Porzućcie jakąkolwiek nadzieję ci, którzy skaczecie przez betonowy płot do Zony, bo to nie miejsce dla niedzielnych turystów. Wystarczy się rozejrzeć. Fluorescencyjne, radioaktywne anomalie, zmutowane psy i draby, dla których zawartość naszych kieszeni cenniejsza jest niż własne życie. A to dopiero tutorial. "S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla" nie bawi się półśrodkami, to prawdziwy bój o życie, który docenią ci, co lubią być przed spankiem przeciągnięci pod kilem i jeszcze dociśnięci poduchą do madejowego łoża. Niby nic nowego, już poprzednie części były wymagające, ale przez tę dekadę z okładem może jednak trochę zmiękliśmy jako gracze, przywykli do łatwych rozwiązań oferowanych przez mainstreamowe tytuły, prowadzące nas jak po sznurku. Tymczasem zespół GSC Game World robi z niego pętlę i zaciska nam na szyi.
I nie chodzi choćby o poziom trudności, bo z czasem, kiedy już nauczymy się zasad obowiązujących za murem, będziemy wykonywać wszystkie czynności na poły mechanicznie. Ważniejszy jest tu klimat nieustannego boju o przetrwanie. Nie wybacza się tutaj bowiem żadnego błędu, każde potknięcie może być śmiertelne, co wynika zarówno z, heh, designerskich założeń gry, jak i z… no cóż, designerskich założeń gry. Wystarczy zboczyć z głównego szlaku narracyjnego i już zaczyna się istne piekło: zza każdego drzewa wypada zbój skłonny nas pokroić za garść śrubek i słychać ujadanie zbliżających się kundli z chorobą popromienną. Wybija to z immersji i bywa szalenie męczące, co zniechęca do swobodnej eksploracji. Oczywiście sama mechanika rozgrywki zakłada podejmowanie błyskawicznych decyzji, czy faktycznie chcemy walczyć, czy lepiej uciekać (podpowiadam: zwykle lepiej), ale przecież nie chodzi o to, żeby przebiec sprintem całą mapę. Przy czym najciekawsze bywają oskryptowane pojedynki, bo mutanty to często gąbki przyjmujące kilogramy śrutu, a lokalsi potrafią wytrzymać więcej, niż ustawa przewiduje. Co jest szczególnie drażniące z uwagi na niewielką przydatność noża i ciągłą konieczność uzupełniania amunicji. Stawkę podbija również nieustanne dbanie o zasoby, bo bez żywności nasz osłabiony gieroj będzie słaniał się na nogach, co odbije się negatywnie i na pasku staminy, i na celności. Innymi słowy, nie jesteśmy tu herosami, jedynie gośćmi, przejezdnymi, na których czeka tylko chlew i sól.
Stalkerzy, czyli śmiałkowie, którzy zarabiają na życie, przemierzając Zonę i wykonując zadania wymagające nie tylko krzepy, ale i pomyślunku, mają ręce pełne roboty. Mapa zachwyca i przytłacza swoim ogromem, a możliwości interakcji z postaciami mającymi dla nas zlecenie jest całe mnóstwo. Do tego mnożą się przypadkowe spotykania, zarówno z mutantami przyciągniętymi przez głośne wystrzały, jak i z innymi nieszczęśnikami lub poszukiwaczami adrenaliny błąkającymi się po Zonie. Jakby tego było mało, do misji można podchodzić dwojako i potoczą się one zgodnie z podejmowanymi przez gracza na bieżąco decyzjami. Te nie ograniczają się jedynie do tego, czy wjechać z buta i od razu zacząć grzać z kałacha, czy spróbować wykpić się lub wykupić, ale i mają konsekwencje fabularne (choć pozostaje zapytać, ile z nich to faktycznie wybory nasze, a nie scenariuszowe, ale to zweryfikować może jedynie powtórna rozgrywka, na którą nie miałem dość czasu). Zona zamieszkana jest przez rozmaite frakcje, które zwykle zwalczają się wzajemnie, a między którymi potrzeba nam lawirować, aby zapewnić sobie jak najlepszy byt, czytaj: nakupić dość naboi, bandaży, tabletek z jodkiem potasu i zapuszkowanej mielonki. Ale prawdziwy skarb to artefakty znajdywane gdzieś pośród zabójczych anomalii; to one pomogą zupgrade’ować naszego wojaka i są powodem jego bytności na terenie Czarnobyla.
