"Przepraszam, pomyliłem się". Twórcy Zeldy o powrocie legendy

filmweb.pl 11 godzin temu
Zdjęcie: "Przepraszam, pomyliłem się". Twórcy Zeldy o powrocie legendy


Remake "The Legend of Zelda: Ocarina of Time" debiutuje dziś na Nintendo Switch 2. Niedawno wybraliśmy się do Paryża, żeby porozmawiać o powrocie kultowej Zeldy z Eijim Aonumą i Hidemaro Fujibayashim. Jak odświeżyć grę, którą każdy pamięta trochę inaczej? Co poprawić, a czego lepiej nie ruszać?



Jak się okazuje, choćby pomysł samego Aonumy może nie przetrwać spotkania z rzeczywistością. Producent opowiedział nam, dlaczego musiał wycofać się z propozycji dodania kolejnych punktów szybkiej podróży i czego ta próba nauczyła zespół o „Ocarina of Time”. Zapytaliśmy też o niesławną Świątynię Wody, dorosłego Linka, który w środku wciąż pozostaje dzieckiem, oraz granicę między pomocą graczowi a odbieraniem mu przyjemności z odkrywania.

Jakub Karaś: Bardzo się cieszę, iż znów możemy porozmawiać. To nasze drugie spotkanie, tym razem poświęcone „The Legend of Zelda: Ocarina of Time”. Mam do tej gry szczególny sentyment. Nie grałem w nią na Nintendo 64, poznałem ją dopiero na 3DS-ie, ale i tak zajmuje u mnie wyjątkowe miejsce.

Zanim jednak przejdziemy do samej gry, chciałbym pogratulować panu, panie Aonuma, otrzymania we Francji Orderu Sztuki i Literatury w stopniu kawalera. Co to wyróżnienie znaczy dla pana osobiście?

Eiji Aonuma: W tym roku świętujemy czterdziestolecie „The Legend of Zelda”. Możemy też oddać graczom remake „Ocarina of Time” na Nintendo Switch 2. Tym bardziej cieszy mnie, iż właśnie w takim momencie seria została doceniona przez Francję i francuski rząd. Odbieram to jako wyraz uznania dla wielu lat naszej pracy oraz wszystkich zespołów, które tworzyły kolejne odsłony.

Mnóstwo osób gra w nasze gry i dobrze się przy nich bawi. To wielka radość, ale też zobowiązanie: musimy przez cały czas spełniać ich oczekiwania. Sam mam już swoje lata, dlatego chciałbym wspierać młodszych twórców, żeby mogli rozwijać Zeldę i sprawiać, by stawała się jeszcze ciekawsza, jeszcze bardziej wyjątkowa.

Jakub Karaś: Wróćmy do „Ocarina of Time”. Zarówno w wersji na 3DS-a, jak i w nowym remake’u Link jest leworęczny. Sam też jestem leworęczny, więc zawsze zwracałem na to uwagę. Skąd wzięła się ta decyzja? Chodziło o jego wygląd, czy stało za tym coś innego? I dlaczego w „Breath of the Wild” oraz „Tears of the Kingdom” trzyma już miecz w prawej ręce?

Eiji Aonuma: Link był leworęczny już w pierwszej „The Legend of Zelda”. Oryginalna „Ocarina of Time” po prostu zachowała tę cechę. Przy remake’u uznaliśmy więc, iż powinniśmy pozostać wierni pierwowzorowi.

Z czasem przestaliśmy jednak traktować leworęczność jako coś, czego bezwzględnie trzeba się trzymać. Ważniejsze stało się to, jak steruje się postacią. jeżeli w danej grze używanie prawej ręki wydawało się bardziej naturalne, wybieraliśmy takie rozwiązanie. Rozmawialiśmy o tym również z Miyamoto. Ustaliliśmy, iż najlepiej podejmować tę decyzję osobno dla każdej odsłony, zależnie od jej charakteru i sposobu sterowania.

Jakub Karaś: Mam jeszcze jedną obserwację dotyczącą wyglądu Linka. Jego nos jest dość prosty, podczas gdy u wielu mieszkańców Hyrule wyraźnie zadarty. Czy w ten sposób chcieliście wyróżnić go na tle innych postaci? I czy w remake’u również zachowaliście ten kontrast?

