Rozmawiamy z gwiazdami serialu "Like a Dragon: Yakuza"

filmweb.pl 4 dni temu
Zdjęcie: plakat


Historia niejako zatoczyła koło. Inspirowana filmowym storytellingiem seria gier "Yakuza" kończy na małym ekranie jako serial. Podczas tegorocznego San Diego Comic-Con rozmawialiśmy z odtwórcami głównych ról, Ryomą Takeuchim (Kiryu) i Kento Kaku (Nishiki) i producentem Erikiem Barmackiem, którzy odpowiedzieli nam o wyzwaniach, przed jakimi stanęli. Sam serial będzie można oglądać już od dzisiaj na platformie streamingowej Amazon Prime Video.

Obaj graliście w rozmaitych filmach gatunkowych, nie tylko w akcyjniakach. Czy to różnorodne doświadczenie przydało się, kiedy szykowaliście się do ról Kiryu i Nishikiego?

Ryoma Takeuchi: Wszystko, co jest mi potrzebne jako aktorowi zawarte jest niejako we mnie, bo zawsze odbijam się od innych członków obsady. Rady udzielane przez nich przez cały czas żyją w mojej głowie i sercu i wpływają na moją aktualną grę. Cieszę się, iż trafiłem na Kiryu akurat w tym momencie mojego życia. Jestem po trzydziestce, mam rodzinę, lojalnych przyjaciół i wszystkie te relacje pomogłyby mi lepiej zrozumieć mojego bohatera. Cieszę się, iż mogłem to wnieść do roli.

Kento Kaku: To, o czym mówi Ryoma, przydało nam się choćby nie tylko do tej konkretnej roli, bo suma doświadczeń to coś, z czego aktor czerpie przez całą swoją karierę. Nasze przeszłe role się niejako w nas odkładają. Ale co się tyczy tego konkretnego projektu i postaci Nishikiego, która jest wymagająca, wielowymiarowa i głęboka, stanąłem przed zadaniem stworzenia złożonego i skomplikowanego bohatera; człowieka, który nie stoi w miejscu, ale ciągle się rozwija, co przypomniało mi z kolei na każdym roku, iż nie mogę odpuścić i muszę starać się z całych sił.

W tym przypadku musieliście jednak chyba czerpać także z gier wideo.

RT: Wydaje mi się, iż kluczem do tej roli było uzmysłowienie sobie kluczowego powiązania między bohaterami serialu: wszyscy są sierotami. Stąd, kiedy doświadczają miłości, także jako obserwatorzy, potrafią ją przekuć na swoją siłę, z niej czerpią energię, ale deficyt uczuć to także ich słabość. Kiryu chce być kochany, pożąda miłości. Uważam, iż to pragnienie stanowi jego trzon emocjonalny, to jego motor napędowy. A jednocześnie spory bagaż, który dźwiga.

KK: Nishiki w grach zmienia się, wizualnie i charakterologicznie, jako iż mija między nimi bardzo dużo czasu. W 1995 roku to postać bardziej emocjonalna, działająca instynktownie, a dekadę później to już nieco inny człowiek, odarty z uczuć, chłodny. I tak też go zagrałem.

Erik, czy mógłbyś opowiedzieć o wyzwaniach, jakie czekały Was w związku z realizacją adaptacji tak szeroko lubianej serii gier oraz poszukiwaniach odpowiedniego dla niej tonu?

Erik Barmack: Jestem z natury nastawiony optymistycznie, dlatego sama możliwość przeniesienia na ekran tak dużego i bogatego świata była dla mnie pewnym przywilejem. Poza tym materiał źródłowy jest bardzo dobrze napisany; postacie, które są dla nas kluczowe, to bohaterowie z krwi i kości, o szczegółowo rozpisanych charakterach, mający swoje cele i toczące konflikty. Dlatego istotne było dla nas przyjęcie odpowiedniej perspektywy i niejakie jej zawężenie, bo gry oferują nam całą masę nieskończenie rozgałęziających się rzeczy. Problematyczne jest zawsze przy tego rodzaju projektach przeniesienie fabuły tak charakterystycznej dla danego czasu i miejsca gdzie indziej, stąd tego nie próbowaliśmy. Pracowaliśmy z japońską ekipą i zadbaliśmy o autentyzm settingu. Inne wyzwanie to wydestylowanie intrygi z setek godzin zabawy, która będzie nie tylko spójna, ale również będzie posiadała odpowiedni ładunek emocjonalny, i upchnąć ją na przestrzeni sześciu godzin. Czyli nie da się zrobić wszystkiego, co chcesz, musisz dokonać wyboru, chociażby odnośnie do tego, skąd ruszyć, dokąd podążyć. Ostatecznie mamy tu dwie linie czasowe, z których jedna to początki naszych postaci, historia bardziej obyczajowa, a druga to już opowieść kryminalna, sensacja. Byłem strasznie podjarany, iż mogłem przy tym pracować.

Czyli co uznałeś za absolutnie niezbędne? Jakie rzeczy, motywy, może mechaniki?

EB: Przede wszystkim dla serialu istotna musiała być relacja Kiryu i Nishikiego, oczywiście z pewnymi twistami, bo każdy z nich mógł stać się innym człowiekiem, tylko przeznaczenie zadecydowało inaczej. I przeznaczyliśmy sporo czasu w to, gdzie owe punkty zwrotne umiejscowić. Pytałeś wcześniej o ton serialu i to kolejna istotna rzecz. Gracze rozpoznają na pewno konkretne części Tokio po samych neonach, zwrócą uwagę na teksturę materiału, z którego wykonano garnitur Kiryu i na inne detale. Mnóstwo czasu spędziliśmy przy szczegółach.

Myślisz, iż jak to wszystko przełoży się na odbiór serialu na świecie? Nie kręciliście bowiem wyłącznie na rynek japoński i tylko dla graczy.

EB: Owszem, ale gry są tak popularne, bo są na wskroś japońskie. Wszystko przedstawione jest z tamtejszej perspektywy. I jest to super interesujące dla ludzi na Zachodzie. Pociągają nas rzeczy całkiem obce, a jednocześnie uczucia tęsknoty czy pożądania są zrozumiałe niezależnie od szerokości geograficznej. Gdybyśmy przenieśli serial do Nowego Jorku, byłby to niewypał.

Ryoma, Kento, na koniec: jaka jest Wasza ulubiona gra?

KK: „Yakuza”, oczywiście!

RT: Moja też!
Idź do oryginalnego materiału