Choć "S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla" świetnie radzi sobie ze zbudowaniem atmosfery ciągłego napięcia i niepewności i potrafi zachwycić oko lubiące nacieszyć się turpistycznymi panoramami, nie da się ukryć, iż to projekt, któremu boleśnie zaszkodził długi proces developmentu. Spece z ukraińskiego GSC Game World i tak odwalili kawał solidnej roboty, bo gra się płynnie. Czuć w tym wszystkim jednak pewne archaizmy, łatwo da się wyłapać rozwiązania nie do końca przystające do nowoczesności, konsolowy interfejs jest nie do końca przemyślany i choćby po godzinach gry odpalałem coś zupełnym przypadkiem, a całość ma posmak europejskiej gry dopiero aspirującej do miana produkcji światowej klasy. Prawda to brutalna niczym Zona.
I nie chodzi choćby o poziom trudności, bo z czasem, kiedy już nauczymy się zasad obowiązujących za murem, będziemy wykonywać wszystkie czynności na poły mechanicznie. Ważniejszy jest tu klimat nieustannego boju o przetrwanie. Nie wybacza się tutaj bowiem żadnego błędu, każde potknięcie może być śmiertelne, co wynika zarówno z, heh, designerskich założeń gry, jak i z… no cóż, designerskich założeń gry. Wystarczy zboczyć z głównego szlaku narracyjnego i już zaczyna się istne piekło: zza każdego drzewa wypada zbój skłonny nas pokroić za garść śrubek i słychać ujadanie zbliżających się kundli z chorobą popromienną. Wybija to z immersji i bywa szalenie męczące, co zniechęca do swobodnej eksploracji. Oczywiście sama mechanika rozgrywki zakłada podejmowanie błyskawicznych decyzji, czy faktycznie chcemy walczyć, czy lepiej uciekać (podpowiadam: zwykle lepiej), ale przecież nie chodzi o to, żeby przebiec sprintem całą mapę. Przy czym najciekawsze bywają oskryptowane pojedynki, bo mutanty to często gąbki przyjmujące kilogramy śrutu, a lokalsi potrafią wytrzymać więcej, niż ustawa przewiduje. Co jest szczególnie drażniące z uwagi na niewielką przydatność noża i ciągłą konieczność uzupełniania amunicji. Stawkę podbija również nieustanne dbanie o zasoby, bo bez żywności nasz osłabiony gieroj będzie słaniał się na nogach, co odbije się negatywnie i na pasku staminy, i na celności. Innymi słowy, nie jesteśmy tu herosami, jedynie gośćmi, przejezdnymi, na których czeka tylko chlew i sól.
Stalkerzy, czyli śmiałkowie, którzy zarabiają na życie, przemierzając Zonę i wykonując zadania wymagające nie tylko krzepy, ale i pomyślunku, mają ręce pełne roboty. Mapa zachwyca i przytłacza swoim ogromem, a możliwości interakcji z postaciami mającymi dla nas zlecenie jest całe mnóstwo. Do tego mnożą się przypadkowe spotykania, zarówno z mutantami przyciągniętymi przez głośne wystrzały, jak i z innymi nieszczęśnikami lub poszukiwaczami adrenaliny błąkającymi się po Zonie. Jakby tego było mało, do misji można podchodzić dwojako i potoczą się one zgodnie z podejmowanymi przez gracza na bieżąco decyzjami. Te nie ograniczają się jedynie do tego, czy wjechać z buta i od razu zacząć grzać z kałacha, czy spróbować wykpić się lub wykupić, ale i mają konsekwencje fabularne (choć pozostaje zapytać, ile z nich to faktycznie wybory nasze, a nie scenariuszowe, ale to zweryfikować może jedynie powtórna rozgrywka, na którą nie miałem dość czasu). Zona zamieszkana jest przez rozmaite frakcje, które zwykle zwalczają się wzajemnie, a między którymi potrzeba nam lawirować, aby zapewnić sobie jak najlepszy byt, czytaj: nakupić dość naboi, bandaży, tabletek z jodkiem potasu i zapuszkowanej mielonki. Ale prawdziwy skarb to artefakty znajdywane gdzieś pośród zabójczych anomalii; to one pomogą zupgrade’ować naszego wojaka i są powodem jego bytności na terenie Czarnobyla.
Choć "S.T.A.L.K.E.R. 2: Serce Czarnobyla" świetnie radzi sobie ze zbudowaniem atmosfery ciągłego napięcia i niepewności i potrafi zachwycić oko lubiące nacieszyć się turpistycznymi panoramami, nie da się ukryć, iż to projekt, któremu boleśnie zaszkodził długi proces developmentu. Spece z ukraińskiego GSC Game World i tak odwalili kawał solidnej roboty, bo gra się płynnie. Czuć w tym wszystkim jednak pewne archaizmy, łatwo da się wyłapać rozwiązania nie do końca przystające do nowoczesności, konsolowy interfejs jest nie do końca przemyślany i choćby po godzinach gry odpalałem coś zupełnym przypadkiem, a całość ma posmak europejskiej gry dopiero aspirującej do miana produkcji światowej klasy. Prawda to brutalna niczym Zona.