Eiji Aonuma: Nie sądzę, żeby stał za tym jakiś szczególny zamysł. Przy projektowaniu Linka dużo rozmawialiśmy z głównym projektantem postaci, ale nie przypominam sobie, żebyśmy wskazywali nos jako element, który ma odróżniać go od pozostałych bohaterów.

Zależało nam na zachowaniu wizerunku Linka z oryginalnej „Ocarina of Time” i przeniesieniu go do nowego projektu postaci. Pewne podobieństwa mogą więc z tego wynikać, ale nie ustalaliśmy osobnych zasad projektowania nosów dla Linka i postaci niezależnych.

W przypadku ludów innych niż ludzie, takich jak Goronowie, zadarty nos może służyć podkreśleniu ich bardziej zwierzęcych cech. To jednak kwestia tego, co chcemy wyrazić wyglądem konkretnej postaci.

Jakub Karaś: Muszę zapytać o Świątynię Wody, która od niemal trzech dekad cieszy się dość złą sławą. Czy pana zdaniem zasłużyła na tę opinię, czy gracze trochę przesadzają? I czy w remake’u wprowadziliście zmiany, które pozwolą sprawniej przez nią przejść?

Eiji Aonuma: Rzeczywiście, dorobiła się takiej reputacji. Już przy wersji na 3DS-a uważałem, iż musimy coś z tym zrobić. Teraz, przy pełnym remake’u na Switcha 2, również był to jeden z elementów, którym osobiście chciałem poświęcić szczególną uwagę.

Duża część problemów wynikała ze sterowania kamerą. W oryginale gracz miał ograniczoną możliwość rozglądania się, a pomieszczenia w Świątyni Wody rozchodzą się w czterech kierunkach. Łatwo było stracić orientację.

Do tego dochodziły ciężkie buty, które pozwalały zanurzać się w wodzie. Żeby je założyć albo zdjąć, trzeba było otworzyć osobny ekran. Po powrocie do gry człowiek nieraz zastanawiał się: „Zaraz, w którą stronę patrzyłem? Dokąd adekwatnie chciałem iść?”. Te elementy sprawiały, iż wyjątkowo łatwo było się tam zgubić.

Na 3DS-ie umożliwiliśmy zmianę butów dotknięciem ekranu. Poprawiliśmy też możliwości rozglądania się, ale przez cały czas czułem, iż mamy tu coś do zrobienia. W nowej wersji można swobodnie sterować kamerą, a buty zakładać i zdejmować jednym przyciskiem. Dzięki temu gra się znacznie wygodniej niż w oryginale.

Chcę jednak zaznaczyć, iż nie uprościliśmy samych zagadek. Poprawiliśmy wygodę obsługi. przez cały czas trzeba zrozumieć konstrukcję Świątyni Wody i samodzielnie rozwiązać jej łamigłówki. Myślę, iż udało nam się zachować całą przyjemność, jaka z tego płynie.

Jakub Karaś: Panie Fujibayashi, chciałbym teraz oddać głos panu. Oryginalna „Ocarina of Time” w dużej mierze wymagała od graczy, żeby sami odkrywali, co należy zrobić. Podczas pokazu remake’u zauważyłem rozwiązanie, które pomaga śledzić dotychczasowe postępy i sprawdzić, czym powinniśmy zająć się dalej. Gdzie stawiacie granicę między ułatwieniem nowym graczom odnalezienia się w grze a zbyt daleko idącym uproszczeniem zabawy?

Hidemaro Fujibayashi: Kierujemy się podobnym sposobem myślenia jak przy „Breath of the Wild” i „Tears of the Kingdom”. W tych grach postawiliśmy na zagadki, które można rozwiązać na różne sposoby.

Problem, który nas do tego doprowadził, dostrzegaliśmy już wcześniej, przy pracy nad „Skyward Sword”. Wyobraźmy sobie jedną zagadkę i trzech graczy. Pierwszy od razu zna odpowiedź, drugi zupełnie nie wie, co zrobić, a trzeci dochodzi do rozwiązania po kilku próbach. Przy kolejnej łamigłówce sytuacja może się odwrócić. Ktoś, kto wcześniej poradził sobie natychmiast, teraz utknie. Z kolei osoba, która przed chwilą miała kłopot, od razu wpadnie na adekwatny pomysł.

