozumiem te uwarunkowania, nie jest to już dla mnie problem. Zresztą jesteśmy teraz w momencie przechodzenia z kontekstu galeryjnego w stronę prezentacji prac w świecie cyfrowym: przygotowujemy grę, która będzie wydana na itch.io albo na Steamie.
JW: Ja z kolei nie wierzę w podział na sztukę i „digital” jako odrębne porządki. Mam jednak wrażenie, iż w Polsce sztuka cyfrowa wciąż nie jest traktowana jako pełnoprawna część sztuk wizualnych. To pewnie kwestia czasu, ale też efekt skostnienia perspektywy i przywiązania do bardziej klasycznych form wyrazu. Z jednej strony jest to zrozumiałe, a z drugiej bywa frustrujące. I nie chodzi tylko o nasz duet, ale o całe środowisko osób pracujących cyfrowo, tworzących niezwykle wartościowe, złożone światy; mimo to ich praktyki często pozostają niewidoczne lub niedoceniane jako sztuka. Mam poczucie, iż kiedy takie prace trafiają do galerii, muszą niejako „udowadniać” swój artyzm, zamiast być od razu traktowane jako równoprawny język wypowiedzi. Nie są też interpretowane ani krytykowane z tej samej pozycji co inne, starsze, media. Wydaje mi się, iż problemem jest też stosunkowo słabo ugruntowany dyskurs. W Polsce jest kilka osób piszących regularnie o sztuce cyfrowej, a dodatkowo kilka inicjatyw otrzymuje wsparcie, by ten stan rzeczy zmienić. Bez tego trudno budować przestrzeń refleksji. Ona oczywiście się tworzy, rozbudowuje, ale powoli. W efekcie, mam wrażenie, iż wiele osób przez cały czas jest zaskoczonych tym, iż gry mogą być traktowane jako sztuka.
Nie wiem, z czego wynika ten sceptycyzm. Może z faktu, iż gry funkcjonują w obiegu komercyjnym w większym stopniu niż sztuka? Z drugiej strony świat sztuki również działa w ramach rynku – istnieją targi, sprzedaż, kolekcjonowanie… A może po prostu, mimo częstych deklaracji otwartości, świat sztuki na poziomie instytucjonalnym pozostaje w dużej mierze strukturą konserwatywną?
MN: Sam się nad tym zastanawiałem. Bo z jednej strony mamy rynek sztuki, w którym dzieła funkcjonują jako instrumenty finansowe, a to, co dobrze się sprzedaje, to raczej obiekty niż formy efemeryczne czy eksperymentalne. Takie dzieło trafia do kolekcjonera czy kolekcjonerki i od tego momentu należy już tylko do jednej osoby. Oczywiście może być później wystawiane, wypożyczane, ale jako własność prywatna. Gry również funkcjonują w obiegu komercyjnym, ale dostęp do nich i „własność” są znacznie bardziej rozproszone, demokratyczne. Należą do wielu użytkowników, wokół gier tworzą się bardzo liczne społeczności. Ciekawe, prawda? Coś bardziej zdecentralizowanego, współdzielonego, bywa uznawane za mniej wartościowe niż unikatowy obiekt przypisany do jednej osoby.
Coś bardziej zdecentralizowanego, współdzielonego, bywa uznawane za mniej wartościowe niż unikatowy obiekt przypisany do jednej osoby.
Podziały na sztukę wysoką i niską teoretycznie zostały zakwestionowane jakiś czas temu, ale w praktyce wciąż funkcjonują, tylko w bardziej subtelnej formie. Widać to choćby w tym, jak przez cały czas rozdziela się sztukę i rzemiosło. jeżeli praca wymaga modyfikowania narzędzi, operowania technologią czy rozwijania określonych umiejętności technicznych, często bywa sytuowana w tych nieformalnych hierarchiach niżej. w tej chwili dominuje pewien prymat „mózgu”: myślenia, konceptu, idei stojącej za pracą artystyczną. Jednocześnie umiejętności warsztatowe, choćby malarskie, przestały być traktowane jako priorytetowe. Nie oceniam tego. To tylko dowód na to, iż hierarchie nie zniknęły, a jedynie uległy przesunięciu.
