Paweł Waszak – wywiad z dyrektorem Dark Point Games, twórców gry Brightfall

popkulturowcy.pl 1 godzina temu

Ostatnia dekada to naprawdę owocny czas dla polskiego gamedevu. Coraz więcej pasjonatów tworzy niezależne produkcje lub zakłada studia, by dzielić się z innymi swoją pasją do gier. Miałem okazję porozmawiać z dyrektorem studia Dark Point Games, panem Pawłem Waszakiem, i zadać kilka pytań o ich najnowszą produkcję Brightfall.

Kacper Kołacz: W produkcjach Dark Point Games bardzo istotną rolę odgrywa mitologia. Dlaczego zdecydowaliście się właśnie na czerpanie z mitów?

Paweł Waszak: Mitologia daje nam bardzo dużo możliwości twórczych. Z jednej strony oferuje gotowy, bogaty świat pełen postaci, historii i potworów, a z drugiej pozostawia przestrzeń do własnej interpretacji i budowania autorskiej wizji.

W przypadku Achillesa naturalnym wyborem była mitologia grecka, bo sama postać jest z nią nierozerwalnie związana. Przy Brightfall nie chcieliśmy jednak po prostu zrobić kolejnej gry o znanej mitologii i poszliśmy w innym kierunku. Bardziej interesują nas wierzenia, legendy i mroczne historie, które mogą stworzyć interesujący klimat i jednocześnie dać graczowi poczucie, iż odkrywa coś nieznanego.

Kacper Kołacz: Skąd wziął się pomysł na walkę z żywą ciemnością w Brightfall? Czy kryje się za tym jakaś głębsza symbolika?

Paweł Waszak: Pomysł wynikał przede wszystkim z chęci stworzenia czegoś, co będzie realnie wpływało na całą rozgrywkę, a nie będzie tylko elementem wizualnym.

W większości gier noc lub ciemność oznacza po prostu, iż jest trudniej coś zobaczyć. W Brightfall chcieliśmy, żeby ciemność stała się faktycznym zagrożeniem i jednym z głównych przeciwników gracza. Im dłużej gracz przebywa w mroku, tym silniej oddziałuje on na otoczenie i samego bohatera.

Nie nadawaliśmy temu jednego konkretnego znaczenia. Ciemność można interpretować na różne sposoby, ale dla nas najważniejsze było stworzenie poczucia nieustannego zagrożenia i napięcia. To siła, której nie da się pokonać bezpośrednio, a jedyną ochroną pozostaje światło.

Kacper Kołacz: Który etap tworzenia Brightfall był dla Was najbardziej wymagający i dlaczego?

Paweł Waszak: Brightfall jest wymagający przede wszystkim dlatego, iż łączy kilka różnych gatunków i systemów. Survival, crafting, eksploracja, walka i kooperacja muszą ze sobą współpracować, a nie być po prostu zbiorem oddzielnych mechanik.

Największym wyzwaniem jest znalezienie odpowiedniego balansu pomiędzy tym wszystkim i zbudowanie gry wokół jednego spójnego doświadczenia. Nie chcemy, żeby gracz miał wrażenie, iż raz gra w survival, chwilę później w grę akcji, a następnie w symulator budowania bazy. Naszym celem jest stworzenie spójnego świata i systemów, które wzajemnie się napędzają oraz wspierają główną wizję gry.

Kacper Kołacz: I jak zamierzacie połączyć te wszystkie mechaniki w spójną całość?

Paweł Waszak: Podstawą całego doświadczenia jest eksploracja. Gracz wyrusza z bezpiecznego miejsca, eksploruje świat i coraz bardziej ryzykowne obszary, zdobywa zasoby, a następnie wykorzystuje je do dalszego rozwoju i przygotowania się na kolejne wyprawy.

Crafting i budowanie nie są więc celem samym w sobie. Mają pomagać graczowi przetrwać i pozwalać mu docierać dalej. Kooperacja naturalnie wzmacnia ten model rozgrywki, ponieważ pozwala wspólnie eksplorować świat, podejmować większe ryzyko i skuteczniej radzić sobie z zagrożeniami.

Najważniejsze jest dla nas to, aby każda mechanika pełniła określoną funkcję i wspierała ten sam core loop, tworząc jedno spójne doświadczenie.

Fot. materiały prasowe (InnerValue)

Kacper Kołacz: Czy implementacja któregoś z elementów rozgrywki okazała się szczególnym wyzwaniem? jeżeli tak, którego i dlaczego?

Paweł Waszak: Jednym z największych wyzwań jest kooperacja. W grach multiplayer wiele systemów, które w singleplayerze wydają się proste, nagle staje się dużo bardziej skomplikowane.

Do tego dochodzą systemy związane z samym światem Brightfall i żywą ciemnością. Muszą one działać spójnie niezależnie od tego, czy gracz gra sam, czy z innymi osobami.

Dużo uwagi poświęcamy również temu, aby wszystkie mechaniki były ze sobą powiązane. Im bardziej rozbudowany jest projekt, tym łatwiej stworzyć systemy, które działają poprawnie osobno, ale nie tworzą spójnej całości.

Kacper Kołacz: Jak planujecie zbalansować rozgrywkę, aby była satysfakcjonująca zarówno dla pojedynczego gracza, jak i całej drużyny?

Paweł Waszak: Naszym celem jest stworzenie gry, która pozostaje satysfakcjonująca niezależnie od tego, czy gracz wybierze samotną wyprawę, czy rozgrywkę w grupie. Tryb solo nie ma być karą ani trudniejszą wersją kooperacji. Chcemy, aby oferował pełnoprawne doświadczenie i dostęp do wszystkich najważniejszych mechanik.

