Ostatnia rodzina

filmweb.pl 10 miesięcy temu
Historia "Tekkena" – najpopularniejszej serii trójwymiarowych bijatyk od lat pięciu do stu pięciu – nie jest spisana krwią z przetartych kciuków. Nie odmierzają jej również krople potu na naszych skroniach ani bezsenne noce. Kronikarzami cyklu pozostają w głównej mierze niedzielni gracze, bo to przecież oni scementowali jego komercyjny sukces – z zastanawiających matematycznych wzorów wynika, iż nieparzyste odsłony serii regularnie dobijały do granicy 10 milionów sprzedanych egzemplarzy. Napakowana atrakcjami, pachnąca "piniądzem" i kokietująca nowe pokolenia graczy seria była najlepsza wtedy, gdy funkcjonowała pod dwubiegunową presją; kiedy musiała zadowolić i dumnych ultrasów z turniejowej sceny, i wujka na fajrancie. Nic więc dziwnego, iż "Tekken 8" to gra, w której zakochiwaliśmy się już kilkukrotnie. Zwykle wtedy, gdy twórcy tańczyli na tej granicy.

  • Namco Bandai


Weźmy prolog w tradycyjnej formie animowanego teledysku – rzecz dla serii nieodzowną, choć o nierównej jakości. Mierzę sukces tej krótkiej formy precyzją narracyjnego skrótu oraz jakością muzycznej ilustracji. Mówiąc prościej: jeżeli buja, oglądam intro za każdym razem, aż wsączy się pod powieki. To w "Tekkenie 8", pełne stylistycznych i fabularnych nawiązań do poprzednich gier z cyklu, buja tak, iż kręci się w głowie. Najpierw świat wali się w gruzy, a potem napięcie rośnie. Winietki z szalonego życia fajterów wszelkich wyznań i narodowości przeplatają się z kolejną odsłoną telenoweli o rodzinie Mishima (na pewno zastanawialiście się, jak wyglądałby świat, gdyby Ridge i Stephanie Forresterowie znali karate). Drepczący w błędnym kole ojcobójstw, zemsty i odkupienia (oraz zrzucania zwłok swoich krewnych w czeluście aktywnych wulkanów) członkowie familii stają do – której to już? – ostatecznej walki. Sekundują im niedźwiedzie w dżinsowych kufajkach, cyborgi miotające własną głową oraz włoscy egzorcyści. Wszystko wszędzie naraz.

  • Namco Bandai


Napędzana wysokooktanowym kiczem machina pracuje na pełnych obrotach. Podana w formie króciutkich epizodów i napisana na kolanie opowieść nie jest rewolucją w gatunku, ale znalazło się w niej kilka pysznych momentów. Fajnie zobaczyć, jak Ling Xiaoyu spędza więcej czasu ze swoim idolem, zafrasowanym przyszłością świata Jinem Kazamą. Jeszcze fajniej – stoczyć kilka pojedynków w ramach turnieju Króla Żelaznej Pięści, który wszyto zgrabnie w fabularną tkankę. Do opowieści o poszukiwaniu przez Jina swojego wewnętrznego Ghandiego również nie mam większych zarzutów – w końcu w tym uniwersum każdy zbrodniarz wojenny ma drugą szansę na godne życie. Dzięki drugiemu trybowi – Character Stories – każda z postaci drugoplanowych funkcjonuje jako intrygujący przypis do głównej narracji. Pojedyncze epilogi utrzymane są w bezpretensjonalnym, komediowym klimacie, choć i tu bywa różnorodnie: raz dostaniemy pierwszorzędny slapstick, innym razem – zrąb komedii charakterów. Fantastyczna jest zwłaszcza scena, w której wojownicza panda i zarazem współzałożycielka sieci parków rozrywki udziela telewizyjnego wywiadu. Mnie śmieszy.

  • Namco Bandai


Peruwiańska influencenka, modelka, zawodniczka MMA i właścicielka kawowego imperium Acuzena Milagros Ortiz stoi na czele korowodu debiutujących postaci. Jest niezłą metaforą strategii artystycznej z cyklu "złe pomysły nie istnieją". Świetni są również Victor Chevalier, czyli nieodrodne dziecko Sharukh Khana, Johna Wicka i Jeana-Paula Belmondo, a także paradująca w kreszowym dresiku tajemnicza Reina. Barokowy design nowych postaci idzie w parze z imponującymi estetycznymi reinterpretacjami starych – włosy Paula Phoenixa żyją już własnym życiem, mają dzieci, chodzą na siłownię i umówiły się na terapię. Zaś wszystko wygląda tak, iż ręce same składają się do oklasków. Modele postaci są wycyzelowane z dbałością o każdy detal, efekty cząsteczkowe zamieniają pojedynki w orgię rozbłysków, iskier i wyładowań elektrycznych, z kolei areny tętnią życiem. Skąpana w świetle zachodzącego słońca Sekwana, rozświetlone neonami i ilustrowane kakofonią ulicznych dźwięków Times Square, smagane wiatrem cmentarzysko galeonów… "Tekken 8" to w tej chwili najpiękniejsza trójwymiarowa bijatyka na rynku. Pomijając specjalistów od animacji oraz fachowców dziergających tekstury, spora w tym zasługa architektów cyfrowej przestrzeni.

