Nowy koszmar już nadszedł. "A.I.L.A: debiutuje na konsolach i PC

filmweb.pl 2 miesięcy temu
Zdjęcie: plakat


"A.I.L.A" wreszcie trafia do sprzedaży – ten psychologiczny horror, w którym stajemy się testerem gier pracującym dla fikcyjnej sztucznej inteligencji, bawi się percepcją rzeczywistości, żeruje na najgłębszych lękach i z premedytacją wbija się pod skórę.

"A.I.L.A" to pierwszoosobowy horror psychologiczny, który od początku stawia na immersję i nieustanne napięcie. Gracz wciela się w testera pracującego dla przełomowej, fikcyjnej sztucznej inteligencji — tytułowej A.I.L.A. To ona tworzy nowe doświadczenia grozy, które mamy sprawdzić, zanim trafią do szerokiej publiczności. Z początku brzmi to jak nietypowe, ale relatywnie spokojne stanowisko. Jednak już po pierwszych minutach przestaje być jasne, co jest grą, a co rzeczywistością.

Rozgrywka stawia na różnorodność – gracze będą rozwiązywać zagadki, uciekać przed tajemniczą sektą, która zrobi wszystko, by uniemożliwić nam odejście, a także mierzyć się z potwornymi istotami w brutalnych starciach. Fabuła rozwija się w rytm coraz intensywniejszych halucynacji, narastającego strachu i przekraczania granicy między światem realnym a wirtualnym.

Za grę odpowiada Pulsatrix Studios, brazylijskie studio znane z horroru “Fobia – St. Dinfna Hotel”, a wydawcą jest Fireshine Games - firma, którą gracze mogą kojarzyć m.in. z "Core Keeper" czy "Denshattack". Choć twórcy podkreślają, iż jest to “tylko wirtualna rzeczywistość” i “wszystko jest w porządku”, gra już od pierwszych materiałów budziła zainteresowanie fanów horroru nastawionego bardziej na klimat i niepewność niż tylko klasyczne jumpscare’y. Zacieranie granicy między graczem a sztuczną inteligencją jest jednym z motywów przewodnich, a sposób prowadzenia historii sprawia, iż tytuł ma szansę przyciągnąć zarówno fanów zagadkowych, narracyjnych thrillerów, jak i graczy preferujących dynamiczne momenty akcji.

Dodatkowo "A.I.L.A" nawiązuje tematycznie do współczesnych dyskusji o roli sztucznej inteligencji, jej wpływie na kreatywność oraz jej potencjalnych zagrożeniach. Stawia też pytania o to, kiedy technologia faktycznie zaczyna manipulować użytkownikiem – i czy granica między narzędziem a autonomiczną świadomością może zostać przekroczona.

Produkcja jest już dostępna na PC (Steam), PlayStation 5 oraz Xbox Series X|S.
Idź do oryginalnego materiału