Kooperacja ma z kolei otwierać nowe możliwości, pozwalać na lepszą organizację działań i zachęcać do bardziej ambitnych planów. Ostateczny balans wypracowujemy przede wszystkim poprzez testy, ponieważ dopiero obserwacja prawdziwych zachowań graczy pokazuje, które rozwiązania sprawdzają się najlepiej w praktyce.

Kacper Kołacz: Czego nauczyliście się podczas produkcji Achilles: Legends Untold i które z tych doświadczeń wykorzystaliście przy tworzeniu Brightfall?

Paweł Waszak: Achilles nauczył nas przede wszystkim, jak bardzo ważne jest szybkie sprawdzanie rzeczy w praktyce. choćby najlepiej zaprojektowany system wygląda inaczej na papierze, a inaczej w rękach graczy. Testy pokazują, co faktycznie działa, a co wymaga zmian.

To doświadczenie wykorzystujemy przy tworzeniu Brightfall, stawiając na regularne testowanie i iteracyjne rozwijanie kluczowych mechanik. Drugą istotną lekcją było skupienie się na fundamentach rozgrywki. Przy projektach obejmujących wiele systemów łatwo ulec pokusie nadmiernego rozbudowywania poszczególnych elementów, zanim całość zacznie dobrze funkcjonować. Dlatego dziś w pierwszej kolejności dbamy o spójność i jakość podstawowego doświadczenia gracza.

Kacper Kołacz: Jak rozbudowany będzie system walki w Brightfall? Stawiacie na szybkie i dynamiczne potyczki czy raczej na starcia wymagające bardziej strategicznego podejścia?

Paweł Waszak: Walka w Brightfall będzie dynamiczna, ale jednocześnie mocno związana z survivalem. Gracz będzie musiał zwracać uwagę nie tylko na samą walkę, ale także na swoje zasoby, wyposażenie, miejsce, w którym się znajduje i zagrożenie związane z ciemnością.

Nie zawsze walka będzie najlepszym rozwiązaniem. Czasami lepiej się wycofać, zmienić pozycję albo odpowiednio przygotować przed kolejną wyprawą. Chcemy, żeby decyzje graczy miały znaczenie, a nie sprowadzały się tylko do pokonania kolejnej grupy przeciwników.

Fot. materiały prasowe (InnerValue)

Kacper Kołacz: Rynek gier survivalowych i kooperacyjnych jest dziś bardzo konkurencyjny. Co Waszym zdaniem ma wyróżniać Brightfall na tle innych produkcji z tego gatunku?

Paweł Waszak: Przede wszystkim Living Darkness, czyli żywa ciemność, która nie jest tylko elementem wizualnym lub przeciwnikiem, ale jednym z podstawowych systemów całej gry. Świat Brightfall jest projektowany wokół tego zagrożenia.

Światło, eksploracja, budowanie, wyprawy poza bezpieczne miejsce – to wszystko w pewnym stopniu jest z tym związane. Nie zamierzamy konkurować z innymi survivalami tym, iż będziemy mieli po prostu więcej przedmiotów, craftingów czy systemów budowania. Bardziej zależy nam na stworzeniu konkretnego doświadczenia i atmosfery, której nie dostanie się w innych grach. To właśnie klimat i sposób, w jaki wpływa on na decyzje gracza, mają wyróżniać Brightfall na tle innych produkcji.

Kacper Kołacz: Jakie macie oczekiwania wobec Brightfall? Co uznalibyście za sukces w przypadku tej produkcji?

Paweł Waszak: Oczywiście chcemy, żeby Brightfall odniósł sukces komercyjny, bo dzięki temu możemy dalej rozwijać studio i tworzyć kolejne gry. Sukcesem będzie dla nas również stworzenie nowego IP, które gracze będą kojarzyć właśnie z Dark Point Games.

Achilles pokazał nam, iż budowanie własnych marek ma ogromną wartość w dłuższej perspektywie. o ile Brightfall znajdzie swoją grupę graczy i będziemy mogli dalej rozwijać ten świat, zarówno poprzez kolejne aktualizacje, jak i potencjalnie kolejne gry, to będzie dla nas bardzo dobry wynik.

Kacper Kołacz: Gdybyście mogli przekazać potencjalnym graczom Brightfall jedną rzecz, co by to było?

Paweł Waszak: jeżeli mielibyśmy przekazać jedną rzecz, to taką, iż Brightfall jest grą o wychodzeniu poza strefę komfortu. Najciekawsze miejsca, najlepsze nagrody i największe tajemnice zawsze czekają tam, gdzie ryzyko jest największe.

Chcemy, aby każda wyprawa w nieznane budziła emocje i dawała poczucie prawdziwej przygody. W świecie Brightfall ciemność nie jest tylko przeszkodą. To wyzwanie, które nieustannie zadaje graczowi jedno pytanie: jak daleko jesteś gotów się posunąć, żeby odkryć, co kryje się dalej?

Jeśli lubicie poczucie niepewności, eksplorację i stopniowe odkrywanie tajemnic świata, ta gra jest właśnie dla Was.

Serdecznie dziękujemy Dark Point Games oraz Panu dyrektorowi Pawłowi Waszakowi za udzielenie wywiadu!

Oficjalnalną stronę gry na Steam znajdziecie tutaj.


Fot. główna. materiały prasowe (InnerValue)

Idź do oryginalnego materiału