Niech będzie pochwalona technokracja! Obojętne, czy zarządza się szpitalem, supermarketem czy cyrkiem; biznes to biznes, a talent zarabiania na przesolonym popcornie sprzedawanym tuż przy automatach z napojami w trymiga da się przekuć na sprawny import łóżek używanych podczas wojny koreańskiej, idealnych na oddział intensywnej terapii. I choć spece z Two Point Studios zdają sobie sprawę z tej prawdy nieobjawionej i bez różnicy, czy osadzą nas na stołku kierownika Żabki czy muzeum, oferują niemal identyczne narzędzia pracy. Nie jest to bynajmniej zastrzeżenie, bo pierwszych parę godzin spędzonych z ich najnowszym dziełem to z jednej strony powrót do dobrze znanego, intuicyjnego interfejsu, zoptymalizowanego po mistrzowsku, tak, iż choćby z pada zrobi klawiaturę, a z drugiej – rzecz o wyjątkowym smaku i własnym charakterze.
Oczywiście, jaki koń jest, każdy dostrzeże, bo "Two Point Museum" oferuje rozrywkę oraz rozgrywkę niemalże identyczną jak wcześniej, ale są tu też zmiany, które nie ograniczają się wyłącznie do settingu. Chodzi raczej o sprawne wykorzystanie wypracowanej przez siebie, doskonałej formuły przy jej jednoczesnej ewolucji, zwykle na poziomie mikro, nie makro. Już samo gospodarowanie dostępnymi przestrzeniami wymaga nieco innego myślenia i planowania, bo dobudówek per se nie jest dużo – sklepiki z pamiątkami, pokoje socjalne i szkoleniowe, warsztaty badawcze, gdzie opracowujemy nowe atrakcje – a nacisk położono na ogarnianie dużych sal ekspozycyjnych. I to je będziemy dzielić na mniejsze, zależnie od tematyki danego działu i tego, co chcemy tam upchnąć, żeby miało ręce i nogi, a dinozaurze kości nie znalazły się obok napoleońskiego dwurogu. Innymi słowy, istotne jest zarządzanie ruchem, żeby kierunek zwiedzania był jasny, co pomoże także rozmieścić ochronę, osoby sprzątające, kosze na śmieci, ławki, tablice informacyjne, dekoracje, ścianki działowe, skarbonki na datki i tak dalej, i tak dalej, i tak dalej.
Zupełnie nowym rozwiązaniem są ekspedycje, dzięki którym poczujemy się jak Indiana Jones z dyskontu. Nowych (a raczej prastarych) eksponatów nie da się kupić czy wyprodukować (nie licząc, dajmy na to, interaktywnych wystaw dla dzieci), dlatego do dyspozycji mamy helikopter i mapę miejsc, do których możemy posłać po nie archeologa, a z czasem calutką ekipę. Każda taka wyprawa obarczona jest jakimś ryzykiem, choć losowe zdarzenia możemy wyeliminować lub złagodzić za sprawą odpowiedniego sprzętu. Niektóre miejscówki idealne na wykopaliska dostępne są dopiero po podniesieniu doświadczenia personelu albo nauczenia ich konkretnych umiejętności, co z kolei nagradzane jest atrakcyjniejszymi wykopaliskami, które staną się muzealnymi gwiazdami i przyciągną więcej odwiedzających. Ma tu zastosowanie element losowości i bywa frustrująco, kiedy połowa drużyny powraca z połamanymi girami po znalezieniu kapsla po coli. Ale choćby posiadane już artefakty można skierować do badań, co z kolei podniesie czynnik fajności tych już wystawionych i w efekcie przełoży się na zadowolenie odwiedzających. Czyli nie ma pustych przebiegów, a i zawsze można coś sprzedać.
Gra od Two Point Studios nie byłaby grą od Two Point Studios, gdyby nie specyficzne poczucie humoru, ale omawiany tytuł jest jakby poważniejszy niż poprzednie. Albo inaczej: nie jest aż tak zabawny. Atmosfera przez cały czas jest leciutka i zwiewna, ale mniejsza interakcja z ludźmi przychodzącymi do naszej instytucji ogranicza możliwość pożartowania sobie z nich. Eksponaty także nie są szczególnie zabawne, stąd całość ma klimat bardziej luźny niż śmieszny. Rzecz jasna nie siedzimy przez całą grę w jednej placówce, bynajmniej, zarządzamy paroma o różnych specjalizacjach; prócz kości wystawiamy też akwaria z rybkami, a także organizujemy monumentalne pokazówki o kosmicznych podróżach, odhaczając kolejne punkty z listy, których realizacja pozwoli nam pójść dalej. Dzięki temu nie ma mowy o nudzie. Niby pokutuje przeświadczenie, iż do trzech razy sztuka, ale Two Point Studios trafiło w dziesiątkę już za pierwszym. Teraz już tylko kapitalizują swój sukces, jednocześnie nie osiadając na laurach.
