Queerowa fantastyka

kulturaupodstaw.pl 10 miesięcy temu
Zdjęcie: fot. Krystian Daszkowski


Jakub Wojtaszczyk: Jak zostałeś dice makerem, czyli twórcą kości do gier planszowych?

Julek Grabowski, @chortshoard: Podczas pandemii, w 2020 roku. Mieszkałem jeszcze w Szczecinie z osobami, które, tak jak ja, w mniejszym lub większym stopniu interesowały się szeroko pojętą fantastyką. Odkąd pamiętam, chciałem grać w TTRPG (ang. tabletop role-playing games), czyli gry fabularne rozgrywane przy stole, podczas których na bieżąco opowiada się fabułę.

Gdy ze znajomymi zaczęliśmy przygotowywać takie rozgrywki, okazało się, iż na polskim rynku nie ma ładnych, estetycznych kości. o ile już – były grubo ciosane. Brakowało im jubilerskiego sznytu, przypominającego kryształ. Tak naprawdę w 2020 roku świat dicemakerski dopiero powstawał i to przede wszystkim w Stanach Zjednoczonych.

JW: Wraz ze znajomym założyłeś inicjatywę Nice Dice…

Julek Grabowski, fot. Krystian Daszkowski

JG: Tak, uczyliśmy się tworzyć kości z internetu. Nie było jeszcze samouczków na YouTubie, tylko dzielono się wiedzą na forach. Dochodziliśmy do wprawy metodą prób i błędów. Społeczność dice makerów była głównie anglojęzyczna i miała dostęp do materiałów amerykańskich. My musieliśmy posiłkować się lokalnymi substytutami towarów, sprzętów czy półfabrykatami.

JW: Studiowałeś na Uniwersytecie Artystycznym w Poznaniu, przez kilka lat kuratorsko byłeś związany ze światem sztuki w Szczecinie. Czy w tym czasie fantastyka była silnie obecna w twoim życiu?

JG: Fantastą byłem od zawsze. Natomiast UAP próbował to zamiłowanie wyplenić. Za moich czasów studenckich, czyli w latach 2012–2018, na akademiach nie uważano fantasy, anime czy mangi za „prawdziwą” sztukę. Ta estetyka traktowana była jako płaska, gorsza… Siłą rzeczy trochę odszedłem od fantastyki, ale i tak co roku oglądałem „Władcę pierścieni”.

Mówi się, iż podczas dorastania wraca się do tego, co się niegdyś porzuciło. Tak było ze mną.

Fantasy to bardzo szeroki temat, posiadający różne odłamy czy rodzaje. Każdy może znaleźć tam miejsce dla siebie, coś, co go zainteresuje. Zupełnie nie jest tak, jak mówi stereotyp, iż fantastyką interesują się faceci z kitką klnący na forach. Wystarczyło poszukać, by znaleźć grupki złożone z mniejszości o różnych tożsamościach czy orientacjach.

JW: Nice Dice przekształciło się w twoją jednoosobową firmę Chorts Hoard. Czym się inspirujesz, tworząc kości?

fot. Krystian Daszkowski

JG: Zaczynałem z takimi samym jak inni wzorami. Uczyłem się konkretnych styli pracy z żywicą, która jest podstawowym budulcem kości. Co mnie wyróżnia, to przede wszystkim praca w technologii 3D. Psioczę na UAP, ale to tam nauczyłem się konceptualnego podejścia do pracy i korzystania z kreatywności. Czerpię inspiracje dosłownie ze wszystkiego. W jednym z moich zestawów wewnątrz kości znajduje się czaszka T-Rexa. Projektuję ją w programie 3D, następnie drukuję i zalewam wyglądającą jak polski bursztyn żywicą. Pomysł na ten projekt przyszedł niespodziewanie. Słuchałem odcinka podcastu dwóch paleontologów, którzy rozmawiali o najnowszych odkryciach ich dziedziny. Gdzieś na wschodzie kuli ziemskiej znaleziono bursztyn z zachowanym ogonem dinozaura.

Pomyślałem: „Ale byłoby super znaleźć taki z czaszką!” (śmiech). To był ten impuls.

Konceptualne podejście sprawia, iż każdy projekt kości musi coś oznaczać, coś pokazywać. Lepiej sprzedają się kości, które opowiadają jakąś historię, a nie tylko ładnie wyglądają. Na przykład jeden zestaw ma w sobie falę. Może odnosić się zarówno do oceanu, ale też do np. postaci pirata/piratki.

