W 2002 roku Ensemble Studios wydało spin-off swojej wielkiej serii "Age of Empires". Tytuł pomyślany jako proste przeniesienie mechanizmów lubianej strategii na grunt mitów i legend okazał się sukcesem. Jednak mimo dobrych recenzji i świetnej sprzedaży, "Age of Mythology" nigdy nie dostało drugiej części. Pewnym zadośćuczynieniem za to jest ogłoszony w 2022 roku remake gry, który został stworzony na zupełnie nowym silniku, ale zawiera identyczną kampanię.
To ostatnie jest dobrym ruchem, ponieważ wszystkie trzy scenariusze to prawdziwe perełki "Age of Mythology" i choćby po tylu latach opowiedziane w nich historie wciągają. To nie tylko ciekawie napisane opowieści, ale też zróżnicowane mapy, które uczą wykorzystywania silnych stron każdej cywilizacji. Dobrym przykładem jest tutaj scenariusz Atlantydów, w którym znaczne odległości między celami misji wymuszają budowanie tak zwanych Podniebnych Przejść, czyli teleportów. Zresztą, różnice między cywilizacjami wybiegają dalece poza wygląd budynków czy jednostek. Granie każdą z nich wymaga zupełnie innej strategii zarządzania surowcami oraz rozbudowy armii.
Waleczni Nordowie nie zawracają sobie głowy się takimi bzdurami, jak jakieś monumenty czy choćby spichlerze. Budynki są stosunkowo tanie i niewysublimowane, daleko im do potężnych egipskich albo atlantydzkich konstrukcji. Specjalna jednostka zwana zbieraczami zanosi surowce prosto do wozów zaprzęgniętych w woły i nie przejmuje się odległością od osady.
Nordowie nie stosują też wyraźnego podziału na robotników i wojowników, ponieważ ci ostatni też potrafią wznosić budynki i je naprawiać. Dzięki temu owi wielbiciele północnych klimatów stawiają osady gwałtownie i bezproblemowo. Są prawie tak samo uniwersalni jak wikingowie z Valheim, a wsparcie bogów daje im sam akt walki. Z kolei ich kampania skupia się na przygodach dwóch braci, Broka i Eitriego, którzy starają się przechytrzyć boga Lokiego.
Egipcjanie to zupełnie inna bajka. Ich osady przypominają miasta, a budowle z piaskowca robią wrażenie solidnością i rozmiarami. jeżeli chodzi o filozofię rozwoju cywilizacji to stanowią oni kompletne przeciwieństwo Nordów – są skupieni na rozbudowie potężnych osad i monumentów, które wspierają poszczególne klasy: kapłanów, wojowników, robotników. Bóstwa oferują im pomoc w zamian za wspomniane świątynie, a specjalną jednostką jest tutaj faraon.
Historia Atlantydów natomiast rozpoczyna się dziesięć lat po zatopieniu Atlantydy i skupia na odbudowie imperium. Ich jednostki są drogie, ale niezwykle skuteczne, zwłaszcza na początkowym etapie gry. Obywatele, którzy pełnią rolę robotników, natychmiast gromadzą zasoby, nie potrzebują spichlerzy ani magazynów. Można im też nadać status bohatera, który czyni ich prawdziwymi wojownikami.
Czwartą cywilizacją, którą dostajemy w wersji podstawowej, są Grecy. W poświęconej im kampanii kierujemy, dość nietypowo, poczynaniami Atlantydy Arkantosa, który przybywa do Troi, by wspomóc Greków w walce o mityczne miasto. Jego przygody gwałtownie jednak wykraczają poza obszar półwyspu i wiodą go do Egiptu. To najdłuższa kampania, którą warto rozegrać na samym początku, ponieważ dwie pozostałe, czyli poświęcona Nordom i Atlantydom, są z nią ściśle związane. Na przykład w opowieści o Atlantydach dostajemy pod opiekę syna Arkantosa, Kastora, i obserwujemy historię Greków z zupełnie innej perspektywy.