Oczywiście, jaki koń jest, każdy dostrzeże, bo "Two Point Museum" oferuje rozrywkę oraz rozgrywkę niemalże identyczną jak wcześniej, ale są tu też zmiany, które nie ograniczają się wyłącznie do settingu. Chodzi raczej o sprawne wykorzystanie wypracowanej przez siebie, doskonałej formuły przy jej jednoczesnej ewolucji, zwykle na poziomie mikro, nie makro. Już samo gospodarowanie dostępnymi przestrzeniami wymaga nieco innego myślenia i planowania, bo dobudówek per se nie jest dużo – sklepiki z pamiątkami, pokoje socjalne i szkoleniowe, warsztaty badawcze, gdzie opracowujemy nowe atrakcje – a nacisk położono na ogarnianie dużych sal ekspozycyjnych. I to je będziemy dzielić na mniejsze, zależnie od tematyki danego działu i tego, co chcemy tam upchnąć, żeby miało ręce i nogi, a dinozaurze kości nie znalazły się obok napoleońskiego dwurogu. Innymi słowy, istotne jest zarządzanie ruchem, żeby kierunek zwiedzania był jasny, co pomoże także rozmieścić ochronę, osoby sprzątające, kosze na śmieci, ławki, tablice informacyjne, dekoracje, ścianki działowe, skarbonki na datki i tak dalej, i tak dalej, i tak dalej.
Zupełnie nowym rozwiązaniem są ekspedycje, dzięki którym poczujemy się jak Indiana Jones z dyskontu. Nowych (a raczej prastarych) eksponatów nie da się kupić czy wyprodukować (nie licząc, dajmy na to, interaktywnych wystaw dla dzieci), dlatego do dyspozycji mamy helikopter i mapę miejsc, do których możemy posłać po nie archeologa, a z czasem calutką ekipę. Każda taka wyprawa obarczona jest jakimś ryzykiem, choć losowe zdarzenia możemy wyeliminować lub złagodzić za sprawą odpowiedniego sprzętu. Niektóre miejscówki idealne na wykopaliska dostępne są dopiero po podniesieniu doświadczenia personelu albo nauczenia ich konkretnych umiejętności, co z kolei nagradzane jest atrakcyjniejszymi wykopaliskami, które staną się muzealnymi gwiazdami i przyciągną więcej odwiedzających. Ma tu zastosowanie element losowości i bywa frustrująco, kiedy połowa drużyny powraca z połamanymi girami po znalezieniu kapsla po coli. Ale choćby posiadane już artefakty można skierować do badań, co z kolei podniesie czynnik fajności tych już wystawionych i w efekcie przełoży się na zadowolenie odwiedzających. Czyli nie ma pustych przebiegów, a i zawsze można coś sprzedać.
Gra od Two Point Studios nie byłaby grą od Two Point Studios, gdyby nie specyficzne poczucie humoru, ale omawiany tytuł jest jakby poważniejszy niż poprzednie. Albo inaczej: nie jest aż tak zabawny. Atmosfera przez cały czas jest leciutka i zwiewna, ale mniejsza interakcja z ludźmi przychodzącymi do naszej instytucji ogranicza możliwość pożartowania sobie z nich. Eksponaty także nie są szczególnie zabawne, stąd całość ma klimat bardziej luźny niż śmieszny. Rzecz jasna nie siedzimy przez całą grę w jednej placówce, bynajmniej, zarządzamy paroma o różnych specjalizacjach; prócz kości wystawiamy też akwaria z rybkami, a także organizujemy monumentalne pokazówki o kosmicznych podróżach, odhaczając kolejne punkty z listy, których realizacja pozwoli nam pójść dalej. Dzięki temu nie ma mowy o nudzie. Niby pokutuje przeświadczenie, iż do trzech razy sztuka, ale Two Point Studios trafiło w dziesiątkę już za pierwszym. Teraz już tylko kapitalizują swój sukces, jednocześnie nie osiadając na laurach.