Nie ma więc ludzi, którzy równie łatwo rozwiązują wszystkie rodzaje zagadek. Kiedy spojrzymy na całą grę, okazuje się, iż niemal każdy może w pewnym momencie trafić na przeszkodę, która zupełnie zatrzyma jego postępy. I to był dla nas najważniejszy problem.

W „Breath of the Wild” i „Tears of the Kingdom” odpowiedzią stała się możliwość znalezienia kilku rozwiązań. jeżeli jedna metoda nie działa, można spróbować innej. Dzięki temu gracze mogą powiedzieć: „Ta zagadka była trudna, ale jakoś sobie poradziłem”. Każdy zrobił to po swojemu, ale wszyscy mogli ruszyć dalej.

„Ocarina of Time” ma oczywiście zupełnie inną konstrukcję, ale staraliśmy się zastosować podobne podejście tam, gdzie było to możliwe. Zadbaliśmy na przykład o to, żeby łatwiej było znaleźć skrzynię z mapą lochu. W niektórych przypadkach zmieniliśmy choćby jej położenie względem oryginału. Chodziło o to, by gracz miał większą szansę zdobyć wskazówki potrzebne do rozwiązania najważniejszych zagadek, niezależnie od tego, z której strony do nich podejdzie.

Sam doradzałem przy tych zmianach, ale dużo pracy włożyli w nie reżyser remake’u i młodsi projektanci. Szukali rozwiązań, które pomogą graczom, a jednocześnie pozwolą zachować satysfakcję z samodzielnego pokonania przeszkody.

Jakub Karaś: Przy pracy nad remake’em musi pojawiać się pokusa, żeby poprawiać coraz więcej rzeczy. Czy zdarzyło się, iż ktoś przyszedł z propozycją zmiany, a panowie odpowiedzieli: „Nie, tego absolutnie nie możemy ruszyć”? Co w „Ocarina of Time” jest dla was nietykalne?

Hidemaro Fujibayashi: Była taka sytuacja związana z punktami szybkiej podróży. Tyle iż pomysł nie wyszedł od młodszych członków zespołu…

Eiji Aonuma: Tylko ode mnie. W „Breath of the Wild” i „Tears of the Kingdom” mamy mnóstwo punktów, między którymi można się przenosić. jeżeli chcemy gdzieś dotrzeć, często wystarczy skorzystać z teleportacji. W „Ocarina of Time” też była taka możliwość, ale w znacznie mniejszej liczbie miejsc. Nieraz trzeba było pokonać spory kawałek drogi pieszo.

Zaproponowałem więc, żebyśmy dodali więcej punktów szybkiej podróży. Zespół je wprowadził i wtedy zobaczyliśmy, co się dzieje: gracze omijali wszystko, na co powinni natrafić po drodze. Zabawa zaczynała sprowadzać się do przenoszenia się z jednego lochu do drugiego i zaliczania kolejnych wyzwań.

Tymczasem „Ocarina of Time” opiera się również na samej podróży. Idziemy przed siebie, coś spotykamy, coś odkrywamy, zdobywamy nowe możliwości i dzięki temu możemy ruszyć dalej. Gdy pozwoliliśmy to wszystko omijać, gra straciła sporą część uroku.

Powiedziałem więc zespołowi: „Przepraszam, pomyliłem się”. Wycofaliśmy dodatkowe punkty. Sam chciałem coś zmienić i okazało się, iż był to zły pomysł. Ale właśnie dlatego, iż go sprawdziliśmy, wszyscy lepiej zrozumieliśmy, co jest w „Ocarina of Time” najważniejsze. To doświadczenie mocno zapadło mi w pamięć.

Jakub Karaś: Zawsze fascynował mnie moment, w którym Link wyciąga Master Sword z piedestału i staje się o siedem lat starszy, choć w środku przez cały czas pozostaje tym samym dzieckiem. Czy dzięki nowej oprawie mogliście mocniej pokazać emocjonalną stronę tej przemiany? Czy próbowaliście skłonić graczy, żeby bardziej się nad nią zastanowili?

