Po ponad 23 latach od premiery, “Silent Hill 2” powraca w formie remake’u stworzonego przez polskie studio Bloober Team, we współpracy z Konami. Czy studio, znane z gier takich jak “Layers of Fear” i “The Medium”, sprostało wyzwaniu przeniesienia kultowego horroru do współczesnych realiów? Sprawdził to dla Was Michał Walkiewicz.
"Prośba o ciszę"
autor: Michał Walkiewicz
platforma: PlayStation 5
Zaklejone starymi gazetami okno, pamiętająca lepsze czasy szafa grająca, regał z trunkami, a na szybie napis wymazany krwią: "Kiedyś była tu dziura. Już jej nie ma". Nie jestem specem od wystroju wnętrz, ale jeżeli są tu żyły wodne, to prowadzą prosto do piekła.
Czy chodzi o dziurę w sercu, przez którą zapadamy się w sobie? O portal do innej rzeczywistości, wsysający nas wraz z naszymi winami, lękami, traumami? A może o syndrom choroby alkoholowej? O wszystkie te rzeczy po trochu? O żadną? Przestrzenie liminalne robią dziś oszałamiającą internetowo-psychoanalityczną karierę, gdyż pozwalają dostrzec horror tam, gdzie zwykle go nie szukamy – w naszej codzienności. Nie istnieje druga gra wideo, w której byłyby równie przerażające, co w "Silent Hill 2". Tytułowe miasteczko, spowite mgłą i przyciągające zagubione dusze, jest ich popkulturową stolicą.
Jakiś czasu temu śmiałem się, iż zlecony polskiemu studiu Bloober Team remake "Silent Hill 2" będzie niczym nowa wersja "Lśnienia" – tyle iż za pieniądze z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej i ze studentem Szkoły Wajdy za kamerą. To okrutny żart, za który wypadałoby przeprosić. Po pierwsze z powodu jakości samej gry, która – miejmy to za sobą – jest doskonałą adaptacją pierwowzoru. Po drugie z racji niezbyt precyzyjnej wykładni. O ile nigdy nie wątpiłem, iż krakowskie studio ma "papiery" na tę robotę ("The Medium" to kompetentnie zrealizowana kronika ich fascynacji Beksińskim, PRL-em oraz cyklem "Silent Hill"), o tyle niepokoiły mnie ich dotychczasowe, scenariopisarskie wybory.
Zarówno w "Blair Witch", jak i we wspomnianym "The Medium" wątki ciężkich traum oraz pączkujących na ich gruncie zaburzeń psychicznych (a konkretniej: dysocjacji spowodowanej molestowaniem seksualnym oraz syndromem stresu pourazowego) były przedmiotem ryzykownych konkluzji. Traktowano je wprawdzie z delikatnością i wyczuciem, ale ostatecznie kończyły na ołtarzu Spektaklu; nieludzkie cierpienie zamieniało ofiary w metafizycznych katów, fabularne twisty czyniły z nich aberrację w "zdrowej" rzeczywistości. Mówiąc krótko, jest to założenie fundamentalnie sprzeczne z humanistyczną filozofią stojącą za "Silent Hill 2". Losy Jamesa Sunderlanda, głównego bohatera gry, oraz plejady postaci drugoplanowych dowodzą, iż prawdziwym egzystencjalnym horrorem nie jest zrodzony z nienawiści, strachu i żalu szponiasty potwór. Jest nim brak uważności na drugiego człowieka.
Napięcie między tym, co świadome i podświadome, prawdziwe i urojone, namacalne i eteryczne, organizuje akcję gry. James przyjeżdża do Silent Hill w ślad za swoją żoną. Wprawdzie od trzech lat jest żałobnikiem, jednak z tajemniczego listu wynika, iż nieboszczka czeka na niego w miasteczku. Otwierająca grę scena, w której bohater, zgięty w pałąk w obskurnym szalecie, przygląda się własnemu odbiciu, nie bez powodu stała się zapalnikiem przedpremierowych kontrowersji. Jest w końcu kluczowa dla zrozumienia całej, rozpiętej między jawą a snem, konwencji.
