Dwie grupy zapalonych twórców gier, które los połączył ze sobą, stworzyły dwa oddziały Blizzarda i wspólnym wysiłkiem sprawiły, iż turówka (!) stała się grą akcji w czasie rzeczywistym. A sama marka Blizzard, która wcześniej dostarczyła graczom serię Warcraft, wyrosła na najgorętszego obok id Software producenta gier na PC. Książka, oparta na wywiadach z takimi deweloperskimi sławami, jak David Brevik, Erich i Max Schaeferowie, Allen Adham, Michael Morhaime i Frank Pearce, przenosi czytelnika do połowy lat 90. i zwariowanych czasów tworzenia przez całe dni i noce tytułów, które zrewolucjonizowały branżę gier.
Premiera “Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1″ dostępna będzie w sprzedaży za około miesiąc – dokładnie 24 kwietnia 2025. Wszyscy, którzy zamówią książkę przedpremierowo w sklepie Wydawnictwa Open Beta, otrzymają gratis poprzednią książkę Davida L. Craddocka: “Potwory w ciemności. Jak powstawało UFO: Enemy Unknown”!
Poniżej możecie zapoznać się z fragmentem „Zostań na chwilę i posłuchaj. O dwóch Blizzardach, które dały światu Diablo i zbudowały imperium. Księga 1”, który wprowadza do niesamowitej historii o tym, jak rodziło się Diablo – legenda, która zrewolucjonizowała branżę elektronicznej rozrywki. Całość pozwoli odkryć kulisy jednego z najważniejszych momentów w historii gier – gdy David Brevik stworzył mechanikę, która na zawsze zmieniła gatunek hack’n’slash.
Fragment książki:
Gdy wszyscy rozeszli się do domów na weekend, Dave usiadł przy swoim komputerze i otworzył kod Diablo. Przeanalizował go dokładnie i natrafił na coś istotnego. Gra była napisana tak, iż każda akcja – ruch, walka, wypicie mikstury leczenia – zajmowała określoną ilość czasu. Z kolei potwory poruszały się natychmiast po tym, jak gracz wydał komendę. Kiedy czas potrzebny na wykonanie akcji upływał, gra cofała zegar i cykl tury gracz-potwór zaczynał się od nowa. Wystarczyło tylko skrócić czas między akcjami do zera.
Dave zaczął pisać. Światło słoneczne wpadające przez okno bledło, aż w końcu zapadła noc, pozostawiając go w blasku monitora. Od czasu do czasu przez okno wpadał powiew wiatru, szeleszcząc żaluzjami i poruszając plakatami hokejowymi, wiszącymi nad jego dwoma biurkami. Ani razu jednak nie podniósł wzroku znad ekranu.
Kilka godzin później nowa wersja gry była gotowa. Chwycił myszkę i zaczął grać.
David Brevik: Pamiętam ten moment, jakby to było wczoraj. Siedziałem i kodowałem grę. Miałem Wojownika z mieczem, a po drugiej stronie ekranu był szkielet. Pracowałem nad kodem, żeby postacie poruszały się płynnie, przeprowadzałem mnóstwo testów, a wcześniej rozmawialiśmy o tym, jak powinno działać sterowanie i interakcje.
Chcieliśmy, żeby sterowanie było instynktowne. Klikasz – machasz, klikasz – machasz. Chcieliśmy, żeby wszystko działo się automatycznie: klikasz na potwora – postać podchodzi i macha mieczem.
Pamiętam to bardzo wyraźnie: kliknąłem na potwora, postać podeszła i rozwaliła go. Rozpadł się na kawałki.
Światło z nieba padało przez okno na klawiaturę. Powiedziałem: „O mój Boże, to jest niesamowite!”. Wtedy zdałem sobie sprawę, iż to była adekwatna decyzja i Diablo będzie ogromnym sukcesem. To był najbardziej przełomowy moment w mojej karierze, ale także dla tego gatunku gier.
W tamtej chwili narodził się nowy gatunek gier. To było naprawdę niesamowite uczucie: być osobą, która to napisała i stworzyła. Byłem tam sam, kodując to wszystko. Niezapomniane doświadczenie.