Drzewka technologii są ściśle związane z poszczególnymi bóstwami (a w przypadku Atlantydów – z tytanami). Każda z czterech er (archaiczna, klasyczna, bohaterów i mitów) ma przyporządkowanych dwóch patronów. Ich wybór wpływa na strategię rozwoju cywilizacji, ponieważ określają one jej silne strony. istotną zmianą w stosunku do oryginału, która ma niebagatelny wpływ na rozgrywkę, jest wielokrotność użycia boskich mocy. Nie musimy czekać na adekwatny moment, by ożywić drzewa w pobliżu osady przeciwnika albo zesłać na niego deszcze meteorytów – od teraz, jeżeli zadbamy o odpowiednią liczbę punktów boskiej mocy, możemy siać spustoszenie tak często, jak nam się podoba.
Kolejną nowością, która znacznie usprawnia zarządzanie zasobami, jest możliwość ustawienia priorytetów robotników. W zależności od potrzeby, można dzięki jednego przycisku nakazać im zbierać więcej złota, skupić się na jedzeniu lub drewnie. Możemy więc zdecydować, czy w danym momencie lepiej jest zgromadzić armię, awansować do kolejnej ery czy też rozbudowywać gospodarkę. Wygląda to tak, iż na górze ekranu gry, tuż obok ikony z boskimi mocami, znajduje się koło, pod którym kryją się opcje priorytetów. Wystarczy je kliknąć, a robotnicy natychmiast ruszają do zadań według naszych potrzeb. Koniec z ręcznym przydzielaniem pojedynczych jednostek do krzaczków jagód czy złóż złota!
Muzyka jest interesująca, bo nie kojarzy się z typowymi klimatami fantasy. Nie usiłuje też naśladować średniowiecznych klimatów, a miejscami wchodzą wręcz synthwave’owe nuty. Aktorzy głosowi zostali jednak zmienieni i nie jestem pewna, czy ten zbieg był w ogóle potrzebny.
W serii tej nie mogło też zabraknąć aspektu edukacyjnego. W dostępnej w menu głównym zakładce "Ucz się" znajdują się opisy bóstw, tytanów, herosów i cywilizacji. Stanowią interesujące uzupełnienie kampanii, w której wielokrotnie natrafiamy na scenariusze inspirowane mitami.
"Age of Mythology" to też porządna porcja strategii, z przyzwoitymi przeciwnikami, którym wprawdzie daleko do spryciarzy z "Total Wara", ale nie oznacza to, iż przynoszą swoim matkom wstyd. Jednostki potrafią się czasami zaciąć w jakimś wyjątkowo interesującym kącie, ale ponaglone wracają do pracy. Mechanizmy rozgrywki są takie same jak w "Age of Empires", jej wielbiciele gwałtownie się więc w nich odnajdą. Na to ostatnie może mieć też duży wpływ fakt, iż gra została zrobiona na silniku "AoE 3". Słowem, wszystko w tej grze jest w zasadzie dobre.
Problem polega na czymś innym – otóż, jak na tak szumnie zapowiadany tytuł, który miał wywrócić mój sierpień do góry nogami, wizualnie prezentuje się on co najwyżej średnio. Nie zrozumcie mnie źle, strategie czasu rzeczywistego nie muszą graficznie stać na poziomie gier AAA z otwartym światem. Jednak zwykle bardziej cieszą oko niż klasyczne gry Paradoxu, które, z całym szacunkiem dla nich, przypominają animowane mapy.
Pierwsze godziny w "Age of Mythology" spędziłam, grając na ustawieniach średnich, po czym, ryzykując spadek wydajności, poszłam va banque w grafikę ultra. Jakież było moje zdziwienie, gdy zamiast hydr skąpanych we mgle, przesypującego się między odnóżami człowieka-skorpiona piasku czy skropionych drobinkami wody żagli trirem ujrzałam nieco tylko ładniejsze tekstury. Przypomniałam sobie polskie "Against the Storm" i, żeby pozostać w klimacie mitów, siedmioletni "Northgard", w których na każdym kroku czuć było prawdziwą magię.
