Polski "Skyrim", "Oblivion" znad Wisły, "Dark Souls" w wersji słowiańskiej – jakkolwiek byśmy się starali, podczas grania w "Tainted Grail" nie da się uwolnić od tych porównań. To pod wieloma względami klasyczny RPG, ukazujący świat z perspektywy pierwszej osoby (chociaż w pełnej wersji twórcy wprowadzili też opcję widoku zza pleców bohatera, co jednak nie wygląda dobrze). Wykujemy tu sobie miecz, uwarzymy życiodajny koktajl, uszyjemy kurtkę i ugotujemy gulasz myśliwski. Pod osłoną nocy zakradniemy się do obozowiska rzezimieszków, by ich z łuku powystrzelać, a potem zgarnąć nagrodę za głowę herszta. Albo oczyścimy bagna z błędnych rycerzy.
Ale przede wszystkim, weźmiemy w "Tainted Grail" udział w wielu intrygach, spiskach i liczących setki lat planach istot o wiele od nas potężniejszych. Klasyczny motyw zwykłego człowieka biorącego udział w potyczkach istot bliskich bogom został tutaj ograny w bardzo interesujący sposób. Twórcy "Tainted Grail" oparli swój świat na legendach arturiańskich, ale zrezygnowali z klimatów high fantasy, zamiast tego całość doprawili dużą dawką mroku. Mieliśmy zresztą okazję poznać ów osobliwy miks legend, mitów, horroru i fantasy w grze "Tainted Grail: Conquest". Stanowi ona interesujące połączenie gry turowej typu roguelike i karcianki. A wielbiciele planszówek prawdopodobnie słyszeli o ogromnej grze "Tainted Grail: Upadek Avalonu".
Wszystkie te tytuły łączy interesujące uniwersum, w którym noc należy do najbardziej niebezpiecznych pór, ponieważ wtedy na świat przedostaje się Dziw (Wyrd) – pradawna, chaotyczna moc, która kształtuje rzeczywistość. Ludzkość gromadzi się wokół menhirów, potężnych artefaktów posiadających zdolność odpędzania owej dziwnej potęgi oraz kreowanych przez nią potworów. W samej grze spędzanie nocy poza ludzkimi siedliskami jest obarczone wysokim ryzykiem, ponieważ możemy zostać zaatakowani przez potężne postacie, nieporównanie silniejsze od zagrożeń czyhających za dnia.
Jednak to nie Dziw jest zmartwieniem głównego bohatera (chociaż noce potrafią być stresujące). W prologu gracz staje się nosicielem duszy samego króla Artura, którego intencje i przeszłość wcale nie są takie kryształowe i bezsprzecznie bohaterskie. W trakcie całej gry powoli poznajemy jego przeszłość i motywy, co ma nam pomóc w podjęciu ostatecznej decyzji, co też mamy z owym wielkim wojownikiem począć. Przypomina to nieco sytuację z "Baldur’s Gate 3".
Podczas podróży co rusz natrafiamy na ślady plugawych kultów, kapliczki ku czci zapomnianych bogów, miejsca pożogi i echa bitew, które bez litości zmieniały oblicze Rogów Południa, Cuanacht i Zapomnianych Mieczy, czyli trzech głównych regionów gry. Wyróżnia się zwłaszcza pierwszy z nich, ponieważ dostępne w nim zagadki i postacie są naprawdę warte zapamiętania. Co więcej, wiele z nich ma kilka możliwych zakończeń, podobnie jak główna misja. Widać, iż twórcy najbardziej przyłożyli się do początkowej krainy Rogi Południa. Pierwsze kilkanaście godzin, które w nim spędziłam, należą do najciekawszych, zarówno pod względem dialogów, misji, jak i samych lokacji. Cuernath, do którego trafiłam w dalszej kolejności, był pozbawiony uroku Rogów, chociaż nie brakowało w nim intrygujących zadań i miejsc. Najgorzej jednak wypadły skute lodem Zapomniane Miecze, ponieważ nie dość, iż sama kraina porażała monotonią, to jeszcze scenariusz pędził na łeb, na szyję, byle do samego końca.
Nie zmienia to faktu, iż świat "Tainted Grail" warto poznać (aczkolwiek najlepiej skupić się na pierwszej części historii). Wielka w tym zasługa… grafiki, która mimo iż mocno przestarzała i wyglądająca jak z początku ery PlayStation 4, nie przeszkodziła w kreacji ponurych ruin, labiryntów podziemnych jaskiń, wizji jak z najgorszego koszmaru albo urokliwych górskich ustroni. Gorzej ze stworzonymi na silniku gry przerywnikami fabularnymi – wolałabym, żeby zamiast nich pojawiły się statyczne animacje i narrator opisujący, co się dzieje. To samo dotyczy twarzy postaci i większości animacji, które wypadają bardzo średnio. Pod tym względem tytuł przypomina innego legendarnego RPG, czyli "Gothica".
