Remake (nie)potrzebny? Recenzujemy "Layers of Fear"

filmweb.pl 1 rok temu
Piękno podobno znajduje się w oku patrzącego, a skoro tak, to brzydota również. O tym poniekąd traktował stosunkowo skromny, nastrojowy horror polskiego Bloober Team, który przed paroma laty narobił niemałego szumu i nie dość, iż umieścił krakowskie studio na branżowej mapie, to jeszcze namaścił tamtejszą ekipę na odrodzicieli gatunku. Obietnica złożona wtedy przez cokolwiek ambitne "Layers of Fear" nie doczekała się co prawda satysfakcjonującego spełnienia, ale nie można odmówić tym zapaleńcom pewnej konsekwencji.

  • Bloober Team


Bo choćby kiedy już, mając opracowany charakterystyczny sposób na poprowadzenie narracji po swojemu, nieco zmodyfikowali sprawdzone metody, czego wynikiem było niezłe, acz niespełnione "Medium". I na tle owych poszukiwań, których symbolicznym domknięciem będzie remake "Silent Hill 2", przygotowywany na zlecenie Konami, nowe "Layers of Fear" jawi się jako projekt wsteczny. Nie zły, bynajmniej, nie nieudany, nic podobnego, ale jednak absolutnie zbędny.

  • Bloober Team


Trudno bowiem dociec innego niż komercyjny i ambicjonalny powodu powstania tej nowej inkarnacji znanej nam już gry – a raczej gier, bo omawiany tytuł to full pakiet, czyli kompilacja podstawki, wszystkich DLC oraz sequela — która, opatrzona swoistą ramą fabularną oraz epilogiem splatającymi tamte wydarzenia, jest w gruncie rzeczy tym, czym była. Ale powyższe względy są mimo wszystko jak najbardziej zrozumiałe, bo ekipa Bloobera dysponuje dzisiaj znacznie większymi środkami i umiejętnościami niż wtedy, stąd łatwo przypomnieć o sobie stosunkowo niewielkim kosztem kreatywnym, wykorzystując sprawdzoną już markę, a przy okazji wyszlifować dawne niedociągnięcia. Nie znaczy to, iż odgrzano starocia, aż tak bezczelnie zakrętu nie ścięto. No i to jednak najlepsza dostępna wersja "Layers of Fear", co będzie nie lada gratką dla tych, którzy z grą styczności wcześniej nie mieli; tym należy polecić ją ochoczo i z czystym sercem. Pozostali zaliczą jednak przede wszystkim przyzwoitą powtórkę z rozrywki.

  • Bloober Team


Zaczyna się całkiem nieźle, od zupełnie nowej historii, napisanej specjalnie na potrzeby tego wydania, traktującej o pisarce, która, po zdobyciu prestiżowego stypendium, zostaje ulokowana w latarnii morskiej, gdzie ma w spokoju pracować nad swoim literackim arcydziełem. Tam jednak natyka się na tajemnicę z przeszłości mającą związek z wydarzeniami, do których doszło dawno i zupełnie gdzie indziej. Historia czarnoskórej autorki – którą poznajemy oczywiście wyłącznie ze znalezionych wycinków z gazet, korespondencji, fotografii i notatek – po zakończeniu prologu przeskakuje do historii udręczonego poczuciem winy malarza i obie linie fabularne przeplatają się już do samego końca. Na tym nie koniec, bo mamy jeszcze opowieść o aktorze, również dręczonym przez demony przeszłości, co na pierwszy rzut oka nie ma ładu i składu, ale jednak zgrabne połączenie pozornie tylko niepowiązanych historii pozwoliło zbudować nienarzucającą się intrygę rozciągającą się na kilku płaszczyznach i oglądaną z różnej perspektywy.

  • Bloober Team


Motywem ją spajającym pozostaje poczucie winy, pytanie o grzech i odkupienie oraz obłęd na punkcie sztuki; to horror cerebralny, którego miejscem akcji nie jest ani okręt rejsowy, ani latarnia morska, ani mroczna posiadłość, tylko umysł bohatera. Połączenie fabuł pomogło choćby te słabsze momenty obudować mocniejszym kontekstem, choć nie zmienia to zasadniczego problemu, który mają wszystkie te scenariusze – to stosunkowo proste historie, w których przyczyny i skutki są do przewidzenia na długo, zanim ujawnią je twórcy. Z tego powodu po jakimś czasie mechanicznie odkrywamy kolejne porozrzucane strzępki fabuły, aby tylko popchnąć akcję do przodu. Tempo, często rwane, także jest problemem zaimportowanym z oryginału, a wszystkie te drobne zagadki logiczne, choć zwykle proste, bywają nużące, wybijają z rytmu i bywa, iż psują całkiem nieźle zbudowaną atmosferę grozy i napięcia. Paradoksalnie, bo przecież mówimy o grze interaktywnej, najlepsze momenty "Layers of Fear" to te, kiedy nie musimy robić zbyt dużo i możemy poświęcić się wyłącznie chodzeniu, czytaniu i słuchaniu tego, co dla nas przygotowano.

  • Bloober Team


Bo przecież "Layers of Fear" jest z ducha i mechanik symulatorem łażenia, tyle iż okraszonym strachami, często co prawda przewidywalnymi, ale jednak efektownymi. Za każdym rogiem i drzwiami czeka tutaj coś zupełnie nowego, a kiedy karuzela nabierze tempa, to już praktycznie nie zwalnia, chyba iż trafi się kolejna łamigłówka albo wyjątkowo długi wyimek, z którym trzeba się zapoznać. Gameplay pozostaje prosty, czyli przez cały czas męczy konieczność wychylania gałki przy otwieraniu drzwi i szuflad oraz samo lizanie ścian, ale dorzucono pewien bajer, czyli latarnię, która pomoże nam nie tylko oświetlić co ciemniejsze korytarze, ale i rozprawić się z widmowymi powidokami oraz odpędzić zjawę. Nie zmienia to diametralne rozgrywki, nic z tych rzeczy, ale wprowadza do niej nowy, klimatyczny element wizualny (a mamy do czynienia z grą niepośledniej urody) oraz, za sprawą obecności (nie)namacalnego przeciwnika, pewną nagłość, która była poprzednio nieobecna. Z poziomu menu możemy co prawda wyłączyć przeszkadzajki, ale wtedy nowa, mimo wszystko użyteczna mechanika pełnić będzie tylko i wyłącznie rolę ornamentacyjną.

  • Bloober Team


Niezaprzeczalnie "Layers of Fear" to gra imponująca, zarówno narracyjnym rozmachem – nie ma na tym składaku śladu po spawach – jak i graficznym rozpasaniem, bo wszystko wygląda tutaj niemalże fotorealistyczne; silnik Unreal Engine 5 zrobił swoje. Optymalizacja również jest bez zarzutu, choć, trzeba uczciwie przyznać, nie ma tutaj szaleństwa, którego konsole nowej generacji miałyby nie uciągnąć. Bloober Team przygotowało nic innego jak definitywną wersję swojego przeboju, która plasuje się między edycją specjalną gry a pokazem możliwości technicznych. Ale to też para w gwizdek i strzał na wiwat, chociaż głośny, donośny i wzbijający chmurę dymu.
Idź do oryginalnego materiału