Tymczasem pioruny zesłane przez Zeusa wyglądają jak nędzne wyładowania podczas spięcia. Mityczne stwory to albo nieco przerośnięci zwierzoludzie, albo smętne kryptydy. Nie robią wrażenia ani wyglądem, ani sposobem poruszania się i walką. choćby przerywniki filmowe wyglądają tanio. RTS-y zwykle są ładne, a te osadzone w klimatach fantasy oczarowują przyrodą i elementami otoczenia takimi, jak ruiny, magiczne studnie, artefakty, roślinność. Natomiast w "Age of Mythology" niektóre mapy wręcz porażają pustką (w połowie kampanii Arkantosa trafiamy do podziemi, które przypominają krajobraz po apokalipsie – nic tam nie ma poza kupą kamieni i strumieniami lawy).
Kolory przypominają mi te z "Age of Empires 4" – są za mało nasycone, wyblakłe, co nijak nie pasuje do tytułu, którego akcja toczy się w barwnym świecie mitów. Dla osłody dodam natomiast, iż remake zawiera wiele opcji ułatwiających dostępność tytułu: można zmienić wielkość czcionki, kolory napisów czy ogólny kontrast mapy. Brakuje jednak kilku drobiazgów, które podobały mi się w oryginale, np. mapy ukazującej postęp kampanii, wyświetlającej się pomiędzy poszczególnymi misjami. Gdyby to jeszcze był remaster, to kosmetyczne zmiany w grafice by tak nie drażniły. Jednak "Age of Mythology" zasłużyło na ładniejszą szatę graficzną, ponieważ cała reszta gry stoi na bardzo wysokim poziomie.
Tak czy inaczej, nowa edycja "Age of Mythology" zasługuje na poznanie. Przeniesiona do współczesności, nic nie traci z uroku, za który tak ją ceniono ponad dwadzieścia lat temu. To opowieść prowadzona z rozmachem godnym największych legend.
To ostatnie jest dobrym ruchem, ponieważ wszystkie trzy scenariusze to prawdziwe perełki "Age of Mythology" i choćby po tylu latach opowiedziane w nich historie wciągają. To nie tylko ciekawie napisane opowieści, ale też zróżnicowane mapy, które uczą wykorzystywania silnych stron każdej cywilizacji. Dobrym przykładem jest tutaj scenariusz Atlantydów, w którym znaczne odległości między celami misji wymuszają budowanie tak zwanych Podniebnych Przejść, czyli teleportów. Zresztą, różnice między cywilizacjami wybiegają dalece poza wygląd budynków czy jednostek. Granie każdą z nich wymaga zupełnie innej strategii zarządzania surowcami oraz rozbudowy armii.
Waleczni Nordowie nie zawracają sobie głowy się takimi bzdurami, jak jakieś monumenty czy choćby spichlerze. Budynki są stosunkowo tanie i niewysublimowane, daleko im do potężnych egipskich albo atlantydzkich konstrukcji. Specjalna jednostka zwana zbieraczami zanosi surowce prosto do wozów zaprzęgniętych w woły i nie przejmuje się odległością od osady.
Nordowie nie stosują też wyraźnego podziału na robotników i wojowników, ponieważ ci ostatni też potrafią wznosić budynki i je naprawiać. Dzięki temu owi wielbiciele północnych klimatów stawiają osady gwałtownie i bezproblemowo. Są prawie tak samo uniwersalni jak wikingowie z Valheim, a wsparcie bogów daje im sam akt walki. Z kolei ich kampania skupia się na przygodach dwóch braci, Broka i Eitriego, którzy starają się przechytrzyć boga Lokiego.
