Nie wierzyłem, iż dodatek Zakon Olbrzymów do Indiana Jones i Wielki Krąg będzie jakkolwiek dobry. Nastawiałem się raczej na stosunkowo przyjemne, ale raczej zapominalne doświadczenie. Sam nie wiem czemu, bo przecież zeszłoroczna gra MachineGames okazała się naprawdę kapitalną produkcją, świetnie oddającą klimat filmów, a jednocześnie nieopierająca na niej całej swojej tożsamości. Miło się zatem rozczarowałem, bo zagrawszy w Zakon Olbrzymów, nie tylko zmuszony jestem zjeść własny język, ale wręcz chciałbym, by tego typu pomniejszych przygód Indy’ego powstało więcej, choćby jeżeli pewnie również kosztowałyby 90 zł.
Spis Treści
- Fabuła
- Rozgrywka
- Podsumowanie
Kup Indiana Jones i Wielki Krąg (XSX)
O olbrzymach na małą skalę
Pewnie, Indiana Jones ma rozmach wpisany w geny, więc spodziewamy się po nim bombastycznej, choć mocno improwizowanej akcji, a także zdającej się zaledwie mrzonką legendy nagle urzeczywistniającej się na naszych oczach i sprowadzającej na poszukujących jej zgubę. Zakon Olbrzymów taką opowieścią bynajmniej nie jest – zamyka się w jakichś czterech godzinach zabawy i bierze na tapet artefakt o zdecydowanie mniejszej skali, niż to, czego mogliśmy doświadczyć w podstawowej wersji gry. Obrana przez twórców droga wypada zaskakująco dobrze, stanowiąc swego rodzaju miniaturę awanturniczych przygód Indy’ego. Magiczne artefakty, epicko chaotyczne walki, piękne lokacji i przemieszane z humorystycznymi scenkami zwroty akcje – wszystko to tu znajdziemy.

Zakon Olbrzymów fabularnie osadzono w trakcie wizyty Indy’ego w Watykanie, podczas której – jak się teraz dowiadujemy – napotkał on ojca Ricciego i zgodził się, by pomóc w poszukiwaniach artefaktu należącego niegdyś do papieża Pawła IV. Niepozorne z początku zlecenie spiralą zdarzeń zabiera nas do Rzymu (czas spędzamy głównie w kanałach, choć lokacje wciąż stoją na wysokim poziomie, a rzymskie podziemia potrafią zaskoczyć fantastycznymi widokami), gdzie odkrywać będziemy sekrety Nerona i pewnego mitologicznego kultu. Według twórców celem Zakonu Olbrzymów jest rozbudowanie wiedzy gracza o tytułowej organizacji, z którą przyszło nam się zmierzyć w podstawce, ale osobiście uważam, iż wyszło im to raczej średnio. Historia na dobrą sprawę działałaby równie dobrze bez powiązania z olbrzymami, bo całą robotę robi tutaj wcześniej wspomniany kult. Zresztą przez większość czasu można zapomnieć, iż cała ta wyprawa jest z nimi jakkolwiek związana.
Zrównoważone dośiwadczneie
Złego słowa powiedzieć nie można natomiast o samej rozgrywce, bo ta w zasadzie idealnie równoważy akcję z zagadkami. Warto przy tym zaznaczyć, iż jest tutaj zdecydowanie mniej – przynajmniej procentowo – wkradania się do strzeżonych przez wrogów lokacji. Większość czasu spędzamy bowiem w Cloaca Maxima – czyli siatce kanałów pod Rzymem – i kryjących się w niej starożytnych ruinach, toteż jakikolwiek kontakt z faszystami mamy wyłącznie w dosłownie kilku momentach, kiedy wychodzimy na powierzchnię. Oczywiście w podziemiach czają się kultyści, pomiędzy którymi możemy przemykać, ale o ile w Wielkim Kręgu irytowały Was długie sekwencje skradane, to w Zakonie Olbrzymów odetchniecie z ulgą. To samo można zresztą powiedzieć o broni palnej – tej jest tutaj bowiem niewiele.
O ile walka i skradanie się to po prostu przedłużenie podstawki (swoją drogą, poziom trudności walki dostosowywany jest przez grę w zależności od stopnia progresji w fabule), o tyle zagadki musiano zaprojektować specjalnie na potrzeby dodatku i trzeba przyznać, iż wyszło to MachineGames naprawdę dobrze. Jak na czas trwania DLC, jest ich tutaj naprawdę sporo, a niekiedy same w sobie potrafią składać się z kilku pomniejszych zagadek. Chociaż każda jest inna, wszystkie łączy to samo – trzeba przy nich pomyśleć. Na normalnym poziomie bynajmniej nie oznacza to długich godzin spędzonych na główkowaniu, ale wciąż rozwiązanie nie jest oczywiste w momencie przejścia przez prowadzące do nich drzwi. W efekcie frajdy i satysfakcji z rozgryzania zagadek jest sporo, a sfrustrować jest się raczej trudno (aczkolwiek w moim przypadku łamigłówka z pewną mapą wciąż nie jest dla mnie do końca jasna). Spora w tym zasługa również faktu, iż ich skala jest zwykle dość mała, więc nigdy nie czujemy, iż tracimy czas, gdy nasze założone rozwiązanie okaże się błędne.
Mały, ale olbrzym
Naprawdę dawno nie spędziłem tak miło sobotniego popołudnia. Dodatkowa awanturnicza przygoda Indy’ego okazała się perfekcyjną odskocznią dla wrześniowej pluchy. Kończąc Zakon Olbrzymów, żałowałem, iż to już koniec. Nie dlatego, iż opowieść jest niekompletna – to skończona i satysfakcjonująca przygoda – ale dlatego, iż rozpala głód na więcej. Można wprawdzie po jej ukończeniu zająć się zbieranie wszystkich notatek i sekretów, ale raz – nie ma tego zbyt wiele, a dwa – to nie to samo. Zakon Olbrzymów skutecznie połączył wszystkie mocne strony oryginału, pozbył się większości tych słabszych i stał się tym samym perfekcyjną miniaturką przygód archeologa, która sprawiła, iż chętnie zobaczyłbym antologię skromniejszych eskapad Jonesa.
Kącik Retro: Indiana Jones and the Infernal Machine (PC). W pogoni za utraconym tytułem
Jeżeli podobał Wam się materiał, to koniecznie dajcie znać na X (dawny Twitter), Bluesky, naszym Discordzie, Redditcie lub Fediverse. Jesteśmy też dostępni w Google News!
Za dostarczenie gry do recenzji dziękujemy firmie Bethesda Polska.
Udostępnienie kodu w żaden sposób nie wpłynęło na wydźwięk powyższej recenzji.