Inhuman Resources: A Literary Machination – recenzja gry

popkulturowcy.pl 7 godzin temu

Gry tekstowe, wbrew pozorom, jeszcze nie umarły. Co więcej – mają się jakościowo naprawdę nieźle.

Inhuman Resources: A Literary Machination to tekstowa gra horrorowa, w której pod przykrywką zwykłego korpo czeka na nas prawdziwy koszmar. A raczej – tak mi się wydaje, iż można ją nazwać grą tekstową. Idealnie się w ten gatunek nie wpisuje, jako iż nie mamy tu możliwości wpisywania komend (zamiast tego mamy konkretne opcje do wyboru), natomiast nie da się ukryć, iż pisemna narracja na jednolitym tle stanowi tu element dominujący. I choć formuła ta miejscami bywała deko męcząca – o czym później – wciąż uważam, iż warto dać temu tytułowi szansę. Już tłumaczę, dlaczego.

Fabularnie Inhuman Resources to, oprócz horroru, również fikcja naukowa. W grze wcielamy się w postać (dla własnej wygody nadam jej płeć żeńską, jako iż w rozgrywce można ją sobie było samemu nazwać i wybrałam imię kobiece), która walczy z długotrwałym bezrobociem. Nie ma już pieniędzy, by płacić swojej ciotce za wynajęte od niej mieszkanie, z którego zresztą zrobiła śmietnisko; ciągłe odmowy od firm oraz diagnoza ciężkiej depresji zdecydowanie nie pomagają jej doprowadzić się do porządku. W pewnej chwili jednak wspomniana wcześniej ciotka postanawia wyciągnąć pomocną dłoń. W miejscu, w którym pracuje, szukają akurat zastępstwa za pewnego problematycznego pracownika, a ona mogłaby pomóc protagonistce tymże zastępstwem zostać. Zdesperowana bohaterka gwałtownie się na to zgadza – ale też równie gwałtownie tego żałuje.

Fot. materiały promocyjne (Indie Asylum)

Horror wpisany w główne gatunki tej produkcji wbija tutaj pełną parą adekwatnie zaraz po prologu. Zaliczywszy rozmowę o pracę, razem z naszą bohaterką zaczynamy coraz głębiej zanurzać się w krwawe tajemnice SMYRNACORP, ryzykując życiem, by zdobyć ich wrażliwe dane i zakończyć ich zatrważające praktyki mordowania i podmieniania ludzi na wyhodowane laboratoryjnie sobowtóry. Mimo iż może to brzmieć jak trochę zbyt „odklejony” pomysł do usadowienia w realistycznych, współczesnych realiach, to zapewniam – wciąga toto jak diabli, zwłaszcza w późniejszych etapach. Choć na początku trochę za dużo było deko nużących, acz bogatych opisów otoczenia, to eskalacja i kulminacja akcji gwałtownie mi to wynagrodziła. Napięcie działa, plot twist też, a od obrazowych opisów przemocy i gore’u naprawdę można się wzdrygnąć.

Również postacie występujące w tej historii wypadają całkiem w porządku. Szczególnie wysoko postawieni pracownicy korporacji mogą pochwalić się bardzo wyrazistą osobowością – podobnie zresztą jak aparycją. Moją ulubienicą z tej gromadki jest chyba Felicity. To mocno zbudowana „chłopczyca”, szefowa jednego z departamentów, ale przede wszystkim – absolutna ikona, jadąca po ludziach od góry do dołu. Wyjątkowo bawiły mnie jej odzywki. Logiczna, ale pyskata – to właśnie ten typ osoby, z którym mogłabym się dogadać. Aż szkoda, iż gra do złej bramki. Bardzo, bardzo, bardzo złej bramki wręcz, chciałoby się rzec.

Fot. kadr z gry

Warstwa graficzna gry, tam, gdzie już się w jakimś większym stopniu pojawia, jest ładna. Ma swój charakter; podoba mi się styl artysty, który te grafiki wykonywał. I dlatego właśnie chciałabym bardzo, żeby było ich więcej. Co więcej, uważam, iż to by tej grze istotnie pomogło pod kątem zdobywania nowych graczy – na których, moim zdaniem, jak najbardziej zasługuje. w tej chwili warstwa wizualna jest bardzo ważna dla odbioru produkcji, a w momencie, gdy jest jej tak mało, trudno będzie utrzymać uwagę internauty na dłużej. choćby mnie samą w Inhuman Resources czasem przytłaczała ilość ścian tekstu na niemal jednolitym tle – a warto zaznaczyć, iż mój główny profil działalności w Popkulturowcach to książki, więc gapienie się na literki to moja specjalność.

Moja propozycja na zmianę takiego stanu rzeczy? Bardziej dynamiczne tła. Może choćby pójście odrobinę bardziej w hybrydę z gatunkiem visual novel. W treści gry mamy mnóstwo bogatych opisów różnych pomieszczeń – więc czemu by ich nie zwizualizować i nie umieścić jako tła dla tych opisów i dialogów? Dla mnie osobiście byłoby to bardzo fajne ulepszenie. Część z tych rzeczy brzmiało naprawdę intrygująco i z euforią zobaczyłabym je na własne oczy. Ale, oczywiście, tylko na ekranie. Błagam, nie rekrutujcie mnie do SMYRNACORP…

Fot. kadr z gry

Odrobinę można by urozmaicić też efekty dźwiękowe – które same w sobie są dobre, aczkolwiek powtarzalne. Szczególnie „wypowiedzi” bohaterów przydałoby się deko zróżnicować. Przy dłuższych rozmowach ich duplikowanie się zaczyna dawać się we znaki. Niemniej jednak nie można nazwać tutejszego sountracku kiepskim. Lecące w tle melodyjki są przyjemne, natomiast odgłosy towarzyszące akcji potrafią wywołać dreszcze. Niektóre z nich, zwłaszcza te „mlaszczące” czy „trzeszczące”, użyte w kontekście krzywdy fizycznej, potrafiły nieźle mną wstrząsnąć.

Podsumowując, Inhuman Resources: A Literary Machination to naprawdę dobra gra. Przedstawiona w niej historia wciąga, a w jej trakcie można zarówno się pośmiać, jak i wzdrygnąć z obrzydzenia. Mam nadzieję, iż pomimo dość statycznej, przez co mało atrakcyjnej dla przeciętnego gracza formy produkcja ta znajdzie swoje grono odbiorców. Mimo zauważalnych ograniczeń budżetowych – które widać po niektórych aspektach audiowizualnych – wciąż absolutnie warto zapoznać się z tą historią. To jeden z lepszych „indyków”, w które ostatnio grałam.

Fot. kadr z gry

Powyższa recenzja powstała w ramach współpracy z portalem PressEngine. Dziękujemy!
Fot. główna: materiały promocyjne (Indie Asylum)

Idź do oryginalnego materiału