Za to muzyka, chociaż nie obfitująca w wiele utworów, potrafi zaskoczyć tematyką i melodyjnością. Podczas zmagań z licznymi potworami albo ucieczki przed tworami Dziwu przygrywa metal i folk, a wśród kompozytorów znajdują się Andrzej Janicki oraz zespoły Danheim, Death Verified i Dzivia. Ciężkie brzmienia idealnie współgrają z nadrzędną zasadą "Tainted Grail", którą można by streścić cytatem z Huardoca, jednej z postaci: "Śmierć to jedyna rzecz, która naprawdę należy do nas".
"Tainted Grail: The Fall of Avalon" to tytuł bardzo wymagający pod względem walki, choćby na średnim poziomie trudności. Sam system potyczek jest wprawdzie dość toporny i mało oryginalny, bo z zużywającymi kondycję blokami, dwoma ciosami i unikiem przypomina serię "The Elder Scrolls". Ale za to rozwój postaci, umożliwiający tworzenie zróżnicowanych zestawów umiejętności, jest czymś, nad czym warto zatrzymać się na dłużej. Rozbudowane drzewko rozwoju oferuje wiele ciekawych opcji, a Internet obfituje w przeróżne poradniki dotyczące najbardziej optymalnych buildów. W trakcie zwiedzania świata możemy natrafić na runy, które umożliwiają rzucanie czarów, a poza bronią białą istnieją też łuki. Bohater nie jest ograniczony przez klasy czy profesje; jest w stanie używać każdego z tych rodzajów oręża, po prostu zmieniając uzbrojenie jednym kliknięciem.
Przede wszystkim system rozwoju umiejętności umożliwia rozwój niektórych z nich poprzez samą praktykę. Zarówno atletyka, jak i walka jednym mieczem, bloki czy uniki podszkolimy tylko za ich sprawą. Podobnie jest z tworzeniem przedmiotów, czyli kowalstwem, alchemią czy gotowaniem.
"Tainted Grail: The Fall of Avalon" nie traktuje gracza jak ledwo raczkującego dzieciaczka, który potrzebuje wprowadzenia do absolutnie każdej aktywności. Po prostu w trakcie wędrówki natrafiamy na kupca, który posiada wędkę albo siekierę i możemy wydobywać surowce sami. Jednak poza tymi niewątpliwie niezbędnymi czynnościami nie przekonałam się tylko do jednej – czyli jazdy konnej. Nie dość, iż wygląda ona sztucznie, to jeszcze wierzchowcem trudno się powozi.
"Tainted Grail" przywodzi na myśl cały szereg komputerowych RPG. Ale nie jest to zarzut, bo też i owe tytuły uznawane są za najlepsze w swej kategorii. Gdyby tylko studio Questline nie spieszyło się z premierą i dopracowało ostatni rozdział, na samych porównaniach by się nie skończyło. Król Artur zasługuje na bardziej dopracowany koniec.
Ale przede wszystkim, weźmiemy w "Tainted Grail" udział w wielu intrygach, spiskach i liczących setki lat planach istot o wiele od nas potężniejszych. Klasyczny motyw zwykłego człowieka biorącego udział w potyczkach istot bliskich bogom został tutaj ograny w bardzo interesujący sposób. Twórcy "Tainted Grail" oparli swój świat na legendach arturiańskich, ale zrezygnowali z klimatów high fantasy, zamiast tego całość doprawili dużą dawką mroku. Mieliśmy zresztą okazję poznać ów osobliwy miks legend, mitów, horroru i fantasy w grze "Tainted Grail: Conquest". Stanowi ona interesujące połączenie gry turowej typu roguelike i karcianki. A wielbiciele planszówek prawdopodobnie słyszeli o ogromnej grze "Tainted Grail: Upadek Avalonu".
Wszystkie te tytuły łączy interesujące uniwersum, w którym noc należy do najbardziej niebezpiecznych pór, ponieważ wtedy na świat przedostaje się Dziw (Wyrd) – pradawna, chaotyczna moc, która kształtuje rzeczywistość. Ludzkość gromadzi się wokół menhirów, potężnych artefaktów posiadających zdolność odpędzania owej dziwnej potęgi oraz kreowanych przez nią potworów. W samej grze spędzanie nocy poza ludzkimi siedliskami jest obarczone wysokim ryzykiem, ponieważ możemy zostać zaatakowani przez potężne postacie, nieporównanie silniejsze od zagrożeń czyhających za dnia.
Jednak to nie Dziw jest zmartwieniem głównego bohatera (chociaż noce potrafią być stresujące). W prologu gracz staje się nosicielem duszy samego króla Artura, którego intencje i przeszłość wcale nie są takie kryształowe i bezsprzecznie bohaterskie. W trakcie całej gry powoli poznajemy jego przeszłość i motywy, co ma nam pomóc w podjęciu ostatecznej decyzji, co też mamy z owym wielkim wojownikiem począć. Przypomina to nieco sytuację z "Baldur’s Gate 3".