W premierowym zwiastunie punktowo oświetlona twarz sugerowała pewną transparentność opowieści o złamanym herosie, który musi zmierzyć się z własnymi demonami. W gotowej grze – w myśl zasady, iż czasem pierwsze wrażenie da się zrobić dwa razy – cień przesłania oblicze Jamesa i zamienia jego oczodoły w ziejące otchłanie. Następstwem konfrontacji z własnym odbiciem jest kolejna fantastyczna metafora. James wychodzi z klaustrofobicznej toalety zaczerpnąć powietrza, a przed naszymi oczami rozciąga się imponująca panorama lasów okalających taras widokowy. Oto opowieść, w której intymna perspektywa nie unieważnia monumentalnych tematów: winy i kary, bezbrzeżnej samotności i samoakceptacji, definicji miłości czy człowieczeństwa.
Autorski remake podąża ścieżkami wytyczonymi przez pierwowzór. Kolejne scenariuszowe przewrotki i elementy zabawy układają się w katalog znajomych postaci, wątków, lokacji, zagadek. Przy pierwszym podejściu spędzimy w tym niegościnnym świecie około dwudziestu godzin. Przy kolejnych – by odblokować stare i zupełnie nowe zakończenia – nieco krócej, choć doświadczenie będzie równie intensywne. Gdzieniegdzie znajdziemy tajemnicze, ponumerowane fotografie, czasem kamera zamrozi Jamesa w "powidoku" ze starej gry. Rozsiane tu i ówdzie sugestie, iż "nie wszystko jest tym, czym się wydaje" (także w kontekście znanej i kochanej historii) są jednak czymś więcej niż "oczkiem" puszczonym graczowi. Stawiam dolary przeciwko orzechom, iż staną się przedmiotem szalonych fanowskich teorii. Bo jeżeli coś się w "Silent Hill 2 Remake" udało, to najtrudniejsza ze sztuk – odtworzenie materiału o tej samej gęstości po ćwierćwieczu technologicznej ewolucji.
Całą recenzję gry "Silent Hill 2" przeczytacie na jej karcie POD LINKIEM TUTAJ.
***
Recenzja gry "Silent Hill 2", studia Bloober Team
"Prośba o ciszę"
autor: Michał Walkiewicz
platforma: PlayStation 5
Zaklejone starymi gazetami okno, pamiętająca lepsze czasy szafa grająca, regał z trunkami, a na szybie napis wymazany krwią: "Kiedyś była tu dziura. Już jej nie ma". Nie jestem specem od wystroju wnętrz, ale jeżeli są tu żyły wodne, to prowadzą prosto do piekła.
Czy chodzi o dziurę w sercu, przez którą zapadamy się w sobie? O portal do innej rzeczywistości, wsysający nas wraz z naszymi winami, lękami, traumami? A może o syndrom choroby alkoholowej? O wszystkie te rzeczy po trochu? O żadną? Przestrzenie liminalne robią dziś oszałamiającą internetowo-psychoanalityczną karierę, gdyż pozwalają dostrzec horror tam, gdzie zwykle go nie szukamy – w naszej codzienności. Nie istnieje druga gra wideo, w której byłyby równie przerażające, co w "Silent Hill 2". Tytułowe miasteczko, spowite mgłą i przyciągające zagubione dusze, jest ich popkulturową stolicą.
Jakiś czasu temu śmiałem się, iż zlecony polskiemu studiu Bloober Team remake "Silent Hill 2" będzie niczym nowa wersja "Lśnienia" – tyle iż za pieniądze z Polskiego Instytutu Sztuki Filmowej i ze studentem Szkoły Wajdy za kamerą. To okrutny żart, za który wypadałoby przeprosić. Po pierwsze z powodu jakości samej gry, która – miejmy to za sobą – jest doskonałą adaptacją pierwowzoru. Po drugie z racji niezbyt precyzyjnej wykładni. O ile nigdy nie wątpiłem, iż krakowskie studio ma "papiery" na tę robotę ("The Medium" to kompetentnie zrealizowana kronika ich fascynacji Beksińskim, PRL-em oraz cyklem "Silent Hill"), o tyle niepokoiły mnie ich dotychczasowe, scenariopisarskie wybory.