Egipcjanie to zupełnie inna bajka. Ich osady przypominają miasta, a budowle z piaskowca robią wrażenie solidnością i rozmiarami. jeżeli chodzi o filozofię rozwoju cywilizacji to stanowią oni kompletne przeciwieństwo Nordów – są skupieni na rozbudowie potężnych osad i monumentów, które wspierają poszczególne klasy: kapłanów, wojowników, robotników. Bóstwa oferują im pomoc w zamian za wspomniane świątynie, a specjalną jednostką jest tutaj faraon.
Historia Atlantydów natomiast rozpoczyna się dziesięć lat po zatopieniu Atlantydy i skupia na odbudowie imperium. Ich jednostki są drogie, ale niezwykle skuteczne, zwłaszcza na początkowym etapie gry. Obywatele, którzy pełnią rolę robotników, natychmiast gromadzą zasoby, nie potrzebują spichlerzy ani magazynów. Można im też nadać status bohatera, który czyni ich prawdziwymi wojownikami.
Czwartą cywilizacją, którą dostajemy w wersji podstawowej, są Grecy. W poświęconej im kampanii kierujemy, dość nietypowo, poczynaniami Atlantydy Arkantosa, który przybywa do Troi, by wspomóc Greków w walce o mityczne miasto. Jego przygody gwałtownie jednak wykraczają poza obszar półwyspu i wiodą go do Egiptu. To najdłuższa kampania, którą warto rozegrać na samym początku, ponieważ dwie pozostałe, czyli poświęcona Nordom i Atlantydom, są z nią ściśle związane. Na przykład w opowieści o Atlantydach dostajemy pod opiekę syna Arkantosa, Kastora, i obserwujemy historię Greków z zupełnie innej perspektywy.
Drzewka technologii są ściśle związane z poszczególnymi bóstwami (a w przypadku Atlantydów – z tytanami). Każda z czterech er (archaiczna, klasyczna, bohaterów i mitów) ma przyporządkowanych dwóch patronów. Ich wybór wpływa na strategię rozwoju cywilizacji, ponieważ określają one jej silne strony. istotną zmianą w stosunku do oryginału, która ma niebagatelny wpływ na rozgrywkę, jest wielokrotność użycia boskich mocy. Nie musimy czekać na adekwatny moment, by ożywić drzewa w pobliżu osady przeciwnika albo zesłać na niego deszcze meteorytów – od teraz, jeżeli zadbamy o odpowiednią liczbę punktów boskiej mocy, możemy siać spustoszenie tak często, jak nam się podoba.
Kolejną nowością, która znacznie usprawnia zarządzanie zasobami, jest możliwość ustawienia priorytetów robotników. W zależności od potrzeby, można dzięki jednego przycisku nakazać im zbierać więcej złota, skupić się na jedzeniu lub drewnie. Możemy więc zdecydować, czy w danym momencie lepiej jest zgromadzić armię, awansować do kolejnej ery czy też rozbudowywać gospodarkę. Wygląda to tak, iż na górze ekranu gry, tuż obok ikony z boskimi mocami, znajduje się koło, pod którym kryją się opcje priorytetów. Wystarczy je kliknąć, a robotnicy natychmiast ruszają do zadań według naszych potrzeb. Koniec z ręcznym przydzielaniem pojedynczych jednostek do krzaczków jagód czy złóż złota!
Muzyka jest interesująca, bo nie kojarzy się z typowymi klimatami fantasy. Nie usiłuje też naśladować średniowiecznych klimatów, a miejscami wchodzą wręcz synthwave’owe nuty. Aktorzy głosowi zostali jednak zmienieni i nie jestem pewna, czy ten zbieg był w ogóle potrzebny.
