Kiedy przed laty oglądałem z kasety, na telewizorze polskiej marki Iskra, jak Alex Murphy (a raczej to, co z niego jeszcze zostało, upchnięte do metalowego pancerza) rozprawia się z szumowinami panoszącymi się po zdziczałym Detroit, mało obchodziły mnie transhumanistyczne zagadnienia legendarnego już filmu. Liczyła się przecież zemsta zza grobu, rozpierducha i fontanny juchy tryskającej z pyskatych drani jak z podziurawionego szlaucha. Byłem wtedy co prawda zdecydowanie za mały, żeby oglądać taki film, ale mowa o wczesnych latach dziewięćdziesiątych, kiedy to rodzicielskie reguły nie były zbyt restrykcyjne. Wydaje się jednak, iż ekipa z rodzimego studia Teyon, od lat chętnie odkurzająca ikoniczne postacie amerykańskiego kina akcji, prawdopodobnie już od dawna pełnoletnia, tkwi chyba przez cały czas w tamtym młodzieńczym mindsecie. Na dobre i na złe.
Bo z filmowej licencji wyekstrahowano jedynie to, co głośne i efekciarskie, kompletnie pomijając elementy wynoszące kinowego "RoboCopa" do rangi arcydzieła, czyli zjadliwą krytykę korporacyjnej chciwości, boleśnie trafną analizę katastrofalnej prywatyzacji sektora usług publicznych, polemikę z Reaganowskim neoliberalizmem oraz, oczywiście, silnie zaakcentowaną przez reżysera Paula Verhoevena chrystusową metaforę. Tutaj refleksja na temat samej samoświadomości i tożsamości tytułowego bohatera – czy to jeszcze człowiek zaklęty w maszynie, czy już maszyna myśląca, iż jest człowiekiem? – ogranicza się do cyklicznej wymiany zdań z oddelegowaną do opieki nad Alexem Murphym psycholożki, co nie ma przełożenia na rozgrywkę. Oczywiście sami determinujemy charakter RoboCopa, decydując na przykład, czy zawsze postępować zgodnie z dyrektywami, czy czasem komuś jednak odpuścić, wyznaczając granicę między programowaniem a samostanowieniem.
Ale czy to wszystko w ogóle potrzebne jest pierwszoosobowej demolce? Nie lepiej ograniczyć się do pamiętnego strzelania po jajach? Pytania są tendencyjne i retoryczne zarazem, bo przecież mowa o grze co najmniej dobrej. Do tego "RoboCop: Rogue City" pozycjonuje się wyraźnie jako tytuł stworzony wyłącznie do zadymy. I to zadanie spełnia. Sekwencje akcji, choć z czasem monotonne, dają sporo frajdy, bo faktycznie czuć, iż poruszamy się istnym czołgiem i nie musimy się przejmować kulami z pistoletu (krzywdę mogą nam wyrządzić jedynie karabiny ciężkiego kalibru i granaty), które przeganiamy jak muchy. Nie przeszkadza choćby i to, iż przeciwnicy są głupawi, a my praktycznie niezniszczalni – i przy tym kompletnie nieruchawi, bo ani nie podskoczymy, ani nie schowamy się za rogiem – bo samo prucie z potężnego Auto 9 to jak koncert całej orkiestry dętej zniszczenia. Można podnosić broń, z której sieczą do nas przeciwnicy, ale zwykle nie ma takiej potrzeby. Zwłaszcza kiedy już zmodyfikujemy spluwę i prócz wyjściowej niekończącej się amunicji otrzymamy dostęp do automatycznego przeładowywania i nie będziemy musieli zdejmować palca ze spustu. Broń można podrasować dzięki znajdowanym płytkom z chipami, ale za wykonane misje otrzymujemy też punkty doświadczenia, dzięki którym RoboCop zyskuje dodatkowe umiejętności. Zwykle są one bierne (lepszy pancerz, dłuższy pasek energii), ale prędko odblokowujemy skille bojowe: jak fala uderzeniowa, tarcza energetyczna albo spowalnianie czasu. Nie ma jednak tego zbyt dużo.
Studio ewidentnie krępuje sama licencja oraz konstrukcja postaci RoboCopa (pod którego głos podłożył Peter Weller), będące zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem, bo choć to atrakcyjny bohater i świat – zbudowany naprawdę szczegółowo i wierny filmom (deweloperom należą się brawa za oddanie retro-futurystycznego Detroit praktycznie jeden do jednego) – to obwarowane są szeregiem ograniczeń. Z niektórymi Teyon radzi sobie dyskusyjnie, każąc, na przykład, biegać Murphy’emu po komisariacie na posyłki (chociażby po ręcznik biorącemu prysznic funkcjonariuszowi), z innymi znacznie lepiej (wystawiamy mandaty, rozmawiamy z obywatelami i decydujemy o ich ewentualnej karze), ale często twórcy wybierają linię najmniejszego oporu. Czyli, kiedy już rozwiązujemy sprawę kryminalną, to opiera się ona na skanowaniu tego i owego, a nie na faktycznej dedukcji. Innymi słowy, proces śledczy jest praktycznie nieobecny. Za to "RoboCop: Rogue City" nadrabia braki znakomitym klimatem.