Zarówno w "Blair Witch", jak i we wspomnianym "The Medium" wątki ciężkich traum oraz pączkujących na ich gruncie zaburzeń psychicznych (a konkretniej: dysocjacji spowodowanej molestowaniem seksualnym oraz syndromem stresu pourazowego) były przedmiotem ryzykownych konkluzji. Traktowano je wprawdzie z delikatnością i wyczuciem, ale ostatecznie kończyły na ołtarzu Spektaklu; nieludzkie cierpienie zamieniało ofiary w metafizycznych katów, fabularne twisty czyniły z nich aberrację w "zdrowej" rzeczywistości. Mówiąc krótko, jest to założenie fundamentalnie sprzeczne z humanistyczną filozofią stojącą za "Silent Hill 2". Losy Jamesa Sunderlanda, głównego bohatera gry, oraz plejady postaci drugoplanowych dowodzą, iż prawdziwym egzystencjalnym horrorem nie jest zrodzony z nienawiści, strachu i żalu szponiasty potwór. Jest nim brak uważności na drugiego człowieka.
Napięcie między tym, co świadome i podświadome, prawdziwe i urojone, namacalne i eteryczne, organizuje akcję gry. James przyjeżdża do Silent Hill w ślad za swoją żoną. Wprawdzie od trzech lat jest żałobnikiem, jednak z tajemniczego listu wynika, iż nieboszczka czeka na niego w miasteczku. Otwierająca grę scena, w której bohater, zgięty w pałąk w obskurnym szalecie, przygląda się własnemu odbiciu, nie bez powodu stała się zapalnikiem przedpremierowych kontrowersji. Jest w końcu kluczowa dla zrozumienia całej, rozpiętej między jawą a snem, konwencji.
W premierowym zwiastunie punktowo oświetlona twarz sugerowała pewną transparentność opowieści o złamanym herosie, który musi zmierzyć się z własnymi demonami. W gotowej grze – w myśl zasady, iż czasem pierwsze wrażenie da się zrobić dwa razy – cień przesłania oblicze Jamesa i zamienia jego oczodoły w ziejące otchłanie. Następstwem konfrontacji z własnym odbiciem jest kolejna fantastyczna metafora. James wychodzi z klaustrofobicznej toalety zaczerpnąć powietrza, a przed naszymi oczami rozciąga się imponująca panorama lasów okalających taras widokowy. Oto opowieść, w której intymna perspektywa nie unieważnia monumentalnych tematów: winy i kary, bezbrzeżnej samotności i samoakceptacji, definicji miłości czy człowieczeństwa.
Autorski remake podąża ścieżkami wytyczonymi przez pierwowzór. Kolejne scenariuszowe przewrotki i elementy zabawy układają się w katalog znajomych postaci, wątków, lokacji, zagadek. Przy pierwszym podejściu spędzimy w tym niegościnnym świecie około dwudziestu godzin. Przy kolejnych – by odblokować stare i zupełnie nowe zakończenia – nieco krócej, choć doświadczenie będzie równie intensywne. Gdzieniegdzie znajdziemy tajemnicze, ponumerowane fotografie, czasem kamera zamrozi Jamesa w "powidoku" ze starej gry. Rozsiane tu i ówdzie sugestie, iż "nie wszystko jest tym, czym się wydaje" (także w kontekście znanej i kochanej historii) są jednak czymś więcej niż "oczkiem" puszczonym graczowi. Stawiam dolary przeciwko orzechom, iż staną się przedmiotem szalonych fanowskich teorii. Bo jeżeli coś się w "Silent Hill 2 Remake" udało, to najtrudniejsza ze sztuk – odtworzenie materiału o tej samej gęstości po ćwierćwieczu technologicznej ewolucji.
Całą recenzję gry "Silent Hill 2" przeczytacie na jej karcie POD LINKIEM TUTAJ.