W serii tej nie mogło też zabraknąć aspektu edukacyjnego. W dostępnej w menu głównym zakładce "Ucz się" znajdują się opisy bóstw, tytanów, herosów i cywilizacji. Stanowią interesujące uzupełnienie kampanii, w której wielokrotnie natrafiamy na scenariusze inspirowane mitami.
"Age of Mythology" to też porządna porcja strategii, z przyzwoitymi przeciwnikami, którym wprawdzie daleko do spryciarzy z "Total Wara", ale nie oznacza to, iż przynoszą swoim matkom wstyd. Jednostki potrafią się czasami zaciąć w jakimś wyjątkowo interesującym kącie, ale ponaglone wracają do pracy. Mechanizmy rozgrywki są takie same jak w "Age of Empires", jej wielbiciele gwałtownie się więc w nich odnajdą. Na to ostatnie może mieć też duży wpływ fakt, iż gra została zrobiona na silniku "AoE 3". Słowem, wszystko w tej grze jest w zasadzie dobre.
Problem polega na czymś innym – otóż, jak na tak szumnie zapowiadany tytuł, który miał wywrócić mój sierpień do góry nogami, wizualnie prezentuje się on co najwyżej średnio. Nie zrozumcie mnie źle, strategie czasu rzeczywistego nie muszą graficznie stać na poziomie gier AAA z otwartym światem. Jednak zwykle bardziej cieszą oko niż klasyczne gry Paradoxu, które, z całym szacunkiem dla nich, przypominają animowane mapy.
Pierwsze godziny w "Age of Mythology" spędziłam, grając na ustawieniach średnich, po czym, ryzykując spadek wydajności, poszłam va banque w grafikę ultra. Jakież było moje zdziwienie, gdy zamiast hydr skąpanych we mgle, przesypującego się między odnóżami człowieka-skorpiona piasku czy skropionych drobinkami wody żagli trirem ujrzałam nieco tylko ładniejsze tekstury. Przypomniałam sobie polskie "Against the Storm" i, żeby pozostać w klimacie mitów, siedmioletni "Northgard", w których na każdym kroku czuć było prawdziwą magię.
Tymczasem pioruny zesłane przez Zeusa wyglądają jak nędzne wyładowania podczas spięcia. Mityczne stwory to albo nieco przerośnięci zwierzoludzie, albo smętne kryptydy. Nie robią wrażenia ani wyglądem, ani sposobem poruszania się i walką. choćby przerywniki filmowe wyglądają tanio. RTS-y zwykle są ładne, a te osadzone w klimatach fantasy oczarowują przyrodą i elementami otoczenia takimi, jak ruiny, magiczne studnie, artefakty, roślinność. Natomiast w "Age of Mythology" niektóre mapy wręcz porażają pustką (w połowie kampanii Arkantosa trafiamy do podziemi, które przypominają krajobraz po apokalipsie – nic tam nie ma poza kupą kamieni i strumieniami lawy).
Kolory przypominają mi te z "Age of Empires 4" – są za mało nasycone, wyblakłe, co nijak nie pasuje do tytułu, którego akcja toczy się w barwnym świecie mitów. Dla osłody dodam natomiast, iż remake zawiera wiele opcji ułatwiających dostępność tytułu: można zmienić wielkość czcionki, kolory napisów czy ogólny kontrast mapy. Brakuje jednak kilku drobiazgów, które podobały mi się w oryginale, np. mapy ukazującej postęp kampanii, wyświetlającej się pomiędzy poszczególnymi misjami. Gdyby to jeszcze był remaster, to kosmetyczne zmiany w grafice by tak nie drażniły. Jednak "Age of Mythology" zasłużyło na ładniejszą szatę graficzną, ponieważ cała reszta gry stoi na bardzo wysokim poziomie.
Tak czy inaczej, nowa edycja "Age of Mythology" zasługuje na poznanie. Przeniesiona do współczesności, nic nie traci z uroku, za który tak ją ceniono ponad dwadzieścia lat temu. To opowieść prowadzona z rozmachem godnym największych legend.