JW: Interesujące jest też to, iż gry wideo i praktyki cyfrowe funkcjonują raczej jako narzędzia albo efekty technologiczne, a nie jako przestrzenie wytwarzania bytów, relacji czy systemów znaczeń. A jest to przecież obszar, który wymaga łączenia bardzo wielu kompetencji – technicznych, estetycznych, narracyjnych, etc. – i który jest w stanie wygenerować ogromne i złożone światy. Można powiedzieć, iż to jak tworzenie nowych systemów ontologicznych, rozwijanie ich i testowanie w działaniu.
MN: Jesteśmy teraz na rezydencji w Berlinie, w Sybil[ref]Sybil (
) prowadzi m.in. artysta Alex Declino. Rezydencję kuratoruje Beth von Undal.[/ref] – przestrzeni poświęconej game artowi i praktykom weird gaming – razem z kilkunastoma innymi rezydentkami, i dużo rozmawiamy o tym, jak game art jest dziś postrzegany w polu sztuki. Wiele osób ma już dość braku uznania, ale też braku infrastruktury instytucjonalnej, która umożliwiałaby adekwatne wystawianie i odbiór tego typu prac. Być może instytucje sztuki nigdy nie były adekwatnym miejscem dla game artu i należy zwrócić się ku innym obiegom i społecznościom, które są bardziej gotowe docenić, przyjąć i zrozumieć te praktyki. Wobec tego w jednej z dyskusji pojawił się postulat „uwolnienia gier/game artu z galerii”, przygotowania prac pod funkcjonowanie w środowiskach adekwatnych dla gier wideo.
Fascynuje mnie moment, w którym zaprojektowany świat zaczyna produkować własne elementy, hybrydy, mutacje. Worldbuilding polega wtedy nie tylko na tworzeniu światów, ale też na opiece nad nimi i uważnym przyglądaniu się temu, jak się rozwijają.
JW: interesujące jest też przenikanie się dwóch porządków: z jednej strony galerii, w której digital art jest wystawiany, ale nie zawsze w pełni przyjmowany, a z drugiej środowiska osób tworzących gry, małych studiów, mocno zakorzenionych w kulturze cyfrowej. Nie jestem pewna, czy oddzielanie jednego od drugiego jest konstruktywne. Coraz więcej artystów porusza się pomiędzy tymi polami, traktując je jako wzajemnie wpływające na siebie konteksty, a nie jednoznacznie odrębne systemy. Być może z czasem gry w jakiejś formie powrócą do galerii. Ale jeżeli tak się stanie, to prawdopodobnie na innych zasadach niż dotychczas.
Tymczasem pracujecie nad światem do gry Unbelivelable Geomagnetic Storm [UGS], zajmujecie się więc worldbuildingiem. Ponieważ definicje tego słowa potrafią się od siebie znacznie różnić, chciałabym się na chwilę tym pojęciu zatrzymać i poprosić każdą z was o krótkie wyjaśnienie, jak je rozumiecie.
MN: Dla mnie worldbuilding to cały proces określania świata: istot, które go zamieszkują, zasad, które nim rządzą, i relacji, które się w nim wytwarzają. Samo pojęcie wywodzi się z literatury. W przypadku gier wideo często staje się punktem wyjścia dla całego procesu twórczego. Tak jest w naszym przypadku: niezależnie od tego, czy pracujemy nad instalacją wideo, czy nad grą, zawsze wychodzimy od idei świata. Z tej podstawowej warstwy rozwijamy kolejne, od ontologii świata po jego konkretne przejawy, i na tej podstawie budujemy strukturę (choć niekoniecznie „spójną” w klasycznym sensie tego słowa: świat może być przecież glitchowy, niespójny, fragmentaryczny). To, co później pokazujemy publiczności, jest zawsze tylko wycinkiem tego świata. Może to być gra, ale też wiersz, muzyka czy inna forma; wszystkie one są jedynie różnymi manifestacjami tej samej, wcześniej skonstruowanej rzeczywistości.