Podczas podróży co rusz natrafiamy na ślady plugawych kultów, kapliczki ku czci zapomnianych bogów, miejsca pożogi i echa bitew, które bez litości zmieniały oblicze Rogów Południa, Cuanacht i Zapomnianych Mieczy, czyli trzech głównych regionów gry. Wyróżnia się zwłaszcza pierwszy z nich, ponieważ dostępne w nim zagadki i postacie są naprawdę warte zapamiętania. Co więcej, wiele z nich ma kilka możliwych zakończeń, podobnie jak główna misja. Widać, iż twórcy najbardziej przyłożyli się do początkowej krainy Rogi Południa. Pierwsze kilkanaście godzin, które w nim spędziłam, należą do najciekawszych, zarówno pod względem dialogów, misji, jak i samych lokacji. Cuernath, do którego trafiłam w dalszej kolejności, był pozbawiony uroku Rogów, chociaż nie brakowało w nim intrygujących zadań i miejsc. Najgorzej jednak wypadły skute lodem Zapomniane Miecze, ponieważ nie dość, iż sama kraina porażała monotonią, to jeszcze scenariusz pędził na łeb, na szyję, byle do samego końca.
Nie zmienia to faktu, iż świat "Tainted Grail" warto poznać (aczkolwiek najlepiej skupić się na pierwszej części historii). Wielka w tym zasługa… grafiki, która mimo iż mocno przestarzała i wyglądająca jak z początku ery PlayStation 4, nie przeszkodziła w kreacji ponurych ruin, labiryntów podziemnych jaskiń, wizji jak z najgorszego koszmaru albo urokliwych górskich ustroni. Gorzej ze stworzonymi na silniku gry przerywnikami fabularnymi – wolałabym, żeby zamiast nich pojawiły się statyczne animacje i narrator opisujący, co się dzieje. To samo dotyczy twarzy postaci i większości animacji, które wypadają bardzo średnio. Pod tym względem tytuł przypomina innego legendarnego RPG, czyli "Gothica".
Za to muzyka, chociaż nie obfitująca w wiele utworów, potrafi zaskoczyć tematyką i melodyjnością. Podczas zmagań z licznymi potworami albo ucieczki przed tworami Dziwu przygrywa metal i folk, a wśród kompozytorów znajdują się Andrzej Janicki oraz zespoły Danheim, Death Verified i Dzivia. Ciężkie brzmienia idealnie współgrają z nadrzędną zasadą "Tainted Grail", którą można by streścić cytatem z Huardoca, jednej z postaci: "Śmierć to jedyna rzecz, która naprawdę należy do nas".
"Tainted Grail: The Fall of Avalon" to tytuł bardzo wymagający pod względem walki, choćby na średnim poziomie trudności. Sam system potyczek jest wprawdzie dość toporny i mało oryginalny, bo z zużywającymi kondycję blokami, dwoma ciosami i unikiem przypomina serię "The Elder Scrolls". Ale za to rozwój postaci, umożliwiający tworzenie zróżnicowanych zestawów umiejętności, jest czymś, nad czym warto zatrzymać się na dłużej. Rozbudowane drzewko rozwoju oferuje wiele ciekawych opcji, a Internet obfituje w przeróżne poradniki dotyczące najbardziej optymalnych buildów. W trakcie zwiedzania świata możemy natrafić na runy, które umożliwiają rzucanie czarów, a poza bronią białą istnieją też łuki. Bohater nie jest ograniczony przez klasy czy profesje; jest w stanie używać każdego z tych rodzajów oręża, po prostu zmieniając uzbrojenie jednym kliknięciem.
Przede wszystkim system rozwoju umiejętności umożliwia rozwój niektórych z nich poprzez samą praktykę. Zarówno atletyka, jak i walka jednym mieczem, bloki czy uniki podszkolimy tylko za ich sprawą. Podobnie jest z tworzeniem przedmiotów, czyli kowalstwem, alchemią czy gotowaniem.
"Tainted Grail: The Fall of Avalon" nie traktuje gracza jak ledwo raczkującego dzieciaczka, który potrzebuje wprowadzenia do absolutnie każdej aktywności. Po prostu w trakcie wędrówki natrafiamy na kupca, który posiada wędkę albo siekierę i możemy wydobywać surowce sami. Jednak poza tymi niewątpliwie niezbędnymi czynnościami nie przekonałam się tylko do jednej – czyli jazdy konnej. Nie dość, iż wygląda ona sztucznie, to jeszcze wierzchowcem trudno się powozi.
"Tainted Grail" przywodzi na myśl cały szereg komputerowych RPG. Ale nie jest to zarzut, bo też i owe tytuły uznawane są za najlepsze w swej kategorii. Gdyby tylko studio Questline nie spieszyło się z premierą i dopracowało ostatni rozdział, na samych porównaniach by się nie skończyło. Król Artur zasługuje na bardziej dopracowany koniec.