Marvel Rivals pod względem procesu wyboru postaci, tzw. „draftu”, zabiera nas do początków Overwatcha 2. NetEase zrezygnował z typowego role queue i nie pozwala graczom wybierać z góry pomiędzy grą Vanguardem, Strategistem czy Specialistem. Wybieramy interesujący nas tryb, klikamy „Graj” i czekamy na mecz. Rola nie jest nam przypisana i musimy wspólnie z sojusznikami dobrać odpowiednią postać do całej kompozycji.
NetEase wprowadził jednak również kilka drobnych rozwiązań, które mają na celu zasugerować, jaka postać byłaby szczególnie użyteczna w danym scenariuszu. Bardzo skutecznie robi to Team-Up. Mechanika ta sprawia, iż konkretni bohaterowie zyskują specjalną, dodatkową umiejętność, kiedy są ze sobą w drużynie. Ma być to dodatkowa motywacja do wyboru różnorodnych kompozycji, które nie będą składały się sześciu healerów czy czterech tanków.
Tym sposobem Rocket Raccoon może wskoczyć na barki Groota i z pleców swojego sojusznika strzelać leczącymi pociskami, otrzymując przy tym redukcję otrzymywanych obrażeń. Magneto z kolei, w połączeniu ze Scarlett Witch, może na chwilę zamienić swój podstawowy atak na silne ostrze zadające rywalom duże obrażenia z dystansu. Każda z postaci ma jakiś Team-Up, czasem są to umiejętności silniejsze, czasem słabsze, ale zawsze czynią danego bohatera lepszym i zwiększają jego efektywność na polu bitwy.
Reżyser Overwatcha 2 przyznał niedawno, iż początkowo nie wierzył w to rozwiązanie. Aaron Keller pojawił się ostatnio na streamie popularnego streamera Emongg. Przyznał, iż na początku nie sądził, iż Team-Up zadziała.
Keller słusznie zasugerował, iż tego typu rozwiązania istnieją w Overwatchu od premiery pierwszej gry, ale nie są aż tak dosadnie prezentowane graczom. Wystarczy pomyśleć o połączeniu Mercy i Pharah. Obie postacie nie zyskują żadnych bonusów, kiedy są ze sobą w drużynie, ale Pharah z latającą za nią Mercy zawsze była postrachem Overwatcha. Podobnie z Genjim wyskakującym w powietrze przed użyciem ulta, aby łatwiej swoim ultem namierzyła go Ana.
Marvel Rivals postanowił jaśniej komunikować skuteczne synergie i dodatkowo zachęcić przy tym graczy, aby dostosowywali się do preferencji swoich sojuszników, zamiast na ślepo wybierać od razu postać, którą lubią najbardziej. Sam Aaron Keller wydaje się zaskoczony, jak dobrze to oryginalne rozwiązanie sprawdza się w praktyce.