Pograło strachem #1 – Clive Barker’s Jericho – Leże diabła

pograne.eu 14 godzin temu

Witam was w nowej serii zatytułowanej “Pograło strachem”. Cykl ten będzie w całości dotyczył gier z gatunku survival horrorów lub takich, które owe elementy posiadają. Wspólnie przejdziemy przez tytuły stare i nowe, te bardziej znane, jak i te trochę mniej. Na pierwszy ogień weźmiemy coś, co łączy dwa światy: pierwszoosobową grę akcji i horror, do której fabułę przygotował nie kto inny, jak Clive Barker.

Spis Treści

  • Mistrz Makabry – Clive Barker
  • Tam, gdzie drzemie diabeł – fabuła
  • Siedmioro uzdolnionych – postacie
  • A imię nasze Legion – przeciwnicy
  • Zaćmienie umysłu – problemy
  • Brutalna wizja piekła – styl artystyczny
  • Krew, kości i cała reszta – podsumowanie

Mistrz Makabry

Clive Barker to jeden z najlepszych pisarzy grozy, jakich dane mi było czytać. Jego opowiadania i powieści wyróżniają się zarówno poruszaną tematyką, jak i przemyślanymi, oryginalnymi pomysłami. Twórca niejednokrotnie szokuje czytelnika krwawymi obrazami, celowo prowokując go wizją spełnienia głęboko skrywanych pragnień. Barker od lat romansuje też z różnymi formami horroru, starając się przenieść je na inne media, czego dowodem jest wyreżyserowany przez niego Hellraiser z 1987 roku, będący ekranizacją noweli jego autorstwa: Powrót z Piekła (ang. Hellbound Heart). Stąd też nie dziwi fakt, iż brał udział w tworzeniu kilku gier wideo. Jedną z nich jest właśnie omawiane dzisiaj Clive Barker’s Jericho.

Tam, gdzie drzemie diabeł

Każdy zna mit stworzenia świata pochodzący z Biblii: niebo, ziemia, zwierzęta, Adam i Ewa, siódmy dzień przeznaczony na odpoczynek. Jednak według prastarych apokryfów przed człowiekiem Bóg powołał do życia istotę zwaną Pierworodnym. Owy byt nie był idealny i tak przeraził swojego twórcę, iż ten skazał go na życie w otchłani. Porzucone dziecię znienawidziło więc zarówno Boga, jak i ludzkość, kreowaną na podobieństwo ojca. W akcie buntu Pierworodny raz za razem próbuje zerwać się z łańcuchów i wydostać z ciemności. Choć zawsze śmiałkom z różnych cywilizacji udaje się odepchnąć go z powrotem w czeluść, istota ta nigdy nie odchodzi pokonana – za każdym razem wydziera bowiem światu kolejny skrawek ziemi, przejmując nad nim panowanie.

Tym razem Pierworodny budzi się ponownie za sprawą Mrocznego Bractwa pod przewodnictwem Arnolda Leacha, byłego członka specjalnej grupy zajmującej się walką z okultyzmem i zjawiskami paranormalnymi. Antagonista, dokonując krwawych zamachów i rytualistycznych mordów, doprowadził do rozdarcia czasu i przestrzeni, czym otworzył przejście dla Pierworodnego w prastarych ruinach miasta zwanego Al – Khali. By powstrzymać zagrożenie, Departament ds. Wojny z Okultyzmem wysyła śladem Leacha oddział Jericho, grupę uderzeniową, w skład której wchodzą agenci posiadający nadprzyrodzone zdolności.

Siedmioro uzdolnionych

Drużyna o kryptonimie Jericho to karuzela różnorodności — zarówno pod kątem osobowości, jak i zdolności parapsychicznych. Abigail Black to uzdolniona telekinetyczka posługująca się karabinem snajperskim, potężny Frank Delgado dziesiątkuje przeciwników dzięki miniguna i pirokinezy, a Simone Cole wspiera drużynę, zatrzymując czas, uzupełniając amunicję i wzmacniając moc broni palnej. Drugą część grupy stanowią dzierżąca katanę i pistolet maszynowy Billie Church, która korzysta z magii krwi, strzelający dwoma giwerami, potrafiący wskrzeszać sojuszników kapłan Paul Rawlings, oraz żołnierz, Xavier Jones, posiadający zdolność telepatii. Całą tę zgraję spina dowódca Devin Ross — jedyny bohater, prócz ojca Rawlingsa, który potrafi leczyć poległych towarzyszy, a z czasem nauczy się też „opętywać” pozostałych członków drużyny.

Wszystkie te postaci, choć archetypiczne, są bardzo przyzwoicie rozpisane fabularnie. Bohaterowie nieustannie prowadzą między sobą rozmowy, mają wspólne historie i zaszłości, co uwiarygadnia kompanię w oczach gracza. Nieraz będziemy świadkiem kłótni zespołu, który mimo nieporozumień będzie zmuszony współpracować, by przetrwać, a mają czemu stawić czoła.

