Silent Hill f to powrót marki do formy, a zarazem jej odważne przekierowanie. Twórcy serwują nam kameralną, przesiąkniętą japońskim folklorem opowieść, która zamiast krzykliwej grozy, woli długie, duszne spojrzenie w psychikę młodej bohaterki. To gra, która w wielu momentach działa jak delikatne, ale przemawiające do wnętrza cięcie. Zostaje ono na skórze bardzo długo.
Fabuła koncentruje się na Hinako, licealistce uwięzionej między oczekiwaniami rodziny a własnymi lękami. Po ataku potwora jej rodzinne miasto zostaje przekształcone. Wszystko spowija złowroga mgła, realny świat przenika się z rzeczywistością mroczną, dosyć symboliczną. Z czasem pojawia się również skryty za maską, pełen tajemnic lis. Sama narracja prowadzona jest oszczędnie, z naciskiem na detale i powtórzenia. Wiele istotnych elementów jesteśmy w stanie poznać dopiero po kilku przejściach gry. Tematyka Silent Hill f nierzadko dotyka trudnych tematów, takich jak chociażby przemoc domowa, presja społeczna czy własna tożsamość. Co ważne, nie jest ona potraktowana, jak to zwykle bywa. Nie znajdziemy tu więc taniego moralizatorstwa. Gra pyta, nie wydaje wyroków, nie ocenia i nie wskazuje jednej słusznej drogi, co najwyżej coś sugeruje. To się ceni.

Jednocześnie fabuła bywa zbyt rozproszona. Pełnię sensu można odkryć dopiero po kilku przejściach. Jest to zarazem zaletą, bo mamy do czynienia z pewną głębią, jak i niestety wadą, gdyż pierwsze przejście może zostawić wrażenie niepełności. Dialogi momentami celują w poetykę, ale czasem brakuje im konkretu. Ważne elementy są sugerowane, zamiast wyłożone. Dla osób lubiących ścisłe, klarowne opowieści fabuła może wydawać się odrobinę „mglista”. Paradoksalnie wpisuje się to w estetykę gry, ale nie wszystkim przypadnie do gustu.
Całość jest silnie klimatyczna. To, w czym bierzemy udział, to nie tylko sekwencja wydarzeń, ale również naprawdę warte sprawdzenia doświadczenie. Muzyka miesza się z ciszą, światła i cienie malują emocje, a każdy dźwięk i detal środowiska zdają się szeptać kolejne fragmenty historii. Atmosfera igra z wyobraźnią gracza. Pozostawia ona niedopowiedzenia, które wracają później jak echo. Wszystko to buduje nastrój, który zostaje z graczem na długo po wyłączeniu konsoli.
Pod względem wizualnym gra Silent Hill f przedstawia się bardzo dobrze, z niewielkimi zastrzeżeniami. Kierunek artystyczny to prawdziwy atut gry. Styl łączący surowy realizm z japońskimi, niemal malarskimi sznytami, działa świetnie. Zardzewiałe tory, świątynne korytarze i uliczki wyglądają bardzo klimatycznie. Wszystko to wzbogacane jest bardziej „artystycznymi” wstawkami, jak rysunki czy szkice. W połączeniu ze sobą działa to naprawdę dobrze.
Strona techniczna grafiki nie jest jednak bez skazy. Widać typowe dla dużych produkcji oszczędności. Wiele modeli i elementów w kółko się powtarza. Co jakiś czas mijamy niemal tę samą beczkę, niemal identyczny, powtarzalny budynek czy takie same fragmenty ulic. To momentami zubaża immersję i sprawia, iż eksploracja traci trochę świeżości. Modele potworów i artystyczne projekty środowisk są udane i groteskowo piękne, ale ich powtarzalność oraz nierówne animacje przypominają o tym, iż nie jest to produkcja doskonała. To raczej estetycznie przemyślana gra, której artystyczne aspekty znacznie przeważają nad surową perfekcją techniczną.
Eksploracja to ważne doświadczenie w grze. Wędrowanie po miasteczku potrafi nagrodzić najbardziej czujnych. Ukryte notatki, drobne przedmioty i omamori dają satysfakcję ze szperania i budują narrację świata. Krajobrazy, malarskie ujęcia i dźwięk potęgują immersję, zwłaszcza gdy noc i mgła robią swoje. Wszystko to jednak z czasem traci, a zaczynamy zwracać coraz większą uwagę na powtarzalność assetów i momenty „kopiuj-wklej”. Takie elementy potrafią w znaczący sposób osłabić poczucie odkrywania, a częste powroty przez te same fragmenty po prostu nużą.
Jedną z najważniejszych mechanik w grze stanowi walka. I niestety tu zaczynają się najpoważniejsze zastrzeżenia. Silent Hill f próbuje połączyć klasyczny survival horror z bardziej zręcznościową walką. Robi to niestety bardzo nierówno. System oparty na broni białej, unikach i kontrach bywa momentami satysfakcjonujący, zwłaszcza przeciw mniejszym przeciwnikom, ale równie często wytrąca z rytmu i niszczy nastrój. Nasza bohaterka z jednej strony walczy dosyć nieporadnie, co byłoby zrozumiałe, gdyż nie jest ona szkolonym do walki żołnierzem, a zagubioną nastolatką, z drugiej strony zaś umiejętnościami uników czy kontrataków mogłaby spowodować u niejednego doświadczonego wojownika uczucie wstydu.

Należy również podkreślić, iż sterowanie i detekcja trafień są problematyczne. Animacje bywają sztywne, uderzenia nie zawsze „są zaliczane” odpowiednio, a bez idealnego timingu uniki tracą sens i zamiast budować napięcie, frustrują. Kamera dokłada swoje, w wąskich korytarzach i przy nagłych przejściach potrafi złapać złą perspektywę i przekreślić istotny moment grozy. Balans zasobów też nie pomaga. Krótki pasek staminy, konieczność częstych napraw broni i mozolne zarządzanie apteczkami niekiedy przeradzają się w mechaniczny obowiązek, który odciąga od zanurzenia w rozgrywkę. Do tego dochodzą sporadyczne niedoróbki techniczne, które są co prawda rzadkie, ale irytujące w newralgicznych momentach.
Nie należy zapominać o łamigłówkach. Zagadki są mocno osadzone w lokalnym folklorze i zwykle logiczne. Świetne jest to, iż integrują się z fabułą i naprawdę nagradzają dociekliwość. Nie są tylko pustymi blokadami postępu. Dla cierpliwych graczy to jedna z przyjemniejszych części rozgrywki. Ich rozwiązania dają satysfakcję i rozwijają kontekst historii. Z drugiej strony bywa, iż niektóre zadania ciągną się za długo, są nadmiernie rozwlekłe lub zbyt subtelne. Niekiedy przerywają tempo i mogą frustrować, zwłaszcza przy pierwszym przejściu, gdy dopiero się z nimi zapoznajemy.
Silent Hill f to przede wszystkim porażająco klimatyczne doświadczenie. Gra, która działa przez dźwięk, światło i artystyczne ujęcia. Oferuje poruszającą, symbolicznie naładowaną historię o dorastaniu, presji społecznej i traumie. Muzyka i klimat to jej największe atuty. Jednocześnie fabuła bywa celowo mglista i wymaga kilku przejść, by w pełni się odsłonić, co dla niektórych będzie zaletą, dla innych wadą. Poza tym niektóre mechaniki, takie jak chociażby walka, potrafią wybić z immersji oraz zepsuć odczuwaną przyjemność z rozgrywki.
Źródło obrazka głównego: materiały prasowe