  • Namco Bandai


Gdy mowa o "Tekkenie", narracja o naprzemiennym kokietowaniu i odtrącaniu casualowego gracza łączy się z niemniej fascynującą opowieścią o ewolucji systemu walki. Czasem widzieliśmy ruch jednostajnie przyspieszony – "Tekken 3" był plonem z ziarenka zasianego w poprzednich odsłonach. Kiedy indziej, jak przy okazji "Tekkena 4" , obserwowaliśmy gwałtowne transgresje. Pewne rzeczy nigdy się nie zmieniały – cztery przyciski odpowiadały czterem kończynom, a kierunkowe uniki i przeprogramowane combosy były podstawą pożywnego śniadania. Inne mechaniki były przedmiotem niezliczonych eksperymentów. I choć ekstrawagancja, którą pozostaje dla przykładu "Tekken Tag Tournament 2" (nauka podstaw tej gry to przyjemność porównywalna z tłumaczeniem zebranych dzieł Schopenhauera), jest już pieśnią przeszłości, nie dajcie się zwieść – "Tekken 8" to wciąż kawał skomplikowanej bijatyki.

  • Namco Bandai


Pierwsze minuty w ringu sprawiają wrażenie niekontrolowanego chaosu. Nacisk na ofensywę jest tak oczywisty, a wrażenie frenetycznego spektaklu tak dojmujące, iż dopiero z czasem oczy i mózg zaczynają wychwytywać niuanse. Techniki Rage Drive (czyli wzmacnianie kombinacji ciosów w celu gwarancji ich ciągłości lub "okienka" na ucieczkę) oraz Rage Arts (czyli potężne, odpalane znad grobu ataki, których moc jest uzależniona od zdrowia przeciwników) wracają i tutaj, choć zmodyfikowano je tak, by nie wbijały się klinem w zbalansowaną, taktyczna rozgrywkę. Podobnie potraktowano tzw. Power Crush, czyli ciosy, które pozwalają wchłonąć część obrażeń i przełamać trwającą kombinację naszego oponenta. A wszystko po to, by światła reflektorów skierować na nowinkę w postaci tzw. Heat System. Wciskając kombinację dwóch przycisków, wchodzimy w tryb "gorączki", w którym poszerzają się nasze możliwości ofensywne. W tym stanie mamy dostęp nie tylko do nowych ciosów oraz potężnego ataku specjalnego, ale również do alternatywnych opcji skracania dystansu. Umiejętności można użyć raz na rundę i dość powiedzieć, iż system jest elastyczny jak trzeba. Sprawdza się zarówno jako narzędzie bezlitosnego pressingu, jak i w sytuacjach podbramkowych. Ukłonem w stronę casualowego gracza – wzorem "Street Fightera 6" – jest również uproszczony model sterowania. Wystarczy wcisnąć L1, by najdziksze hopsztosy wykonywać bez większego wysiłku (uważam natomiast, iż wzorem produkcji Capcomu, jakiś rodzaj symbolicznej penalizacji nikomu by nie zaszkodził). Z ułatwieniami czy bez, "Tekken" pozostaje jedną z najbardziej wymagających technicznie bijatyk. Sama ilość kombinacji jest przytłaczająca, nie mówiąc o rozmaitych czynnikach, które multiplikują nasze możliwości w ringu.

  • Namco Bandai


Fabularne słodkości w dedykowanych trybach, intuicyjna w obsłudze strefa treningowa, kolejna wariacja na temat gry w zbijaka, wirtualne salony gier w czymś na kształt singlowego trybu Arcade (oraz rozbudowanego samouczka), a na deser – zmagania online, turnieje, kanapowe potyczki, galerie, tryb modyfikacji ciuszków. W tej bombonierce każdy znajdzie smak dla siebie. Paradoksalnie jednak, bijatyki to bodaj jedyny gatunek gier wideo (poza abominacją w postaci gier-usług), którego realną wartość kształtują kolejne dni, tygodnie, miesiące, a choćby lata. Werdykt będzie zatem wypadkową naszych kolektywnych doświadczeń. I bez względu na to, czy szykujemy się do osiedlowego turnieju u kolegi z klasy, bukujemy bilet na kolejną edycję EVO, czy może relaksujemy się po ośmiu godzinach w biurze, każda ocena będzie równie miarodajna. Wybaczcie, jeżeli zbyt mocno tłukę w bębenek sentymentalizmu, ale cóż… to właśnie robią z nami najlepsze gry wideo. Przypominają, iż pomimo różnic w wrażliwości, umiejętnościach i relacji z samym medium, wszyscy jesteśmy jedną rodziną.
Idź do oryginalnego materiału