Impresjoniści z Gothica. Rozmowa z Bezimiennym
Janek Owczarek
JW: Worldbuilding jest procesem, który adekwatnie nigdy się nie kończy, jest ciągle żywy. Zaczyna się od idei, od próby zdefiniowania genezy i okoliczności powstania nowego środowiska, które potem zaczyna żyć własnym życiem. To jakby towarzyszenie ewolucji, pomaganie w jej materializacji, a jednocześnie obserwowanie, w jaki sposób świat mutuje i w co się przekształca. I to jest dla mnie najbardziej fascynujące: moment, w którym zaprojektowany świat zaczyna produkować własne elementy, hybrydy, mutacje… niejako wykraczając poza pierwotną intencję. Worldbuilding polega wtedy nie tylko na tworzeniu światów, ale też na opiece nad nimi i uważnym przyglądaniu się temu, jak się rozwijają.
MN: To jest przyjemny, a zarazem bardzo angażujący proces. Wręcz idealny dla osób neuroatypowych; trudno się nim znudzić, bo świat, który tworzysz, nieustannie się rozwija, jest w ruchu i stawia przed tobą kolejne pytania. Pojawia się tyle rzeczy do przemyślenia i dopracowania, np. jakie elementy wprowadzić do mechaniki, tak aby dobrze i logicznie odzwierciedlała relacje między częściami interaktywnymi i statycznymi.
JW: Tak, ta dynamika jest niesamowita. Pojawiają się cały czas nowe pytania, reguły, zależności, oddziaływania.
Jak w takim razie wygląda świat UGS? Tytuł sugeruje, iż jedną z głównych postaci czy agentów mających realny wpływ na rozgrywkę jest burza geomagnetyczna.
JW: Świat gry zostaje adekwatnie przez tę burzę zdominowany, bo zakłóciła one komunikację i zdestabilizowała całą infrastrukturę technologiczną w nim obowiązującą. Podobnie jak w Elden Ring, osoba grająca wkracza w świat gry w momencie, w którym dotychczasowy porządek został zniszczony. W tej rzeczywistości dwójka bohaterów, Trickster/Błazen (uosobienie sił chaosu) oraz Watchmaker/Zegarmistrzyni, wyrusza w podróż do Immortal Castle, centrum technofeudalnego rządu, emanacji monstrualnej sieci hiperkorporacji. Wykorzystując destablizację wywołaną przez burzę, osoby grające podejmują próbę „zhakowania” systemu, która może się skończyć na kilka różnych sposobów, od ostatecznego zniszczenia świata gry do zainicjowania procesu jego transformacji w coś zupełnie nowego (niekoniecznie lepszego).
MN: Na tym etapie bardzo dużo się zmienia, tak jak nasze podejście do tego projektu (pierwsza wersja UGS z 2024 roku była pracą wideo), bo zaczynamy myśleć nie tylko w kategoriach obrazu, ale również mechaniki i przyjemności grania, „grywalności”. W przypadku pierwotnego wariantu UGS najważniejsza była dla nas krytyka idei technofeudalizmu i postawienie – trochę coming-of-age’owego, może choćby naiwnego – pytania: czy ten system da się zmienić?
Skąd pomysł na te dwie postaci, Błazna i Zegarmistrzynię?
MN: Zauważyłyśmy – choćby na forach czy na Discordzie społeczności game artu – iż wiele osób używa wizerunku Stańczyka jako swojego avatara. Ta figura zaczęła funkcjonować jako pewna metafora. Błazen jest kimś, kto jednocześnie należy do systemu i stoi wobec niego w krytycznej relacji. Historycznie był obecny na dworze, blisko władzy, ale miał też przywilej jej podważania i wyśmiewania. W tym sensie zna system „od środka”, a jednocześnie może go naruszać. Wydał nam się ciekawą personifikacją subwersywnych praktyk związanym z kodem i technologią. Postać Zegarmistrzyni pojawiła się trochę inaczej: szukałyśmy figury kobiecej, związanej z nauką, ale też organicznością, z płynnością. „Zegarmistrzyni” wydała nam się trafnym imieniem dla takiej postaci, która rozkłada technologie na części pierwsze: tak jak zegarmistrz analizuje mechanizm, żeby zrozumieć jak w ogóle działa upływ czasu. Ważne jest też dla nas to, iż obie postaci są queerowe: Zegarmistrzyni jest osobą dyke, a Trickster – osobą transmęską.
Zauważyłyśmy – choćby na forach czy na Discordzie społeczności game artu – iż wiele osób używa wizerunku Stańczyka jako swojego avatara. Ta figura zaczęła funkcjonować jako pewna metafora.
