Puszka Pandory oraz Tajemnica Statuetki 1 i 1/2 już w sprzedaży.
Puszka Pandory (1986) to jedna z pierwszych polskich gier komputerowych. Na pewno pierwsza, która szerzej zaistniała w świadomości graczy: „Bajtek” opublikował mapę wyspy, na której działa się akcja, na cosobotniej giełdzie komputerowej i na szkolnych przerwach rozmawialiśmy z kolegami, jak przejść kolejne fragmenty.
Szczerze mówiąc, kilka to nam pomogło. Puszka Pandory była nie tyle trudna, co złośliwa i perfidna. Skąd mogliśmy wiedzieć, iż w lesie bohater będzie poruszał się losowo (bo drzewa zasłaniają słońce i trudno odnaleźć kierunek)? Nikt nie powiedział nam, iż problem rozwiąże odnalezienie kompasu, a i to tylko pod warunkiem, iż nie wejdzie się w rejon anomalii magnetycznych. Nikt nie uprzedzał, iż bunkier w górach stanowi śmiertelną pułapkę i iż niepozorne, płytkie jeziorko jest zaminowane. W życiu też nie domyślilibyśmy się, iż na środku morza istnieje mielizna, na której ktoś wcześniej porzucił akwalung niezbędny do ukończenia przygody. Zresztą, choćby gdyby ktoś z nas znalazł akwalung, i tak nie pokonałby bez mapy labiryntu zalanych korytarzy. A gdyby jakimś cudem pokonał, prawdopodobnie chwilę później zginąłby na polu minowym. Przede wszystkim jednak nikt nigdy i za żadne skarby nie odgadłby hasła, które w finale gry rozbraja system rakietowy.
Tak, Puszka Pandory była nie do przejścia i dopiero po latach – dzięki solucji, którą w internecie pokazał sam autor – dowiedziałem się, iż historia śmiałka ratującego niedobitki ludzkości przed atomowym zagrożeniem mogła mieć szczęśliwe zakończenie.
Bogatszy o tę wiedzę, postanowiłem przetłumaczyć grę na język komiksu, przy okazji nadrabiając jedyny bodaj mankament pierwowzoru. Puszka Pandory była bowiem niemal w 100 procentach tekstowa, same opisy zaś (też zresztą nie silące się na bycie wielką literaturą) i towarzyszące im symboliczne grafiki, sprawiały, iż wyspa, na której toczy się akcja, mogła istnieć wyłącznie w wyobraźni graczy. Po 35 latach, dzięki talentowi Tomka Kleszcza, wreszcie nabrała bardziej realnych kształtów.
Ja zaś mogłem też oddać hołd autorowi Puszki Pandory, Marcinowi Borkowskiemu, który nie kontynuował tak udanie rozpoczętej kariery w gamedevie, ale kilka lat później został redaktorem naczelnym magazynu o grach, na którym się wychowałem, czyli „Top Secret”. O tym także jest w komiksie. Dziękuję!
Równie dobrze wspominam Tajemnicę Statuetki (1993) – pierwszą grę Metropolis Software House i Adriana Chmielarza. Ta przygodówka też była głównie tekstowa, ale przynajmniej – zamiast wstukiwać komendy dla bohatera z klawiatury – można tu było już klikać po zdigitalizowanych zdjęciach przedstawiających światowe kurorty, co pokazywało realizacyjny rozmach twórców i duży budżet projektu (tak przynajmniej wtedy sądziliśmy; dopiero po latach dowiedzieliśmy się, iż fotografie te powstały nie specjalnie na potrzeby gry, ale przy okazji wakacyjnych wojaży autorów).
Tajemnica Statuetki to jednak nie tylko zdjęcia i zagadki, ale przede wszystkim fabuła – kryminalna intryga, która w finale zmienia się w okultystyczny horror – oraz bohater: elokwentny i sprytny agent Interpolu John Pollack. Ten ostatni, dzięki sukcesowi gry, mógł stać się polskim Gabrielem Knightem lub Teksem Murphym. Przygodówki lubią przecież serie, Tajemnica Statuetki nigdy jednak nie doczekała się kontynuacji.
No cóż. Pytany o sequel, Adrian Chmielarz taktownie milczy, korzystając z okazji, postanowiłem więc puścić wodze fantazji i samemu wymyślić hipotetyczne dalsze losy Johna Pollacka. Do mojego fanfika Tomek Kleszcz dorysował świetny komiks, przenoszący czytelnika w epokę, w której działa się akcja pierwowzoru – wczesne lata 90. Utrzymaliśmy też wakacyjny klimat gry Metropolis, mogę więc śmiało polecić naszą Tajemnicę Statuetki 1 i 1/2 jako lekturę na słoneczne dni.
Komiksową Puszkę Pandory można kupić pod tym adresem.
A Tajemnicę Statuetki 1 i 1/2 pod tym.
Już teraz zdradzę również, iż seria okołogrowych komiksów moich i Tomka będzie kontynuowana. Póki co o wcześniejszych jej odsłonach można przeczytać tutaj i tutaj.
Artykuł jest przedrukiem z newslettera Bartłomieja Kluski Listy do internetu.