Play Nice – recenzja. Opowieść o Blizardzie, który przestał być magiczny

pograne.eu 13 godzin temu

Książki związane z medium, jakim są gry wideo, mają w moim sercu szczególne miejsce, ponieważ przybliżają mi historie ludzi i firm, które tworzą niesamowite wirtualne światy. Jedną z nich bez wątpienia jest Blizzard Entertainment. I to właśnie o niej jest najnowsza książka Jasona Schreiera, Play Nice.

Dziś chyba nie trzeba nikomu przedstawiać takich tytułów jak Diablo, Overwatch, czy legendarny już World of Warcraft. Jednak jak to bywa, korporacje nie zawsze mają tylko jedną twarz, jakie więc sekrety odkryjemy, czytając tę pozycję? O tym dowiecie się z lektury tego tekstu.

Zamów książkę Play Nice. Powstanie, upadek i przyszłość Blizzarda

Trzech kumpli po prostu chciało tworzyć gry…

I to takie, w które sami graliby z przyjemnością. Prosty cel, prawda? Allen Adham, Mike Morhaime i Frank Pearce chcieli stworzyć coś, co da im i innym świetną wirtualną rozgrywkę.

I trzeba napisać, udało im się. Za sprawą trzech marek, które przez wielu są uznawane za tytuły definiujące ich respektowane gatunki. Dla przykładu Diablo sprawiało, iż wielu graczy miało syndrom jeszcze jednej skrzynki, ponieważ nie wiadomo było, co z niej wypadnie. Starcraft stał się świetnym tytułem e-sportowym, a jakby tego było mało, Warcraft do dziś uważany jest za świetnego RTS-a.

Reszty ciekawych elementów składających się na macki korporacji, czy też konflikty między zespołami w firmie dowiecie się, kiedy sięgniecie po tę książkę. Schreier pokazał, iż gdy da mu się informacje, to ten postara się dostarczyć je nam w bardzo przystępny, aczkolwiek konkretny sposób na srebrnej tacy.

Przyjaciele, korporacja i skandale?

Nie będę ukrywał, ale największym zaskoczeniem dla mnie w całej publikacji był fakt, iż autor oddaje nam coś, co można by nazwać poradnikiem przez sukces po porażkę i stratę przyjaciół. Dostajemy tutaj swego rodzaju wiwisekcję historii firmy, która z miejsca, gdzie pasja i przyjaźń grały pierwsze skrzypce. Zastąpiła je zyskiem i zupełnie innymi priorytetami. Oczywiście nietrudno się dziwić, z sukcesem często przychodzą zmiany, zwłaszcza w momencie, kiedy tworzy się produkty definiujące pewne gałęzi branży.

Kiedyś praca w Blizzardzie była szczytem marzeń. Dzisiaj pewnie Ci sami ludzie powiedzieliby, coś zupełnie innego. W końcu nie może być tak pięknie przez cały czas. Przynajmniej, kiedy zmienia się co chwilę góra i nie ma już projektów, do których ma się pasję, a liczy się tylko zysk.

Kiedyś Marek Wierczyński wspomniał, iż nie ma firm bez skandali i miał trochę rację. Temu tematowi dziennikarz przygląda się dość uważnie. Dodatkowo w tej części książki znajdziecie wiele głosów od pracowników, którym znany jest mobbing, beznadziejna polityka płacowa oraz toksyczna kultura pracy. Tu już nie robicie epickich gier, tylko jesteście, no właśnie czym? Po lekturze powiedziałbym, iż otchłanią, w której spojrzenie kosztuje skrawek duszy i człowieczeństwa. Czy fuzja z Microsoftem dała efekty? Nie, przynajmniej nie do końca takie, na jakie liczyłoby wielu ludzi. Jednak pozwólcie, iż tutaj już nie będę pisał o zawartości książki, bo ciężko jej nie polecić.

Dla kogo jest ta książka?

Prostą odpowiedzią byłoby napisanie, iż dla wszystkich gracza, co chce wiedzieć, jak to z tym chaosem w Blizzardzie było. Jason Schreier znów udowadnia, iż jest dobrym człowiekiem do opowiedzenia historii, choćby kiedy jest tylko w pewnym sensie jej kronikarzem. Bez wątpienia nie jest to lektura łatwa, ponieważ wiele z rzeczy, jakie tutaj przeczytacie, sprawiają, iż można czuć przygnębienie i smutek wymieszany z żalem.

Odbioru nie ułatwia też sposób ułożenia narracji przez samego autora. Momentami nie mogłem pozbyć się wrażenia, iż skacze on po tematach, o jakich przyszło mu pisać. Wplata też trochę typowej dla siebie dramaturgii, co nie wszystkim może pasować, zwłaszcza na dłuższą metę.

Jednakże mimo tego, co mi się w niej nie podoba, to warto sięgnąć po tę książkę – zwłaszcza jeżeli interesuje was, jak jedna z najbardziej ukochanych firm w branży gier zamieniła się w korporacyjny koszmar. Schreier nie owija w bawełnę, a jego dzieło to jeszcze jeden dowód na to, iż w świecie gier wideo nie ma przestrzeni na słabość.


Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!


Idź do oryginalnego materiału