A imię nasze Legion

Potworów jest tutaj co niemiara. Różnią się one zachowaniem i wyglądem, często unikalnym dla konkretnych poziomów, jak np. gladiatorzy czy krzyżowcy. Pierworodny był kilkukrotnie pokonywany przez różne cywilizacje, co sprawia, iż bohaterowie przenoszą się w miejsca zawieszone w czasie i przestrzeni. Raz będą to okopy II wojny światowej, innym razem rzymskie Koloseum. To sugeruje różnorodność, ale w rzeczywistości bywają chwile, kiedy masa rzucanych na nas, ciągle tych samych wrogów, bywa nużąca i przytłaczająca.

Jest też jedna, niezwykle irytująca rzecz dotycząca wrogów, a konkretnie przeciwnika, z którym walka zawsze przyprawia mnie o ból głowy. Nie dlatego, iż jest trudny do pokonania. On po prostu bywa tani. Mowa o wybuchających stworach, które brną niestrudzenie naprzód, a jedyną opcją, aby je zatrzymać, jest strzelanie w wystające na skórze ropnie. Byłoby to dobrze przemyślane, gdyby nie fakt, iż gra wręcz nas nimi zalewa. jeżeli choć jeden dotrze w pobliże drużyny, możemy pożegnać się z naszą magicznie uzdolnioną ekipą, która i tak do zbyt bystrych nie należy. A skoro o tym mowa…

Zaćmienie umysłu

Największą bolączką Clive Barker’s Jericho jest koszmarnie zaprogramowana sztuczna inteligencja towarzyszy. Oddział potrafi walczyć, likwidować przeciwników oraz stosować umiejętności specjalne. Szkoda tylko, iż nikt nie zaprogramował im instynktu samozachowawczego. Problem pojawia się, gdy jesteśmy zalewani falami przeciwników. Członkowie drużyny gubią się, rozpraszają i nie działają zachowawczo. Często sami są winni otrzymywanych obrażeń, wbiegając pod nogi wspomnianych wcześniej stworów‑kamikaze.

Przy większych bataliach wprowadza to chaos, w którym nie tylko musimy odpierać ataki, ale też biegać od postaci do postaci i je reanimować. Zdarzają się sytuacje, kiedy ledwo podniesieni bohaterowie padają w ciągu kilku następnych sekund. W takich chwilach gra przypomina symulator medyka na polu bitwy, a my przestajemy wierzyć, iż oddział jest w stanie cokolwiek zdziałać bez naszej kontroli.

Brutalna wizja piekła

To, za co w szczególności lubię Clive Barker’s Jericho, to kierunek artystyczny. Projekt postaci i lokacji prezentuje się brutalnie, chwilami wręcz przerysowanie. Gra stawia na horror cielesny i nie bawi się w subtelności: potwory wyglądają obrzydliwie, balansując na granicy dobrego smaku. Widać inspiracje innymi dziełami Barkera, jak Hellraiser. Sporo tu fizycznego cierpienia, tortur i wykoślawionych motywów sadomasochistycznych. Tytuł jest przeznaczony dla dorosłego odbiorcy i nie przebiera w środkach.

Inaczej wypadają miejsca, które odwiedzimy. Nie zawsze są pieczołowicie skonstruowane. Najgorzej prezentują się ruiny Al‑Khali oraz lokacje z okresu II wojny światowej: szare, monotonne, pozbawione charakteru. Gruzy miasta to korytarze wypełnione kamieniami i filarami, rzadko kiedy przyciągające oko. Etapy wojenne to powtarzające się bunkry i okopy, które potrafią zmęczyć. Późniejsze poziomy są dużo lepsze, szczególnie te powiązane z historią świata gry. Zapada w pamięć etap z wypraw krzyżowych, gdzie bohaterowie brodzą w rzece krwi, broniąc się przed upadłymi rycerzami. W takich momentach Jericho robi wrażenie.

Krew, kości i cała reszta

Czy warto zagrać w Clive Barker’s Jericho? jeżeli lubujecie się w survival horrorach lub grach akcji z elementami grozy: zdecydowanie tak. Trzeba jednak mieć na uwadze, iż nie jest to produkcja wybitna. Gameplayowo bije od niej przeciętnością, a problemy widoczne są od początku: słabe AI, brak sposobu dowodzenia towarzyszami oraz skoki poziomu trudności potrafią frustrować.

Mimo tych wad nigdy nie potrafię przejść obojętnie wobec Jericho. Produkcja ma własną tożsamość i broni się pomysłem, którego niewielu próbowało. Kupuję ten styl, poważny klimat, sposób prowadzenia narracji i świat przedstawiony. Ten wręcz prosi się o rozwinięcie w pełnoprawne, krwawe uniwersum.

Jest coś czarującego w prostocie bohaterów, braku subtelności i demonach wygadujących chore, pozbawione hamulców moralnych rzeczy. Tym bardziej boli fakt, iż gra kończy się cliffhangerem, który nigdy nie został rozwiązany. Kontynuacji raczej już nie będzie, a szkoda, bo Jericho opiera się na ciekawej konwencji, której próżno szukać na rynku. Nie było horrorem wybitnym, ale miało odwagę być dziwne, brutalne i własne – i to właśnie dlatego pamiętam o nim do dziś.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse.


Idź do oryginalnego materiału