JW: I przez pryzmat ich przyjaźni poznajemy tę historię. Obie postaci inspirowane są tzw. storm chasers, czyli osobami transmitującymi na Twitchu albo YouTube pościgi za burzami i tornadami, korzystając z radarów i narzędzi opartych na AI do śledzenia zjawisk pogodowych. To też częściowo tłumaczy ich motywacje. Dlaczego wyruszają do Immortal Castle? Trickster kieruje się ciekawością: chce być świadkiem katastrofy, być w samym epicentrum systemu, który chyli się ku upadkowi. Zegarmistrzyni natomiast zdaje się wierzyć w możliwość zmiany: powód, dla którego wyrusza w drogę, jest związany bardziej z transformacją niż obserwacją.
Jeśli chodzi o samą grę, chcemy pozwolić grającym przełączać się między trybem pierwszo- i trzecioosobowym oraz między dwiema postaciami, bo każda z nich będzie miała inne zdolności i swój sposób interakcji ze światem. Na przykład Zegarmistrzyni będzie operować technomancją: formą „magicznego” hakowania maszyn i przestrzeni, które pojawiają się na ich drodze. W przypadku Błazna zastanawiamy się, czy jego siła będzie realizować się poprzez dyplomatyczną rozmowę i perswazję.
Mechaniki, o których opowiadacie, kojarzą mi się z klasycznymi RPG-ami, w których wybiera się klasy postaci i zestawia je w drużynę. Na przykład teraz ogrywam Final Fantasy XII: jest tam taka klasa jak Time Battlemage, czyli postać, którą prowadzi się ofensywnie, ale która może też wpływać na stan postaci z własnej i przeciwnej drużyny. Z kolei mechanika hakowania przywodzi mi na myśl NieR: Automata, czyli grę akcji z elementami RPG. Zastanawiam się więc, jak to będzie wyglądać u was: czym adekwatnie będzie wasza gra pod względem gatunku?
JW: Też zadajemy sobie to pytanie. Wychodząc jednak od naszej dotychczasowej praktyki, będzie to raczej mieszanka różnych gatunków, gra na przecięciu kilku form jednocześnie. Najbliżej nam do formuły immersive sim, opartego na maksymalnej swobodzie gracza, wysokiej interaktywności świata i emergentnej rozgrywce. Osoba grająca dostaje cele i narzędzia, ale sposób ich realizacji zależy od jej decyzji i kreatywności, co pozwala na realny wpływ na przebieg wydarzeń, dynamiki rozgrywki, zakończenia. To, jak poruszasz się między dwiema postaciami i jak wchodzisz w interakcje z napotkanymi frakcjami – na przykład solarpunkowymi chłopami czy raverami – ma kształtować świat gry. Na przykład to, czy zdecydujesz się zhakować centrum danych, zniszczyć je, czy może sprzedać pozyskane dane, będzie miało swoje konsekwencje dla świata, jego dynamiki i zakończenia rozgrywki.
MN: Raczej nie uda nam się zrobić immersive sima w klasycznym rozumieniu tego gatunku. Gdybyśmy użyły tej etykiety, gracze i graczki mogliby mieć wobec nas bardzo konkretne oczekiwania, a środowisko jest pod tym względem dość wymagające. Immersive sim zakłada pełną integrację systemów i maksymalną swobodę działania, nie tylko wybór między opcjami, ale też możliwość podejścia do sytuacji na wiele równorzędnych sposobów. W idealnej wersji oznacza to, iż świat jest w pełni reaktywny i „fizyczny”: możesz wejść drzwiami, ale też znaleźć alternatywną drogę, np. oknem, użyć różnych strategii – walki, skradania, hakowania – i łączyć je w nieprzewidywalny sposób. To bardzo złożone i wymagające podejście. Oczywiście są przykłady gier, którym udało się osiągnąć ten poziom przy relatywnie niewielkich budżetach, ale to wciąż ogromne wyzwanie. Dlatego bliżej nam do hybrydy: narrative adventure z elementami RPG i pewnymi aspektami immersive sima.