JW: Najpierw jest idea, a później?

JG: Pomysł szkicuję w iPadzie. Następnie, o ile chcę pracować z formą 3D, otwieram program na komputerze i projektuję insert, czyli to coś, co do tej kości włożę, jak wspomnianą czaszkę czy falę. Insert drukuję na drukarce 3D. Maluję go farbkami. Mam formy silikonowe, w których wcześniej były odlane inne moje kości – zaprojektowane, wydrukowane i wyszlifowane przeze mnie. Do tych form wkładam wspomniany insert i zalewam żywicą. Po dobie wyciągam, szlifuję, poleruję i inkuję, czyli maluję cyferki. Każdy projekt kości to przepis, jak na placek. Podążam za nim, by zduplikować konkretny zestaw.

JW: Kto kolekcjonuje kości?

Julek Grabowski, fot. Krystian Daszkowski

JG: Zamówienia płyną głównie ze Stanów, Skandynawii i z Azji, czyli od osób, które nie zarabiają w złotówkach. W ciągu dwóch lat mojej działalności wśród klientów miałem może dwóch Polaków! Kości są drogie, a dokładnie czas, który poświęcam na wykonanie jednego zestawu. Samemu mnie na nie nie stać (śmiech).

JW: Na początku powiedziałeś, iż fantastyka ma różne odnogi. Stereotypowo kojarzymy ją z chłopakami lubiącymi prawicę i nieprzepadającymi za higieną. Tymczasem to bezpieczna przystań dla osób queerowych…

JG: Zawsze nią była. Natomiast fantastyka, jak każda inna dziedzina, w głównym nurcie była zdominowana przez cis hetero białego mężczyznę. Pierwsze fanfiki [opowiadania napisane przez osobę fanowską jakiegoś utworu fabularnego, filmu, serialu i osadzone w tym samym uniwersum – przyp. red.] powstały już w latach 70. Były tworzone przez amerykańskie gospodynie domowe, które listownie wysyłały do siebie osadzone w świecie Star Treka opowiadania.

To te kobiety w 1974 roku wykreowały pierwszy gejowski fanfik, który opowiadał o romansie Kirka i Spocka.

Może i mainstream był heteromęski, ale na jego obrzeżach działy się bardzo interesujące i subwersywne rzeczy. Dziś mainstreamowy świat fantasy przejmowany jest przez osoby queerowe, np. w kolejnej odsłonie gry „Baldur’s Gate” możesz wybrać nie tyle płeć swojej postaci, co jej genitalia, a choćby określić zaimki, którymi się posługuje. Dla samej rozgrywki nie ma to znaczenia, ale jednocześnie pokazuje, iż możesz być, kim chcesz.

JW: Mówisz o fanfikach, świecie z gier komputerowych, tymczasem kości są namacalną rzeczą…

Julek Grabowski, fot. Krystian Daszkowski

JG: Rok 2020 był naprawdę wyjątkowy. Poprzez siedzenie w domu i przebywanie z grupą ludzi, bo przecież rzadko mieszkamy sami, powróciło zainteresowanie grami planszowymi. Pojawiła się potrzeba role-playingu, odgrywania ról. Tworzone przeze mnie kości są wykorzystywane głównie do gry „Dungeons and Dragons”, gdzie zadaniem graczy i graczek jest przejście historii wymyślonej przez osobę prowadzącą. Kości mogą być tak zaprojektowane, by nawiązywały do twojej konkretnej postaci stworzonej na potrzeby danej rozgrywki.

JW: Czyli kości urozmaicają rozgrywkę?

JG: Na pewno są ładne, a kto nie chce mieć ładnych rzeczy!? Choć wydaje mi się, iż ich popularność wynika z grania immersyjnego, czyli jesteś w swojej postaci tak bardzo, iż chcesz mieć wszystko do niej dostosowane, również kości, od rzutu którymi zależy twój los.

Cieszę się, iż mogę namacalnie współtworzyć czyjąś postać, przygodę kogoś innego. To jak zaproszenie do stołu, do wspólnego grania, gdzie prócz szlachtowania przeciwników tworzymy też przyjazne dla wszystkich przestrzenie.

Idź do oryginalnego materiału