Eiji Aonuma: Tak, Link dorasta fizycznie, ale w środku pozostaje dzieckiem. Kiedy jednak pracowałem nad oryginałem, skupiałem się przede wszystkim na projektowaniu rozgrywki osobno dla małego i dorosłego Linka. Nie poświęcałem aż tak wiele uwagi temu, iż dorosły Link przez cały czas ma w sobie to dziecko.

Reżyser remake’u bardzo mocno podkreślał ten aspekt. Powtarzał: „To wciąż mały Link, tyle iż w dorosłym ciele”. Kiedy podczas rozmów sugerowaliśmy coś w rodzaju: „Jest dorosły, więc powinien zachować się tak”, odpowiadał: „Nie, w środku przez cały czas jest dzieckiem, dlatego właśnie to zachowanie do niego pasuje”.

Naprawdę bardzo mu na tym zależało. I kiedy sam gram w tę wersję, czuję to wyraźniej. Nie powiedziałbym, iż wprowadzono jakąś radykalną zmianę, a jednak ten element jest mocniej obecny.

Sam jeszcze nie potrafię dokładnie wskazać, z czego to wynika. Mam jednak poczucie, iż skoro reżyser przez cały czas o tym pamiętał, znalazło to odzwierciedlenie w grze.

Jakub Karaś: Dla wielu osób, także dla mnie, „Ocarina of Time” jest czymś więcej niż kolejną grą. To ważne wspomnienie z dzieciństwa. Tyle iż pamięć potrafi upiększać przeszłość: gry we wspomnieniach bywają bardziej imponujące niż w rzeczywistości. Co było więc dla was ważniejsze przy remake’u: zachowanie gry z lat dziewięćdziesiątych czy odtworzenie tego, jak zapamiętali ją gracze?

Hidemaro Fujibayashi: To było jedno z najważniejszych pytań, jakie zadawaliśmy sobie przy tym projekcie. Zarówno my, jak i reżyserzy remake’u.

Punktem wyjścia było dla nas to, co twórcy oryginalnej „Ocarina of Time” chcieli przekazać graczom. Jakich przeżyć miała dostarczać ta gra? Co mieli poczuć ludzie, którzy w nią zagrają? Zależało nam, żeby tego nie zmieniać.

Szybko jednak zdaliśmy sobie sprawę, jak różne doświadczenia mają nasi odbiorcy. Jedni grali na Nintendo 64, inni poznali „Ocarina of Time” na 3DS-ie. Są też osoby, które sięgnęły po nią dopiero niedawno, bo usłyszały o niej przy okazji remake’u. Jeszcze inni najpierw zagrali w „Breath of the Wild” i „Tears of the Kingdom”, a dopiero później postanowili sprawdzić starszą odsłonę.

Każdy trafił więc na tę grę w innym momencie i każdy nosi w pamięci własną „Ocarina of Time”. Tak jak pan powiedział, te wspomnienia mogą być z czasem upiększane. Chcieliśmy zachować pierwotne doświadczenie, ale co to adekwatnie znaczy, skoro dla wszystkich wyglądało ono trochę inaczej? Cały zespół długo się nad tym zastanawiał.

Ostatecznie uznaliśmy, iż nie powinniśmy dowolnie interpretować ani zmieniać fundamentów gry według własnych upodobań. Oczywiście dodaliśmy nowe elementy i możliwości zabawy, wprowadziliśmy też współczesne udogodnienia. Ale podstawą pozostała jasno określona wizja: zachować to, czego twórcy oryginału chcieli dać doświadczyć graczom.

Mam nadzieję, iż dzięki temu spełnimy oczekiwania osób, które sięgną po remake, niezależnie od ich wcześniejszych spotkań z „Ocarina of Time”. Osobiście jestem przekonany, iż nam się to udało.

Jakub Karaś: Po tym, w co miałem okazję zagrać, też tak myślę. Bardzo dziękuję za rozmowę.
Idź do oryginalnego materiału