A kiedy planujecie skończyć? Słuchając, jak ważne miejsce zajmuje u was lore, od razu myślę o materiałach, które mogłyby je rozwijać. Bardzo lubię długie, pogłębione analizy, na przykład kilkugodzinne analizy elementów świata gier FromSoftware. Mam nadzieję, iż u was też pojawią się podobne formy, bo to świetne narzędzie, nie tylko do pogłębiania świata, ale także do jego promocji.
MN: Pracujemy teraz nad wersją testową, którą planujemy ukończyć z końcem października. Budujemy ją w taki sposób, żeby była już grywalna, choć raczej w formie prototypowej niż jako pełnoprawne demo. jeżeli chodzi o ukończenie całej gry, to myślę, iż mówimy o perspektywie około półtora roku, choć oczywiście to może się zmieniać. Idealnie byłoby pod koniec 2026 roku mieć do dyspozycji wersję, którą będzie można pokazać szerzej, być może choćby udostępnić na Steamie. Planujemy też wariant „wystawienniczy”, w formie krótszego doświadczenia, który mógłby funkcjonować w przestrzeni galerii. To wszystko wymaga sporego wysiłku, ale takiego wkręcającego i satysfakcjonującego. Nie spodziewałem się, iż będę się kiedykolwiek tak cieszyć na jakąś pracę.
W małym studiu dużo rzeczy dzieje się wspólnie – z Martixem programujemy i robimy technical art, a we trójkę piszemy narrację, budujemy środowiska, planujemy mechaniki i je testujemy.
Pracujecie nad grą tylko we dwójkę?
JW: Rok temu, ja, Martix i Eliza Chojnacka, założyłyśmy studio gier age3000. Zaczęłyśmy od konkretnych projektów: dla HerVision zrobiłyśmy razem grę mobilną na wystawę Radical Landscape w Morris Gallery, a potem teledysk dla god.wifi kręcony w silniku gry. To nas skłoniło do założenia czegoś, o czym marzyłyśmy od dawna – queerowego studia gamingowego, które używa nowych technologii i działa na własnych zasadach, nie tylko w obiegu sztuki. Teraz przenosimy do age3000 projekt Unbelievable Geomagnetic Storm, który wcześniej był projektem Eternal Engine – i będzie pierwszym tytułem studia. Eternal zostaje – będzie odpowiedzialne za game design, przenosi swoją estetykę, zainteresowania i lore – ale samo studio daje nam strukturę do szerszej produkcji. Myślimy też o tym, żeby w przyszłości produkować gry innych artystów, artystek, artystx. Do pracy nad UGS zaprosiliśmy Sebulca jako projektanta postaci, a przy ich stylizacjach będzie z nim współpracować stylistka Weronika Wood. Jesteśmy też w trakcie szukania game developera do zespołu. W małym studiu dużo rzeczy dzieje się wspólnie – z Martixem programujemy i robimy technical art, a we trójkę piszemy narrację, budujemy środowiska, planujemy mechaniki i je testujemy.
Na koniec chciałabym zapytać o wasze ulubione gry. Czy któreś z nich były dla was inspiracją przy pracy nad UGS?
MN: Może to zabrzmi banalnie, ale jestem dużym fanem Cyberpunk 2077. Teraz gram już chyba trzeci raz. Oczywiście w pewnym momencie, kiedy opanujesz jeden styl gry, rozgrywka staje się powtarzalna, możesz bardzo gwałtownie przechodzić kolejne etapy, ale mimo to ta gra wciąż mnie wciąga. Pod wieloma względami Wiedźmin jest fantastyczny. I trzeba przyznać, iż CD Projekt dobrze radzi sobie z wprowadzaniem wątków queerowych. Starsze Skyrim i Gothic to dla mnie ważne punkty odniesienia. Jestem też fanem strategii i gier survivalowych.
JW: Silny nacisk na worldbuilding chyba łączy wszystkie te tytuły. Dla mnie na pewno istotna była też seria Dark Souls, a z nowszych Death Stranding, który bardzo doceniam za podniesienie „chodzenia po planszy” do rangi pełnoprawnej mechaniki oraz za niezwykle filmowe podejście do kadru i narracji. To gra bardzo subtelna i, moim zdaniem, wyjątkowo piękna, osadzona w bardzo złożonym świecie, który rządzi się własnymi prawami, a którego logikę odkrywa się w trakcie gry, powoli, stopniowo. Prawie jak w życiu.
