Rzecz dzieje się między sequelami filmu Verhoevena i choć fabuła to zbitek klisz z kina sensacyjnego przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, pasuje tu jak ulał. Do tego licencję wyciśnięto jak gąbkę i przeniesiono z dużego ekranu bodaj wszystkich i wszystko, co stanowiło o wyjątkowości świata RoboCopa. Mimo iż częstokroć nawiedzała mnie myśl, iż obcuję z grą wyciągniętą z supermarketowego kosza a przecenami, to jednak ma ona swój wyjątkowy charakter i daje sporo – nierzadko czysto perwersyjnej! – przyjemności, choćby jeżeli zwykle przypomina mechaniczny, korytarzowy shooter na szynach. Oto B-klasa co się zowie.
Bo z filmowej licencji wyekstrahowano jedynie to, co głośne i efekciarskie, kompletnie pomijając elementy wynoszące kinowego "RoboCopa" do rangi arcydzieła, czyli zjadliwą krytykę korporacyjnej chciwości, boleśnie trafną analizę katastrofalnej prywatyzacji sektora usług publicznych, polemikę z Reaganowskim neoliberalizmem oraz, oczywiście, silnie zaakcentowaną przez reżysera Paula Verhoevena chrystusową metaforę. Tutaj refleksja na temat samej samoświadomości i tożsamości tytułowego bohatera – czy to jeszcze człowiek zaklęty w maszynie, czy już maszyna myśląca, iż jest człowiekiem? – ogranicza się do cyklicznej wymiany zdań z oddelegowaną do opieki nad Alexem Murphym psycholożki, co nie ma przełożenia na rozgrywkę. Oczywiście sami determinujemy charakter RoboCopa, decydując na przykład, czy zawsze postępować zgodnie z dyrektywami, czy czasem komuś jednak odpuścić, wyznaczając granicę między programowaniem a samostanowieniem.
Ale czy to wszystko w ogóle potrzebne jest pierwszoosobowej demolce? Nie lepiej ograniczyć się do pamiętnego strzelania po jajach? Pytania są tendencyjne i retoryczne zarazem, bo przecież mowa o grze co najmniej dobrej. Do tego "RoboCop: Rogue City" pozycjonuje się wyraźnie jako tytuł stworzony wyłącznie do zadymy. I to zadanie spełnia. Sekwencje akcji, choć z czasem monotonne, dają sporo frajdy, bo faktycznie czuć, iż poruszamy się istnym czołgiem i nie musimy się przejmować kulami z pistoletu (krzywdę mogą nam wyrządzić jedynie karabiny ciężkiego kalibru i granaty), które przeganiamy jak muchy. Nie przeszkadza choćby i to, iż przeciwnicy są głupawi, a my praktycznie niezniszczalni – i przy tym kompletnie nieruchawi, bo ani nie podskoczymy, ani nie schowamy się za rogiem – bo samo prucie z potężnego Auto 9 to jak koncert całej orkiestry dętej zniszczenia. Można podnosić broń, z której sieczą do nas przeciwnicy, ale zwykle nie ma takiej potrzeby. Zwłaszcza kiedy już zmodyfikujemy spluwę i prócz wyjściowej niekończącej się amunicji otrzymamy dostęp do automatycznego przeładowywania i nie będziemy musieli zdejmować palca ze spustu. Broń można podrasować dzięki znajdowanym płytkom z chipami, ale za wykonane misje otrzymujemy też punkty doświadczenia, dzięki którym RoboCop zyskuje dodatkowe umiejętności. Zwykle są one bierne (lepszy pancerz, dłuższy pasek energii), ale prędko odblokowujemy skille bojowe: jak fala uderzeniowa, tarcza energetyczna albo spowalnianie czasu. Nie ma jednak tego zbyt dużo.
Studio ewidentnie krępuje sama licencja oraz konstrukcja postaci RoboCopa (pod którego głos podłożył Peter Weller), będące zarówno błogosławieństwem, jak i przekleństwem, bo choć to atrakcyjny bohater i świat – zbudowany naprawdę szczegółowo i wierny filmom (deweloperom należą się brawa za oddanie retro-futurystycznego Detroit praktycznie jeden do jednego) – to obwarowane są szeregiem ograniczeń. Z niektórymi Teyon radzi sobie dyskusyjnie, każąc, na przykład, biegać Murphy’emu po komisariacie na posyłki (chociażby po ręcznik biorącemu prysznic funkcjonariuszowi), z innymi znacznie lepiej (wystawiamy mandaty, rozmawiamy z obywatelami i decydujemy o ich ewentualnej karze), ale często twórcy wybierają linię najmniejszego oporu. Czyli, kiedy już rozwiązujemy sprawę kryminalną, to opiera się ona na skanowaniu tego i owego, a nie na faktycznej dedukcji. Innymi słowy, proces śledczy jest praktycznie nieobecny. Za to "RoboCop: Rogue City" nadrabia braki znakomitym klimatem.
Rzecz dzieje się między sequelami filmu Verhoevena i choć fabuła to zbitek klisz z kina sensacyjnego przełomu lat osiemdziesiątych i dziewięćdziesiątych, pasuje tu jak ulał. Do tego licencję wyciśnięto jak gąbkę i przeniesiono z dużego ekranu bodaj wszystkich i wszystko, co stanowiło o wyjątkowości świata RoboCopa. Mimo iż częstokroć nawiedzała mnie myśl, iż obcuję z grą wyciągniętą z supermarketowego kosza a przecenami, to jednak ma ona swój wyjątkowy charakter i daje sporo – nierzadko czysto perwersyjnej! – przyjemności, choćby jeżeli zwykle przypomina mechaniczny, korytarzowy shooter na szynach. Oto B-klasa co się zowie.